Wires & Tips del 1º reto de modelado por subdivisión

Subdivision Modelling

Tal y como comenté hace días, aquí os pongo el proceso que seguí con este modelillo que se hace en nada:

  1. Definimos la forma antes que nada, con el menor número de polígonos posible para poder así ajustar las proporciones de forma rápida y eficaz. El modelado por subdivisión es progresivo, siempre empezamos por poco, y luego se meten los detalles.
  2. Una vez subdividido el modelo con el detalle necesario, entonces es cuando procedemos a meter los detalles. Para ello, si queremos hacer un modelo físicamente real, hay que usar boleanas sí o sí, y siempre hacer uso de las simetrías para ahorrarnos trabajo. Uno de los grandes errores es el pensar que una hendidura siempre se puede hacer así como así con un bisel, y ese ha sido uno de los puntos principales en los que la mayoría ha pecado, craso error.
  3. Por último, sólo queda comentar el uso de los pentágonos: es simplemente un recurso que nos brinda la posibilidad de tener una malla no tan detallada. Y hay que decir, que su uso hay que entenderlo, al igual que pasa con los triángulos. En esta página está todo muy bien explicado.

 

Subdivision Modelling

  1. Elementos del modelo con el bloque tile.
  2. Modelo subdividido x1 con equilibrio en la malla, ideal hasta para esculpido.

 

Subdivision Modelling

La punta fue otro de los aspectos en los que TODOS fallaron. Como dije antes, se empieza por poco y luego se subdivide. En la imagen de arriba, con un modelado hecho en segundos, os muestro como se crean puntas basadas en cilindros múltiplos de 3 para que sean idóneas hasta para esculpido. En su día, ya puse las formas que habían para tapar hexágonos.

Subdivision Modelling

De igual forma que con el modelo de 4 bloques tile, sólo había que trabajar en un bloque.

Y bueno, eso fue todo, ahora muchos dirán: “ahhhh, así cualquiera, qué fácil!”. El modelo era una cosa sencilla, tan sencilla que al final ha pasado por difícil, y la verdad es que estoy sorprendido de la poca preparación técnica que se ha visto. Muchos creyeron que iba a ser pan comido y se mordieron la lengua demostrando que no saben modelar al no querer ni participar.

He tardado más en preparar esta entrada en el blog que en hacer el modelo :). El próximo reto no será tan fácil, y vais a tener que tirar de más neuronas para modelar, así que si queréis conseguir el premio, para la próxima os va a tocar esforzaros de verdad.

Ya sabéis que para cualquier pregunta o lo que sea, podéis dejar un comentario.

Modelado de manos en Subdiv

Modelado de manos en Subdiv

El modelado de manos es una de las cosas más difíciles a la hora de modelar personajes según muchos, pero con técnica, yo os digo que sólo es algo pesado y laborioso que depende de nuestro nivel en percepción espacial (de nuestro “ojo”). Hacerlas más o menos bien es cosa de mucha práctica, de mucho analizar e intentar captar bien los volúmenes, eso sí, controlando la menor cantidad de polígonos posible. Hace mucho tiempo puse una entrada contando lo que considero un método rápido y eficiente de trabajar, pero lo gracioso es que por muy claro que se vea el proceso en la imagen que puse, es algo que no queda claro.

Pues bien, arriba tenéis una mano hecha en un rato, mostrando el nivel 0 del modelado subdiv. Como muchos ya sabrán, la forma correcta de modelar utilizando la técnica de modelado por subdivisión, es trabajar por etapas:

  1. En la etapa inicial o nivel 0, lo que se hace es conformar la forma, haciendo uso de pentágonos, triángulos y algún que otro hexágono de forma inteligente y acorde a las topologías necesarias. Para ello simplemente es necesario saber cómo funciona la técnica y listo.
  2. Luego en la segunda etapa de modelado, el nivel 1, se subdivide x1, se arreglan algunas topologías y se optimiza si es necesario, e incluso se añaden más pentágonos a las topologías para que sean mejores y queden más simplificadas.
  3. Finalmente, y dependiendo del modelo, si se necesita un modelo más detallado, se procede a subdividir x1 otra vez y se hacen las correcciones, ajustes y perfilados necesarios.

No os quedéis con lo que veis en la imagen, es sólo un ejemplo. Hay casos en los que los dedos están formados por hexágonos en lugar de cuadrados en el nivel 0, y todo es bastante distinto. Lo que hay que comprender es que para modelar una forma tan compleja como lo es una mano, hay que hacerlo partiendo de una malla tan simple como la que veis. La gente que trabaja directamente con mallas densas nunca sabrá trabajar bien, y encima lo hará muy lento.

Si lo que digo te suena a chino, pásate por los tutoriales y mira el apartado de Técnicas de Modelado Subdiv.

Creación de un objeto Sci-Fi

Racer455 ha creado un vídeo explicativo mostrando el modelado en 3ds Max de lo que veis en la imagen (un modelo hi-poly para mapas de normales). Está todo muy acelerado, pero creo que podéis ver perfectamente lo que hace en cada momento. Viéndolo a saltos, me ha recordado cosas que ya me gustaría tuviera modo, como lo es subdividir usando los grupos de suavizado (algo que usaba muchísimo hace años), y que para este tipo de trabajos, ahorra una barbaridad de tiempo a la hora de estar modelando, aunque sea a base de “explotar” la maquina con mallas ultra densas.

Para los que usen Max, es un vídeo muy recomendado.

Trabajando con mallas “Tile”

malla_tile_00

En este post os voy a comentar cómo hacer el fuste de un pilar de una forma rápida y usando subdivs, trabajando por bloques que se repiten, que nos van a ahorrar tiempo y mucho trabajo. Sigue leyendo

Trabajando con Zspheres?

zspheres_workflow

El otro día puse un modelo que hize para probar el nuevo Zsphere, y aunque no sea gran cosa la nueva herramienta, he de decir que ahorra bastante tiempo. Lo tenemos muy fácil a la hora de crear lo que es la malla base de un personaje (teniendo el nivel de detalle al minimo). El workflow en modo ya era rápido, se partía de una primitiva y se extruía o biselaba según el caso. Pero ahora, con unas Zspheres que te ahorran el tener que estar dando cortes, uno se hace el trabajo aún más rápido, con lo que nos evitamos caer en fatigas innecesarias. Lo mejor de trabajar con Zspheres está en que es como jugar con juguetes, ya que los “esqueletos de esferas” los podéis guardar como “tool” y siempre se podrá ajustar cualquier proporción. También están muy bien para “sugerir” proporciones.

Arriba os pongo el resultado tan ridículo que se obtiene en Zbrush, que no resulta nada práctico para esculpir ya que las topologías que se obtienen son malísimas (la ingle y la zona de deltoides por ejemplo). Y a continuación el modelo pasado a modo y retocado como a mi gusta, pasar de un churro a algo más elaborado y con una mejor topología poligonal. Es un ejercicio rápido de unas pocas horas, 6 más o menos, y que con más trabajo quedaría como lo que puse en esta entrada. Haciendo un buen modelo desde el principio nos ahorramos el tener que usar programas o herramientas para hacer retopologías.

modo_workflow

zspheres_workflow2

Otro ejemplo de Zspheres hecho en un ratillo muy breve.

modo_workflow2

Y el modelo en modo, ligeramente editado para que tenga mejores loops. Es lo que sería la base sobre la que trabajar en detalle, el nivel 0 de trabajo.

Otro truquillo Subdiv

tsds_01

A raíz de un correo que me han mandado hace poco, os pongo un método para resolver el problema que se nos plantea en el modelo que veis arriba (exactamente lo que se me envió). En el circulo rojo os marco el tipo de errores que se obtienen al modelar de esta forma tan “macarra”, que consiste en propagar los detalles de forma absurda y mal. Es algo que no os recomiendo, ya que es típico de flojos y de gente que hace las cosas mal.

tsds_02

En esta imagen os muestro un aspecto mejor, pero para nada del todo correcto. Como ya comenté hace tiempo en los trucos de modelado por subdivisión, todas las superficies curvas demandan detalle, ya que al subdividir se pierde la curvatura. Lo que antes era un círculo visto desde arriba, ya no lo es. Sigue leyendo

Procrastinación y ansiedad?

Si estas haciendo un trabajo personal en 3D y lo abandonas porque ya no te gusta o porque te produce desidia, entonces procrastinas, no acabas lo que empiezas. El 3D es algo que a casi todos nos gusta, pero hacerlo es cosa ya bien distinta, es una tarea pesada y tan fatigosa que pocos la pueden llevar con éxito. Lo mismo pasa con el dibujo, nos gustan los mangas y los animes, pero de ahí a dibujar… hay un gran trecho que supone un esfuerzo tremendo. El dejar las cosas “aparcadas” para no verlas más, y la ansiedad que implica el no poder ver realizado un trabajo -por su dificultad- es un tema que he podido leer muchas veces, y ahora de nuevo en uno de los pocos foros que visito, ¿quizás por ser verano?. La gente se pregunta cómo motivarse para “seguir”, pero parece que nadie tiene una receta práctica para ello, ya que cada persona es un mundo. Sigue leyendo

Making Of NOX-2292

Slipgatecentral

Slipgatecentral, ganador del Dominance War IV, ha realizado un interesante Making Of del trabajo que realizó para el concurso. Hago eco de esta pequeña noticia porque el trabajo es de los mejores que he visto en años, y también porque considero que es importante que se vea la gran cantidad de trabajo que hay detrás del 3D (más de 3 meses). La gente todavía se cree que esto de hacer 3D es pulsar un botón y no es así. Sigue leyendo

Pequeño truquillo Subdiv

sdm_

Ordenando mis archivos me he encontrado con una imagen que preparé para ayudar a alguién que me expuso por correo una duda con un modelo subdiv. Como estoy seguro que le puede servir a alguien, pongo la imagen en el blog para que no se pierda (estas cosas las borro del HD).

Si no se aprecia bien lo que es, pues comentar que se trata de una extrusión sobre un cilindro. Es un pequeño “problemilla” de modelado que podemos ver en cantidad de mallas. En la imagen os muestro una topología a modo de posible solución. En las varias entradas que creé acerca del modelado por subdivisión comenté un montón de casos/tipo, por lo que si alguien está interesado en verlos, los tiene en la sección de “tips and tricks”.