Subdivision Tips – Hard Surface Modelling IV

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Volvemos a la carga con varios trucos y formas de hacer las cosas con subdivs, y a base de comprender mejor el uso de pentágonos y triángulos. Esta vez empiezo comentando la forma idónea para obtener pinchos sobre superficies curvas sin estropear el suavizado poligonal y no añadiendo detalles de más.

Como podéis ver, es tan sencillo como seleccionar un vértice y hacer un bisel. Luego, a partir de la cara creada, extruimos, colapsamos y hacemos un corte al anillo de aristas del cono resultante para dar dureza a la punta. En la imagen también podéis observar la forma chapucera de hacer las cosas, que es simplemente seleccionar un cuadrado y aplicar un bisel. Usando ese método, al subdividir no obtenemos un forma muy curva, y el resultado se traduce en tener una mala topología con tensión poligonal y un mal suavizado de caras. Sigue leyendo

Subdivision Tips – Hard Surface Modelling III

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Seguimos con todo este tema del modelado subdiv y esta vez empiezo por algo muy sencillo pero que ni se tiene en cuenta ya que siempre se tiende a “copiar” lo que otros hacen sin analizar la razón. La gente suele pedir un wire para copiarse y nada más. Al final acaban copiando un método que no siempre es del todo acertado y me parece que no es algo que está muy bien. Sigue leyendo

Subdivision Tips – Hard Surface Modelling II

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Como ya comenté en el post de “practica”, aquí voy a empezar a poner más truquillos y consejos acerca del modelado por Subdivisión. Con la imagen de arriba os pongo algo que os puede servir como referencia. Es uno de los pocos modelos hechos en Max que aún conservo.

Modelar una cosa así no tiene mucho misterio, es sólo tener un poco de técnica y conocer bien las herramientas; el resto lo ponemos con nuestra imaginación si es que la tenemos (hay gente que no tiene). Es muy seguro que esto que he dicho no le parezca correcto a quien no sepa dibujar, o en todo caso, no tenga muy bien desarrollado el sentido de la plástica, pero la verdad es que es así. El 3d puede ser artístico o nada artístico con lo que se queda exclusivamente en técnica. Sigue leyendo

Mapeado rápido en modo – UV Peeler

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Tal y como dije en un post anterior, el de la maza, aquí os pongo uno de los métodos para mapear de forma muy rápida en Modo. El procedimiento es idóneo tanto para formas orgánicas como para inorgánicas y es necesario separar los bloques de polígonos para que sólo haya un loop de aristas como costura. Para explicarlo, he construido en unos segundos el “gusano” de la imagen (con la herramienta solid sketch). Sigue leyendo

Subdivision Tips – Hard Surface Modelling

El modelado inorgánico, y en general, las superficies duras o “hard surfaces”, es lo que más problemas técnicos nos plantea cuando modelamos con Subdivs. Esto es algo que he comentado en estos días en uno de los foros en los que soy asiduo, así que aprovecho para compartir aquí algunos pequeños trucos que he obtenido a partir de modelar muchísimo.

Partiendo del modelo del ejemplo, podéis ver varios de los casos que nos dificultan la labor con subdivs en superficies curvas. En la primera vista de detalles se puede ver la diferencia de detalle poligonal entre las distintas partes. En el modelado por subdiv, para poder tener lo que se tiene de forma muy fácil en NURBs, hay que tirar de detalle. Cuanto más densa sea la malla, mejor para trabajar con los suavizados. Sigue leyendo

Tutorial de Coloreado en Photoshop

Si buscas un buen tutorial para ver cómo colorear en Photoshop de forma fácil y rápida, éste es uno de los mejores que he encontrado para los nóveles, abarcando desde la limpieza del scan hasta los últimos detalles. Por supuesto, el lápiz -que es lo que más importa-, es cosa ya de cada uno, al igual que la forma de hacer muchos de los pasos comentados.

Este post lo pongo como recomendación, sois muchos los que me mandáis correos preguntándome si conozco enlaces, y bueno, aquí uno que me ha comentado un amigo 🙂 .

El tutorial es de StudioQube, así que si vais a dar las gracias (que nunca están de más), ya sabéis a quienes dárselas. Y si también queréis ver más trabajos suyos, en su galería los tienen bastante buenos.

Técnica de Render: Iluminación de Estudio

Son muchas las veces que me han preguntado que setups de iluminación uso en los renders, así que aprovecho unas fotos de la figurita que me llegó hace unos días para explicar rápidamente lo que llaman “iluminación de estudio fotográfico”.

En la foto de arriba podéis ver la forma más rápida que hay, tan solo consiste en poner un foco y un objeto “blanco” para el rebote de luz y reflexiones. El render que he puesto con materiales muy básicos, usa este mismo setup de luces y ayudantes. La luz, en Vray por ejemplo, seria un plano de luz opaco para que así los materiales tenga reflejos reales.

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Agarra las cosas con Polígonos!!

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Hace ya bastante tiempo puse en un foro este “truco”, si es que se le puede llamar así. Es algo a lo que se llega fácilmente con la experiencia, y vamos, que con esto, los modelos de pocos polígonos se deformarán bien usando simples bones. También se puede aplicar a modelos Subdiv. Pongo como ejemplo este modelo, ya que a raíz de él, recibí un correo preguntándome cómo deformar bien los modelos sin que se produzca el famoso efecto del “tubo de metal”. Sigue leyendo

Render Out! número 4

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El número 4 de este magazine en formato pdf ya está para descargar gratuitamente. Trae artículos, tutoriales y making of’s bastante interesantes. Para descargarlo podéis pasaros por la página de Render Out!, o bien directamente desde este enlace.