Hacha con Cráneos

Hacha Craneo Skull Axe

Tengo multitud de dibujos por pasar al ordenador, pero hoy como tocaba 3D, limpiando mis archivos tenía un hacha que hice en mis comienzos con 3ds Max hace más de 7 años!. Exporté lo que tenía a modo, y la he acabado en lo que al modelado Subdiv se refiere.

3ds Max 2012 – Impresiones

El viernes pasado, día 8 de abril, Autodesk presentó la gama 2012 de sus productos, uno de ellos 3ds Max 2012. El tema es que un día antes puse un “video-review” puesto en la página de autodesk “The Area”, mostrando un rendimiento que tal vez no sea del todo real y que he visto cuestionado usando la misma tarjeta gráfica (una GTX 285). Viendo los vídeos uno se puede hacer muchas ilusiones, pero cuando prueba el trial, se te queda la cara de gilipollas, así de claro. El programa puede haber mejorado un poco en algunas cosas, pero no tanto si somos realistas, ya que se tienen tantos bugs que se podría decir que es más una beta rusheada que otra cosa. En poco tiempo debería salir algún service pack solucionando mogollón de problemas de estabilidad y bugs.

Hay muchísimas cosas que con Max 2009 se hacían sin problemas, y pese que no tenga la pollada del nitrous, con maxtreme ofrece muchísimo más rendimiento.

Estas son algunas de las cosas que me han hecho desinstalarlo al momento:

  1. El nuevo editor de UV va lento con bloques de malla de pocos polígonos, se ahoga, y con modelos normales resulta imposible trabajar.
  2. El Nitrous lo han vendido por las nubes y luego no es para tanto. En edit poly no se puede ni retriangular la malla ya que no aparecen las aristas intermedias y se tienen centenares de bugs bajo ese controlador gráfico.
  3. La edición en subdiv es nefasta, el programa no vale para ello.
  4. Muchos archivos antiguos al cargarlos hace que el programa se quede sin responder y ahogue el sistema.
  5. Las escenas se ven totalmente distintas bajo un sistema con Ati y otro con Nvidia.
  6. Los modelos con mapas de normales los representa con errores en los mapas de normales con simetría.
  7. etc.

Personalmente, no recomiendo que lo probéis.

3ds Max 2012 Review

En este vídeo podéis ver el rendimiento del programa en su versión 2012 más algunas de sus características. En lo que a edición o a modelado se refiere, la cosa veo que pinta muy bien, pero de todas formas ya os digo que eso es algo que habrá que probar por uno mismo.

Con el añadido de MassFX queda aún más patente que el tener una gráfica Nvidia es imprescindible para trabajar, ya que usando PhysX vamos a tener las animaciones con física bastante rápidas. No se lo que os podrá parecer esta versión, pero a mi por lo menos me está gustando bastante, y no solo por todo lo se ve en el vídeo, sino también por el CAT (Character Animation Toolkit).

3ds Max 2012

3ds Max 2012

Como ya es habitual en estas fechas, la nueva versión de 3ds Max está a punto salir, y aunque no traiga mejoras significativas para mi, esta vez si que viene con algunas de ellas bastante interesantes. Podéis verlas en la página del programa y aquí. También, en las noticias del Polycount, Mark ha puesto una entrada bastante buena con impresiones.

Generador de rocas y ladrillos

Alessandro Ardolino puso hace unos meses este generador de rocas para Max, basado en un tutorial destacado en The Area de Autodesk. El proceso era algo que hacia desde hace mucho tiempo, pero no sabía que hubieran automatizado y simplificado el trabajo con un script. Desde aquí aprovecho para dar las gracias y para compartir la noticia.

Sin duda, ésto es algo que a muchos les va a gustar si es que no lo conocían ya que con este script podemos tener lo siguiente:

  • Varios tipos de rocas preestablecidas.
  • Parámetros modificables.
  • Generación automática de mallas low-poly, con UVs preparados para “bakear” (tostado de textura).
  • Generación de mapas de normales (NM) y ambient occlusion (AO).

Truco: Si usáis el blur lib, podéis tener más mapas procedurales con los que jugar para obtener mejores resultados.

También ha creado otro script similar que automatiza la tarea de crear paredes de ladrillos, suelos, y mucho más.

Podéis bajaros ambos scripts desde esta página de Scriptspot.

3ds Max 2011 Canvas Toolset

La nueva versión de 3ds Max lleva ya un tiempo en el mercado, y esta es sin duda una de las nuevas mejoras que más me ha llamado la atención. Hace tiempo puse un vídeo de preview y ahora os pongo otro para que veáis cómo funciona. No se cómo se comportará con las costuras en las texturas (no lo he llegado a probar), pero por lo menos, por lo que se ve, las herramientas pintan muy bien aunque sean muy rudimentarias.

Creación de un objeto Sci-Fi

Racer455 ha creado un vídeo explicativo mostrando el modelado en 3ds Max de lo que veis en la imagen (un modelo hi-poly para mapas de normales). Está todo muy acelerado, pero creo que podéis ver perfectamente lo que hace en cada momento. Viéndolo a saltos, me ha recordado cosas que ya me gustaría tuviera modo, como lo es subdividir usando los grupos de suavizado (algo que usaba muchísimo hace años), y que para este tipo de trabajos, ahorra una barbaridad de tiempo a la hora de estar modelando, aunque sea a base de “explotar” la maquina con mallas ultra densas.

Para los que usen Max, es un vídeo muy recomendado.

Insecto 1 Final

Insecto1_final_

El Insecto 1 acabado, que podría haber estado mucho mejor con más polígonos y algún shader como los que se usaban en Quake 3 Arena. Si queréis ver la imagen en grande, haced click en ella.

Insecto1_final_max

Como se ve en 3ds Max, con un rig rápido para posearlo.

Insecto1_final_wire

Y un wire por si alguien quiere ver la geometría. La textura la tenéis en la entrada anterior.

Insecto1_final_1