Crocoplus – WIP 3

Tras unos días sin poder tocar este modelo, hoy en un rato he podido acabar de refinar el modelado subdiv. He corregido algunas cosillas como me han sugerido algunos amigos, y he acabado una de las cosas más lentas de modelar, el interior de la boca. El mapeado UV y el pase de Zbrush que tengo pensado darle será cosa de un par de días más.

Normalmente todo el interior de la boca se suele hacer por piezas, pero ya por costumbre y por pensar en hacer las cosas bien, hago que todo sea “sólido”. Aquí os pongo un pequeño render del la dentadura inferior cuando aún no estaba terminada. El shader que he creado en Modo aquí es muy efectivo 🙂 .

Lo nuevo que traerá Modo

En el Siggraph de este año Luxology presentó varias de las características que incluirá la próxima versión de Modo. De todos los vídeos que han puesto online acerca de la presentación y las demostraciones tecnológicas, el que más me ha atraído ha sido el del sistema de “fur”, ya que antes para renderizar hierba, la tenía que generar en Max y exportarla como malla bruta. Era uno de los puntos flacos de este programa.

En esta captura se puede ver cómo se usan las herramientas de pintado y esculpido para modificar las hojas de hierba. Si os bajáis el vídeo podréis ver la soltura con la que se trabaja.

Aparte de lo que he comentado, se han introducido lo que llaman “replicators“, que es algo que ya se tiene en otros programas como Max pero con otro nombre. También se ha mejorado el Render Preview, que uso continuamente, y por fin, la herramienta “pintar polígono” hace lo que debería haber hecho desde un principio. Ahora se puede “retopologizar” con suma facilidad. Hay varias mejoras más en las herramientas poligonales, el vídeo de demostración lo tenéis aquí. Podéis ver otros vídeos de menor importancia en la página de Luxology acerca del Siggraph 2008.

Ojalá no se queden en estas pocas características y que también se vea algo para animación y bones 😯 .

Técnica de Render: Iluminación de Estudio

Son muchas las veces que me han preguntado que setups de iluminación uso en los renders, así que aprovecho unas fotos de la figurita que me llegó hace unos días para explicar rápidamente lo que llaman “iluminación de estudio fotográfico”.

En la foto de arriba podéis ver la forma más rápida que hay, tan solo consiste en poner un foco y un objeto “blanco” para el rebote de luz y reflexiones. El render que he puesto con materiales muy básicos, usa este mismo setup de luces y ayudantes. La luz, en Vray por ejemplo, seria un plano de luz opaco para que así los materiales tenga reflejos reales.

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Alimaña – WIP 2

Alimaña - WIP

El cuerpo del bicho más o menos finalizado, y sin ganas de ponerme con el ordenador por culpa del calor  😳 .

Una captura de Modo con el modelo subdividido a petición, aun a falta de varios retoques.

Alimaña – WIP

Alimaña - WIP

Hacia ya un tiempo que no ponía nada personal, y esto es algo de las muchas cosas que tengo entre manos (como siempre), un completo modelo subdiv de lo que muchos catalogarían como de la “Antigua Escuela” o “Old School” en inglés. Y por qué subdiv y no Zbrush? sencillamente porque no me gustan hacer “churros” a partir de cajas mal hechas. Eso no tiene mérito alguno y lo considero perder el tiempo sin saber lo que se está haciendo.

Aunque en la imagen sólo aparezca la cabeza, también tengo hecho el cuerpo entero. Una vez que le de un pase de detalle en Zbrush (el que no se puede dar poligonalmente), lo pondré en el Blog si no estoy muy vago. Sigue leyendo

Napalman

Napalman

Este era un modelo que tenia a medio terminar desde hace ya bastante tiempo, y para acabarlo, he estado más de una semana sin contar las horas que ya le dediqué en su día. Puse demasiado esmero en perfeccionar todo el trabajo, sobre todo en el mapeado UVW que me llevó cerca de 3 días el completarlo (algo que no se puede apreciar con las texturas “limpias”). El modelo puede resultar sencillo a simple vista, pero en sí, tiene bastante trabajo aunque no lo parezca.

Trasladar al 3d un concepto tan abstracto como el usado, con formas tan irreales, supone muchísimos problemas de diseño y volúmenes. En el render se pueden apreciar las sutiles diferencias de formas con respecto al concepto.

Este sería un buen juguetito articulado para tenerlo cerca del pc, fácilmente viable de producir. Sigue leyendo

Aion – The Tower of Eternity

aion.jpg

Por si alguien no está al tanto, en Corea ya están a punto de empezar con la segunda closed beta del MMORPG Aion, presentado en el 2006. De momento, a los europeos como siempre, nos toca impacientarnos y esperar a que salga. Yo al menos soy uno de ellos, ya que me gustan bastante los gráficos y el sistema de juego en general.

Con juegos como Crysis en el mercado que rompen los niveles de exigencia, cuando salga en inglés… lo más seguro es que estará totalmente anticuado para muchos. Yo espero que no sea así, salga pronto y tenga aceptación.

Acerca de los requisitos que serán necesarios para jugarlo bien, según he leído son bien altos: 3 ghz, 2gb ram y una 6600 de Nvidia como una cosa mediana.

Aion

Éste es uno de los personajes de Aion, que por supuesto no se verá tan bien en el juego como en este render. En la página oficial de Europa o la Coreana podéis ver el “artwork” del juego, personajes y capturas. Terminando, uno de los vídeos de la web oficial, mostrando la creación de los personajes.

Posibilidades de jugarlo: Altas

Vídeo con la “customización” de los personajes.

Alphas en Zbrush

01 - Alphas in ZbrushCrear alphas en Zbrush para luego usarlos como pinceles es algo que no se usa mucho, pero que resulta bastante útil. Éste es un tutorial que requiere algunos conocimientos básicos de Zbrush.

Si lo que queremos tener es un alpha con un tamaño de 256×256 píxeles, sólo hay que crear un documento con la misma resolución. En este caso, he optado por una resolución de 800×800 píxeles para así capturar los pequeños detalles. Cuanto más grande sea el tamaño de imagen, mayor la definición del alpha.

El siguiente paso es sencillamente la creación de un plano en Zbrush, lo pasamos a PolyMesh3D, aplicamos varias subdivisiones y posteriormente pasamos a esculpir el detalle que vamos a usar para el alpha (el número de subdivisiones influye muchísimo al generar el alpha). Como nota, todo el detalle que se esculpa debería ser positivo, es decir, elevar para así no tener que retocar el alpha resultante al capturar el Zdepth. En este caso he omitido este punto a tener muy en cuenta y he hecho cavidades y elevaciones. Sigue leyendo