Alien Boss

Zbrush Boss

Éste era un trabajo que tenía terminado desde hace ya un buen tiempo, el Alien Boss, y ahora que puedo, pues pongo su correspondiente post con bastantes imágenes. Para hacerle una textura en poco tiempo, me hice una escultura rápida de la que saqué bastante información en los bakeados. El resultado lo podéis ver a continuación, un modelo de poco más de 7800 polígonos y una sola textura de 1024×1024, bastante optimizada.

Alien Boss

Si queréis ver más imágenes, en la entrada completa tenéis más. Sigue leyendo

Insecto 1 Final

Insecto1_final_

El Insecto 1 acabado, que podría haber estado mucho mejor con más polígonos y algún shader como los que se usaban en Quake 3 Arena. Si queréis ver la imagen en grande, haced click en ella.

Insecto1_final_max

Como se ve en 3ds Max, con un rig rápido para posearlo.

Insecto1_final_wire

Y un wire por si alguien quiere ver la geometría. La textura la tenéis en la entrada anterior.

Insecto1_final_1

Insecto 1 WIP 2

Insecto1_variacion

Algunas variaciones de color con la textura prácticamente acabada.

Insecto1_variacion2

El modelo sin la corona y una captura para que se vean los texels y los detalles. Y como me han pedido que muestre la textura, pues aprovecho y la pongo también aquí.

Insecto1_wire_uv

Con el UV intenté aprovechar el espacio al máximo para así tener una densidad de texels mayor. Es una lástima que no hayan algoritmos buenos para realizar un buen empaquetado, prepararlo me llevo un buen rato. Mucha gente se cree que estas cosas se hacen rápido, y en verdad… todo es muy lento si se quiere hacer bien.

Fanático | The Zealot

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Tras muchos ratos de trabajo durante varios fines de semana, por fin puedo decir que ya he acabado con este modelo old school. Éste será el último trabajo que hago con texturas pintadas a mano.

Cualquiera que lo mire acabado, pues como es normal, pensará que debo estar muy satisfecho. Lejos de toda satisfacción, que es poca, este modelo me ha reportado más sufrimiento que cualquier otra cosa. Al verlo no puedo dejar de recordar la gran cantidad de limitaciones y dificultades por las que he tenido que pasar para acabarlo, como numerosos problemas técnicos y bugs sorprendentes en varios de los programas que uso.

El modelado fue una cosa rápida, pero el texturizado… una tremenda tortura por culpa de programas que ya no funcionaban como antes. Zbrush con su Zapplink en su versión 3 lo tuve que eliminar de mi workflow porque no servía como antes (me destrozaba todo lo que pintaba), y como resultado, pues el trabajo que hacia en una hora, acabé haciéndolo en cuatro o más.

El texturizado al final lo tuve que hacer TOTALMENTE en modo, salvo el del escudo. Photoshop fue usado para hacer varios ajustes y corregir algunas impurezas e imperfecciones. Sobre el polycount, el número de polígonos, el personaje tiene menos de 6000 con armadura y demás piezas (triángulos). Con el escudo y la lanza no llega a los 7000. Todo el progreso de este trabajillo lo podéis ver en el blog si os interesa ver wireframes e imágenes WIP, a continuación pongo varias imágenes con el trabajo acabado para que se vea en detalle, distintas poses y distintas vistas con el modelo ligeramente “customizado”. Sigue leyendo

fanático casi acabado

fanatico_prueba2

Fin de semana, tiempo libre y más ratillos para acabar con este modelo. Ya sólo quedan pequeños detallitos para acabar el trabajo de textura y ponerle una pose. Este personaje es malo, muy malo, o eso parece.

Modelo Low-Poly – Old School

fanatico_001

Este modelo es una de las múltiples cosas que estoy llevando ahora. Hace tiempo puse un post con un WIP, y ya estoy ultimando los pequeños detalles, de proporciones y optimización poligonal. De momento no supero los 7500 triángulos con armadura completa (va a piezas), y lo que veis tan sólo son 4600 polígonos, un buen número teniendo en cuenta que las manos están muy muy detalladas. Espero poder tenerlo acabado para este fin de semana.

Si alguien se lo pregunta, pues para low poly suelo usar el modo de representación que veis. Este tipo de modelos precisan silueta y es el mejor modo para trabajar desde mi punto de vista. Suelo usar triángulos porque la orientación de las aristas en las caras es muy importante, de ellos depende el tener una correcta deformación y un buen suavizado de caras.