2º ejercicio de modelado Subdiv

Segundo ejercicio de modelado subdiv

El segundo ejercicio de modelado subdiv que os propongo es mucho más sencillo que el anterior que puse, y puesto que muchos no tenéis tiempo para “perderlo en aprender”, esta vez lo que he puesto es algo que se hace en 15 minutos como mucho.

El retillo de este modelo está en el modelado de 2 biseles entrecruzados de distinto radio. Es algo que nos encontramos en muchas piezas industriales y que nos puede suponer algún problemilla cuando en realidad es una tontería. Para dar complejidad al conjunto, pues he añadido unos cuantos detalles. Sigue leyendo

1º ejercicio de modelado Subdiv – Paso a paso

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Viendo que sois varios los que tenéis problemas para hacer el detalle de la imagen, pues he aprovechado para repetir el proceso en un momento y sacar capturas.

Hay que decir que para cada caso, ya sea por tener un cilindro de mayor radio, o por una distinta posición, todo el procedimiento puede variar un barbaridad. Así que quedaos con la idea de solucionar el problema y no seguir los pasos al pie de la letra y de forma mecánica. Sigue leyendo

Wires del primer ejercicio de modelado Subdiv

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Iba a poner esto para el viernes, pero viendo que tampoco daba más de si, pues no me voy a demorar más. Como podéis ver, la geometría es muy densa, y como bien dije, es algo necesario para este tipo de modelos. No por ello el trabajo se hace más difícil, ya que sólo es trabajar por bloques de geometría. Sigue leyendo

Subdivision Tips – Hard Surface Modelling IV

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Volvemos a la carga con varios trucos y formas de hacer las cosas con subdivs, y a base de comprender mejor el uso de pentágonos y triángulos. Esta vez empiezo comentando la forma idónea para obtener pinchos sobre superficies curvas sin estropear el suavizado poligonal y no añadiendo detalles de más.

Como podéis ver, es tan sencillo como seleccionar un vértice y hacer un bisel. Luego, a partir de la cara creada, extruimos, colapsamos y hacemos un corte al anillo de aristas del cono resultante para dar dureza a la punta. En la imagen también podéis observar la forma chapucera de hacer las cosas, que es simplemente seleccionar un cuadrado y aplicar un bisel. Usando ese método, al subdividir no obtenemos un forma muy curva, y el resultado se traduce en tener una mala topología con tensión poligonal y un mal suavizado de caras. Sigue leyendo

Pequeño ejercicio de modelado Subdiv

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Cuando puse los truquillos para el modelado subdiv, comenté que tal vez publicaría algunos pequeños ejercicios para aprender y poner en práctica todo lo que puse. Hace poco me preguntaron en un correo cuándo iba a poner algún ejercicio, y bueno, aquí tenéis un modelo muy simple con el que practicar. Sigue leyendo

Subdivision Tips – Hard Surface Modelling III

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Seguimos con todo este tema del modelado subdiv y esta vez empiezo por algo muy sencillo pero que ni se tiene en cuenta ya que siempre se tiende a “copiar” lo que otros hacen sin analizar la razón. La gente suele pedir un wire para copiarse y nada más. Al final acaban copiando un método que no siempre es del todo acertado y me parece que no es algo que está muy bien. Sigue leyendo

Subdivision Tips – Hard Surface Modelling II

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Como ya comenté en el post de “practica”, aquí voy a empezar a poner más truquillos y consejos acerca del modelado por Subdivisión. Con la imagen de arriba os pongo algo que os puede servir como referencia. Es uno de los pocos modelos hechos en Max que aún conservo.

Modelar una cosa así no tiene mucho misterio, es sólo tener un poco de técnica y conocer bien las herramientas; el resto lo ponemos con nuestra imaginación si es que la tenemos (hay gente que no tiene). Es muy seguro que esto que he dicho no le parezca correcto a quien no sepa dibujar, o en todo caso, no tenga muy bien desarrollado el sentido de la plástica, pero la verdad es que es así. El 3d puede ser artístico o nada artístico con lo que se queda exclusivamente en técnica. Sigue leyendo

Mapeado rápido en modo – UV Peeler

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Tal y como dije en un post anterior, el de la maza, aquí os pongo uno de los métodos para mapear de forma muy rápida en Modo. El procedimiento es idóneo tanto para formas orgánicas como para inorgánicas y es necesario separar los bloques de polígonos para que sólo haya un loop de aristas como costura. Para explicarlo, he construido en unos segundos el “gusano” de la imagen (con la herramienta solid sketch). Sigue leyendo

Subdivision Tips – Hard Surface Modelling

El modelado inorgánico, y en general, las superficies duras o “hard surfaces”, es lo que más problemas técnicos nos plantea cuando modelamos con Subdivs. Esto es algo que he comentado en estos días en uno de los foros en los que soy asiduo, así que aprovecho para compartir aquí algunos pequeños trucos que he obtenido a partir de modelar muchísimo.

Partiendo del modelo del ejemplo, podéis ver varios de los casos que nos dificultan la labor con subdivs en superficies curvas. En la primera vista de detalles se puede ver la diferencia de detalle poligonal entre las distintas partes. En el modelado por subdiv, para poder tener lo que se tiene de forma muy fácil en NURBs, hay que tirar de detalle. Cuanto más densa sea la malla, mejor para trabajar con los suavizados. Sigue leyendo