3ds Max 2011

La nueva versión de 3ds Max está a la vuelta de esquina, y este año parece que va a traer algunas mejoras útiles. Os pongo un vídeo de las nuevas herramientas para pintar para que las veáis en acción. Si alguien se pregunta si habrán mejorado el aspecto de las Graphite Tools, que se olvide, porque siguen igual y quitan tanto o más espacio que antes.

3ds Max y los mapas de normales

normal_map_test

Hace ya muchos años, cuando ni habia salido el Doom 3, me hice el modelo que veís arriba para experimentar con todo esto de los mapas de normales. Generé los mapas con un buen resultado aunque con algunos artefactos usando un plugin de Mankua llamado “Kaldera” (Max no podía mostrarlos en los visores, sólo renderizar). Pues bien, resulta que a día de hoy, a las alturas a las que estamos, todavía se tienen problemas para generar mapas de normales. Es un tema que ha salido de nuevo en los foros de Polycount y he aprovechado para compartir este modelo, para todo aquel que quiera trastear con los mapas de normales. Así que aprovecho también y os pongo aquí un enlace para descargar el archivo, por si alguien quiere probar a generar el mapa de normal en otra aplicación que no sea Max.

Como nota, comentar que el actual bake de Max no es lo suficientemente bueno y obtenemos errores en el suavizado en los visores (lo que se ve marcado en la imagen). Es un problema típico de trabajar con mapas de normales que depende del software que se use. Con Maya no es tan evidente el problema, los mapas los calcula prácticamente igual pero con ligeras diferencias, y al menos los muestra en los visores bastante bien. Lo contradictorio de Max está en que los muestra mal y con errores, y sin embargo, al renderizar los hace perfectos.

3ds Max 2010 muy lento?

Desde hace unos días estoy viendo mucha gente quejarse de la nueva versión de 3ds Max 2010, y hasta gente que entra en este blog buscando información al respecto. Es un tema al que no hay que darle muchas vueltas la verdad, y es que con cada versión que sacan, el programa es mucho más lento hasta cargando. Pasa con Photoshop, pasa con 3ds Max, pasa con muchos otros.

Si usáis la versión anterior, no hay mucha necesidad de actualizarse a la nueva versión, son muy pocas las mejoras y la mayoría ni interesa. Si alguien quiere usar lo último ya sabe a lo que se enfrenta. El trabajo en visores en 3ds Max 2010 es un poco más lento que en la versión 2009, y habiéndolo usado durante un buen tiempo, puedo decir que me he topado con una bajada de rendimiento tremenda en el renderizador scanline. Por sorprendente que parezca, lo que antes tardaba un suspiro (2 milisegundos), ahora tarda casi 1 minuto. En renders grandes las cosa es desquiciante porque uno ve que tarda tanto como si tuviera una solución GI de las de calidad media/baja. Si activamos el “global supersampler” para dotar de mayor calidad a las texturas, los tiempos de render aumentan aún más si cabe y es el colmo.

Otro de los problemas con los que me he enfrentado es el ver que los rigs que tenía hechos en anteriores versiones (max 2008) se me han estropeado totalmente, hasta el punto de tener que volver a hacerlos desde cero. Es un engorro tremendo ya que hacer un buen rig lleva bastante tiempo, más que nada porque hay que mimar muchos detalles para que las deformaciones sean las correctas.

Por otra parte, decir que no sólo son desventajas el pasarse a esta nueva versión. Si se trabaja con modelos para juegos, con mapas de normales y shaders, las nuevas capacidades del visor vienen muy bien. En Max 2009 era totalmente necesario usar un buen shader fx para ver cómo quedaba nuestro modelo, ahora si lo que queremos es algo sencillo, no hay que complicarse con materiales para DirectX.

Ya han salido un par de Hot fixes que solucionan en parte algunos problemillas, pero para nada los comentados. Seguramente en poco tiempo veremos un service pack que corrija en cantidad de ellos, y sinceramente espero que sean los que he podido ver.

Exportando con precisión entre 3ds Max y Modo

max2modo_01

Uno de los problemas que se tienen al trabajar con distintas aplicaciones, es sin duda el poder tener en cada una de ellas el mismo modelo con sus medidas exactas. El trabajo entre 3ds Max y Modo nunca ha sido bueno, y siempre se exportaba el modelo de un programa a otro con una escala distinta. Hace un tiempo puse un “tutorial”, si es que se le puede llamar de esa forma, que trataba del tema. Ahora con nuevas herramientas y mejores características todo ha cambiado y ya no hace falta recurrir al formato FBX. El nuevo exportador/importador de 3ds Max para el formato OBJ no presenta ningún problema trabajando con n-gons, o lo que es lo mismo, polígonos. Sin embargo, la cosa ha cambiado un poco y ya no es necesario introducir valores decimales raros para tener la escala real al importar.

A continuación, y de forma breve voy a comentar los pocos pasos que hay que seguir para exportar/importar desde ambos programas y tener los modelos con su misma escala. Sigue leyendo

Autodesk 3ds Max 2010

3ds Max 2010

Autodesk ya ha puesto para descargar la versión de prueba de 3ds Max 2010. Si lo queréis probar para ver lo poco nuevo que trae, pues comentar que sólo son 700 megas, y que los servidores sirven con bastante rapidez. En pocos minutos me bajé el “Trial” y cuando tenga un rato lo pruebo en profundidad para ver todos los cambios.

Desde un primer punto de vista, así de cerca, lo veo más de lo mismo pero con distinta interface. El añadido de Polyboost (bajo el nombre de “Graphite Modelling Toolset“) es algo que veo con muy buenos ojos porque añade muchísimas opciones para modelar con mayor facilidad. Lo malo, está en que veo que no lo han integrado muy bien y resta como mucho espacio de trabajo. Para quienes no trabajan con pantallas de 24 pulgadas panorámicas a resolución nativa, pues puede ser un pequeño fastidio. Aparte de esa tontería, hay otras mejorillas que resultan bastante interesantes como los “contenedores”, el nuevo explorador de materiales y el prosound. ProOptimizer no hay ni que tenerlo en cuenta como mejora porque ya era un añadido en forma de extra para Max 2009, y a no ser que se optimicen mallas, no sirve de mucho.

En esta página podéis ver todas las nuevas características. Para la descarga de la versión de pueba id a la página de “product trial”, rellenar el formulario de información y a descargar.

Yo esperaba que hubieran corregido muchos bugs y problemas, y son muchos lo que aún se siguen teniendo. 3ds Max 2010 es tan lento como las anteriores versiones, y para trabajar con modelos subdivs, no es para nada muy recomendado.

3ds Max 2010 con Polyboost

max 2010 polyboost

La nueva versión de 3ds Max 2010 incorporará lo más seguro Polyboost, un plugin casi imprescindible a día de hoy que añade numerosas características al modelado poligonal. Podéis ver algunos vídeos en este enlace del blog de Area.

Puppet Shop ahora es gratuito

Puppet Shop - Free - Gratis

Por si alguien no lo sabe, desde hace ya un tiempecillo tenemos totalmente gratis Puppet Shop, uno de los mejores plugins para rig y animación que hay en 3ds Max. Opciones superiores las podríamos encontrar con CAT (Character Animation Toolkit), pero con este plugin uno va servido de sobra para lo que en verdad se necesita. Sigue leyendo

SlideKnit – Tejiendo Tejidos en 3ds Max y Maya

Hace unos días pusieron en los foros de CGTalk un script llamado SlideKnit para obtener resultados tan densos en detalle poligonal como el que se puede ver en la imagen. Es similar al modificador MLDecorate de MonkeyLab de hace ya un par de años, que no funciona por desgracia con las nuevas versiones de 3ds Max. Sigue leyendo

3ds Max 2009 – Creativity Extension

Desde hace ya unos días y a raíz del Siggraph de este año, los suscriptores de 3ds Max pueden descargar una extensión que añade 3 mejoras a la versión 2009 del programa, un Particle Flow mejorado, ProOptimizer (antes Polygon Cruncher) y ProSound.

Al igual que paso con el Power Booleans, por lo visto, en Autodesk deben haberle cogido el gusto a comprar los plugins más usados para integrarlos en su programa. Aquí tenéis el enlace con la noticia en el portal de Autodesk 🙂 .

Una alternativa a Polygon Cruncher, MeshLab.