El Fanático – Making Of

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Hace ya más de 2 meses que puse un post para anunciar que iba a poner en el blog el “making of” del fanático. En principio tendría que haber salido en el nuevo número de Render Out!, pero como se está demorando mucho y dado que esto lo tenia hecho mucho antes de anunciarlo aquí, pues al final he decidido publicarlo.

Éste es un trabajo que hice como un pequeño reto personal, ya que juego bastante a juegos online y se me vino a la cabeza la idea de hacer una especie de “raza oscura”, fanática en creencias y agresiva por naturaleza. El resultado es el que se puede ver en las imágenes y tras haberlo hecho hace ya un tiempo, puedo decir que estoy satisfecho.

El modelo low-poly de este trabajo personal comenzó a partir de un modelo base que hice hace bastante tiempo y que fui modificando poco a poco en mis ratos libres. Es un trabajo hecho en los fines de semanas. La idea no partió de un concepto como es habitual, o como es normal en cualquier estudio, sino de una idea bastante clara que ya tenía en mente. A veces, las cosas las vemos tan claras que no hace falta ni plasmarlas en un papel, y siendo algo personal, mucho menos ya que no hay que hacer conceptos para que otros modelen.

Todo el trabajo está hecho en Modo, desde las primeras fases del modelado hasta el texturizado básico que posteriormente retoqué en Photoshop. 3ds Max 2009 fue usado para hacer el rig para luego darle varias poses al diseño, aparte del renderizado en el que usé el motor Scanline.

Captura en Modo

En esta imagen se puede ver el modelo en una captura de Modo con las distintas partes. Todo lo pensé para poder jugar con la indumentaria; el personaje puede ir sin armadura, sin ropa y sin casco. Además de todo eso, el modelado del escudo fue realizado puesto en el brazo para que no hubiera problemas a la hora de encajar piezas, y las manos también fueron pensadas para que agarrasen correctamente. Es muy común en este tipo de modelos de tan bajo detalle el que las deformaciones no sean buenas, por lo que probar deformaciones antes de mapear es muy recomendado, la topología de la malla depende muchísimo de cómo vayamos a deformar. Sigue leyendo

Fanático | The Zealot

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Tras muchos ratos de trabajo durante varios fines de semana, por fin puedo decir que ya he acabado con este modelo old school. Éste será el último trabajo que hago con texturas pintadas a mano.

Cualquiera que lo mire acabado, pues como es normal, pensará que debo estar muy satisfecho. Lejos de toda satisfacción, que es poca, este modelo me ha reportado más sufrimiento que cualquier otra cosa. Al verlo no puedo dejar de recordar la gran cantidad de limitaciones y dificultades por las que he tenido que pasar para acabarlo, como numerosos problemas técnicos y bugs sorprendentes en varios de los programas que uso.

El modelado fue una cosa rápida, pero el texturizado… una tremenda tortura por culpa de programas que ya no funcionaban como antes. Zbrush con su Zapplink en su versión 3 lo tuve que eliminar de mi workflow porque no servía como antes (me destrozaba todo lo que pintaba), y como resultado, pues el trabajo que hacia en una hora, acabé haciéndolo en cuatro o más.

El texturizado al final lo tuve que hacer TOTALMENTE en modo, salvo el del escudo. Photoshop fue usado para hacer varios ajustes y corregir algunas impurezas e imperfecciones. Sobre el polycount, el número de polígonos, el personaje tiene menos de 6000 con armadura y demás piezas (triángulos). Con el escudo y la lanza no llega a los 7000. Todo el progreso de este trabajillo lo podéis ver en el blog si os interesa ver wireframes e imágenes WIP, a continuación pongo varias imágenes con el trabajo acabado para que se vea en detalle, distintas poses y distintas vistas con el modelo ligeramente “customizado”. Sigue leyendo

Fanático – Más trabajo de textura…

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Aún sigo echando ratillos para acabar de texturizar este modelo. Por el momento ya tengo acabada la parte más complicada, y seguramente lo demás lo haga más rápido. Las piezas que quedan son la mayoría simétricas con lo que me ahorro trabajo de textura.

Con lo poco que véis he pasado un auténtico infierno para eliminar las costuras en muchas de las parte del cuerpo. La nueva versión de Zapplink para Zbrush me ha estado produciendo artefactos de todo tipo y he tenido problemas que antes no tenía con las herramientas que uso. Al final, he trabajado más de la cuenta y encima en balde. No entiendo cómo pueden hacer que algo que ya funcionaba perfectamente lo haga mal en su nueva versión.

Fanático – Texturizado WIP

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Ratitos a ratitos voy dándole color al modelo y de momento esto es con lo que estoy. Hacía bastante tiempo que no pintaba un modelo low-poly y no me acordaba del trabajo tan monumental que hay detrás de una textura para este tipo de trabajos. Es como hacer una ilustración con pincel ultra fino y a gran resolución para cada bloque de textura, en el que hay que tener extremo cuidado con las costuras.

Como casi siempre, pues ando peleándome con los colores y aún se no que gama de colores elegir. Las dos que he puesto son las que más me gustan por ahora y seguramente acabe probando más variaciones.

Nada más pensar el trabajo que aún me queda en textura… puffff, me echa para atrás. Para hacer lo que veís, he estado un montonazo de horas perfilando y perfilando detalles sin parar, y ya estoy super fatigado. Es un auténtico coñazo conseguir un aspecto que parezca un modelo hi-poly. Voy a intentar aparcar por un tiempo las otras cosas con las que estoy para así dar salida a este trabajillo lo antes posible.

Preparado para Texturizar…

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De vuelta con este modelo… he estado todo un día entero para hacer el mapeado a todo el conjunto. Sin duda, esto de mapear es de las cosas más tediosas que hay en el 3D, y de las que menos me gusta hacer. Preparar el espacio UV para aprovechar hasta el último pixel lleva bastante tiempo, es todo un puzzle.

Al final acabé corrigiendo numerosos errores de proporciones que no veía hace una semana. También le construí una lanza dual, y un escudo tipo “torre”. Lo que me queda ya es el texturizado y el rigging, y espero no estar muy oxidado para lo primero porque hace años que no pinto nada.

Más avances con el modelo Low-Poly

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Este fin de semana pasado estuve dedicándole más tiempo al modelo, y ya por fin puedo decir que está acabado en ese aspecto. El conjunto total no supera los 6500 polígonos y está planteado para que vaya todo por partes. Ya sólo queda el mapeado y lo más complicado e importante, el texturizado.

Modelo Low-Poly – Old School

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Este modelo es una de las múltiples cosas que estoy llevando ahora. Hace tiempo puse un post con un WIP, y ya estoy ultimando los pequeños detalles, de proporciones y optimización poligonal. De momento no supero los 7500 triángulos con armadura completa (va a piezas), y lo que veis tan sólo son 4600 polígonos, un buen número teniendo en cuenta que las manos están muy muy detalladas. Espero poder tenerlo acabado para este fin de semana.

Si alguien se lo pregunta, pues para low poly suelo usar el modo de representación que veis. Este tipo de modelos precisan silueta y es el mejor modo para trabajar desde mi punto de vista. Suelo usar triángulos porque la orientación de las aristas en las caras es muy importante, de ellos depende el tener una correcta deformación y un buen suavizado de caras.

Low Poly Base Mesh

Para romper con la monotonía de tantísimas horas seguidas con el “Crocoplus”, esta mañana me he puesto a hacer algo rápido, sin los típicos quebraderos de cabeza y problemas que se tienen con un subdiv. 90% Tri  y aproximadamente 4500 polígonos. Hace muchísimo tiempo que no pinto ningún modelo para Game Art y si no estoy muy fatigado, tal vez saque hasta un SDK.