Modelado de ladrillos en Subdiv sin necesidad de Zbrush

ladrillos_05

En producción, sobre todo en proyectos de animación, es imposible recurrir a que todo tenga mapas de desplazamiento. Es un exceso monumental ya que los tiempos de render acaban siendo bestiales. Por esto mismo se tienen que modelar muchas piezas mediante modelado por subdivisión y hacerlo todo bien optimizado y pensando muchísimo en el mapeado UV.

La imagen que os pongo arriba es una exageración para una escena cargada de ladrillos, pero es lo ideal a menos que hayan pocas piezas que requieran detalle o hayan primeros planos. Sigue leyendo

Ejercicio de proyección

Esfera Proyección

Aquí os pongo un pequeño ejercicio basado en proyecciones. La pieza la he sacado de uno de los conceptos de Mighty No9, concretamente del que os pongo abajo. En el render he puesto una esfera achatada en uno de los huecos para que se vea como la curvatura del círculo es preservada.

mightyno9 concept

Podéis intentad hacer la maza si el ejercicio os parece poco.

Boquetes en disposición radial II

Modelado por subdivision

Últimamente no ando con mucho tiempo, por lo que no he podido poner estos dos pequeños ejercicios (es algo que seguramente se habrá notado por la falta de entradas). Ambos usan simetría radial, por lo que se hacen en minutos. El primero son simples agujeros sobre una superficie plana, por lo que la cantidad de polígonos necesaria es ridícula. Ya el segundo, al ser sobre una superficie curva, pues como ya muchas veces he dicho, pues pide más densidad poligonal. Podéis verlo en los wires.

Modelado por subdivision

No me voy a parar a explicar el proceso paso a paso porque ando sin tiempo, y además porque son cosas extremadamente básicas. Los wires esta vez los tenéis ahí, así que dadle a la cabeza, o a la mollera como bien decimos aquí.

Boquetes en disposición radial

Boquetes Radiales

Una posible solución para poder hacer boquetes dispuestos de forma radial usando el menor número de polígonos posible mediante modelado por subdivisión.