Fanático | The Zealot

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Tras muchos ratos de trabajo durante varios fines de semana, por fin puedo decir que ya he acabado con este modelo old school. Éste será el último trabajo que hago con texturas pintadas a mano.

Cualquiera que lo mire acabado, pues como es normal, pensará que debo estar muy satisfecho. Lejos de toda satisfacción, que es poca, este modelo me ha reportado más sufrimiento que cualquier otra cosa. Al verlo no puedo dejar de recordar la gran cantidad de limitaciones y dificultades por las que he tenido que pasar para acabarlo, como numerosos problemas técnicos y bugs sorprendentes en varios de los programas que uso.

El modelado fue una cosa rápida, pero el texturizado… una tremenda tortura por culpa de programas que ya no funcionaban como antes. Zbrush con su Zapplink en su versión 3 lo tuve que eliminar de mi workflow porque no servía como antes (me destrozaba todo lo que pintaba), y como resultado, pues el trabajo que hacia en una hora, acabé haciéndolo en cuatro o más.

El texturizado al final lo tuve que hacer TOTALMENTE en modo, salvo el del escudo. Photoshop fue usado para hacer varios ajustes y corregir algunas impurezas e imperfecciones. Sobre el polycount, el número de polígonos, el personaje tiene menos de 6000 con armadura y demás piezas (triángulos). Con el escudo y la lanza no llega a los 7000. Todo el progreso de este trabajillo lo podéis ver en el blog si os interesa ver wireframes e imágenes WIP, a continuación pongo varias imágenes con el trabajo acabado para que se vea en detalle, distintas poses y distintas vistas con el modelo ligeramente “customizado”. Sigue leyendo

Fanático – Más trabajo de textura…

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Aún sigo echando ratillos para acabar de texturizar este modelo. Por el momento ya tengo acabada la parte más complicada, y seguramente lo demás lo haga más rápido. Las piezas que quedan son la mayoría simétricas con lo que me ahorro trabajo de textura.

Con lo poco que véis he pasado un auténtico infierno para eliminar las costuras en muchas de las parte del cuerpo. La nueva versión de Zapplink para Zbrush me ha estado produciendo artefactos de todo tipo y he tenido problemas que antes no tenía con las herramientas que uso. Al final, he trabajado más de la cuenta y encima en balde. No entiendo cómo pueden hacer que algo que ya funcionaba perfectamente lo haga mal en su nueva versión.

Fanático – Texturizado WIP

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Ratitos a ratitos voy dándole color al modelo y de momento esto es con lo que estoy. Hacía bastante tiempo que no pintaba un modelo low-poly y no me acordaba del trabajo tan monumental que hay detrás de una textura para este tipo de trabajos. Es como hacer una ilustración con pincel ultra fino y a gran resolución para cada bloque de textura, en el que hay que tener extremo cuidado con las costuras.

Como casi siempre, pues ando peleándome con los colores y aún se no que gama de colores elegir. Las dos que he puesto son las que más me gustan por ahora y seguramente acabe probando más variaciones.

Nada más pensar el trabajo que aún me queda en textura… puffff, me echa para atrás. Para hacer lo que veís, he estado un montonazo de horas perfilando y perfilando detalles sin parar, y ya estoy super fatigado. Es un auténtico coñazo conseguir un aspecto que parezca un modelo hi-poly. Voy a intentar aparcar por un tiempo las otras cosas con las que estoy para así dar salida a este trabajillo lo antes posible.

Mudbox 2009 – Nuevos Vídeos de Demostración

Autodesk ha puesto varios vídeos de demostración con las nuevas características y herramientas de Mudbox 2009 en la página del programa. El vídeo del pintado de texturas se aprecia que va lentillo, un poco brusco y muchas de las nuevas herramientas de esculpido son similares a las que tenemos en Zbrush. Si queréis ver como funciona la nueva versión, os recomiendo los bajéis.

Por otra parte, la versión Trial del programa estará pronto para bajar 😛 .

Curvature Maps – Mapas de Curvatura o “Sombreado”

El otro día pusieron en uno de los foros que visito un hilo preguntando si alguien sabía algo acerca de los “mapas de curvatura”. Al igual que todos, yo también me quedé extrañado, pero al ver el ejemplo que se puso con un enlace, resultó que era algo que hacía constantemente y que por lo visto, le habían dado un “nombre”.

En esta página, podéis ver el shader en cuestión para bakear usando Mental Ray. El material sirve para generar varios tipos de mapas acorde a la curvatura de la geometría, en la que los bordes muy agudos se renderizan más claros y los huecos como oscuros (concavidad y convexidad). en la imagen que he puesto de ejemplo se pude ver claramente lo que digo pero a rango completo. Sigue leyendo

Se acabó!

Pocket Monster Low Poly

Como dice el título, se acabó. Tras unos pocos días sin tocar mucho el pc, he terminado el modelo para la actual competición de Cgchat, ignorando el modelo hi-poly que hice. Y bueno, este es el resultado del trabajo repartido en 2 días, uno para el modelado, mapeado, y parte del texturizado y el otro para terminar la textura y ponerle una posturita.