Insect Soldier

Alien Insect Soldier

Tenía este modelo hecho desde hace ya un tiempo, y tras haber acabado un trabajo he podido preparar varios renders aparte de corregirle pequeños detalles. El modelo se corresponde con un diseño que hice hace un mes, el cual puse en esta entrada del blog y que podéis ver a continuación. Sigue leyendo

Bombona – Subdiv & Modelo para Mapa de Normales

Tenía esto casi acabado hace un tiempo, pero precisamente por falta de tiempo no he podido acabarlo hasta hace días. Es un modelillo que hice para romper la rutina, y ha quedado en tiempo real tal y como muestro en la imagen. A continuación os pongo el modelo subdiv que modelé en Modo. En fin, algo rápido y sencillo de hacer.

Insecto 1 Final

Insecto1_final_

El Insecto 1 acabado, que podría haber estado mucho mejor con más polígonos y algún shader como los que se usaban en Quake 3 Arena. Si queréis ver la imagen en grande, haced click en ella.

Insecto1_final_max

Como se ve en 3ds Max, con un rig rápido para posearlo.

Insecto1_final_wire

Y un wire por si alguien quiere ver la geometría. La textura la tenéis en la entrada anterior.

Insecto1_final_1

Insecto 1 WIP 2

Insecto1_variacion

Algunas variaciones de color con la textura prácticamente acabada.

Insecto1_variacion2

El modelo sin la corona y una captura para que se vean los texels y los detalles. Y como me han pedido que muestre la textura, pues aprovecho y la pongo también aquí.

Insecto1_wire_uv

Con el UV intenté aprovechar el espacio al máximo para así tener una densidad de texels mayor. Es una lástima que no hayan algoritmos buenos para realizar un buen empaquetado, prepararlo me llevo un buen rato. Mucha gente se cree que estas cosas se hacen rápido, y en verdad… todo es muy lento si se quiere hacer bien.

3ds Max y los mapas de normales

normal_map_test

Hace ya muchos años, cuando ni habia salido el Doom 3, me hice el modelo que veís arriba para experimentar con todo esto de los mapas de normales. Generé los mapas con un buen resultado aunque con algunos artefactos usando un plugin de Mankua llamado “Kaldera” (Max no podía mostrarlos en los visores, sólo renderizar). Pues bien, resulta que a día de hoy, a las alturas a las que estamos, todavía se tienen problemas para generar mapas de normales. Es un tema que ha salido de nuevo en los foros de Polycount y he aprovechado para compartir este modelo, para todo aquel que quiera trastear con los mapas de normales. Así que aprovecho también y os pongo aquí un enlace para descargar el archivo, por si alguien quiere probar a generar el mapa de normal en otra aplicación que no sea Max.

Como nota, comentar que el actual bake de Max no es lo suficientemente bueno y obtenemos errores en el suavizado en los visores (lo que se ve marcado en la imagen). Es un problema típico de trabajar con mapas de normales que depende del software que se use. Con Maya no es tan evidente el problema, los mapas los calcula prácticamente igual pero con ligeras diferencias, y al menos los muestra en los visores bastante bien. Lo contradictorio de Max está en que los muestra mal y con errores, y sin embargo, al renderizar los hace perfectos.