Dota 2 – Modelos & Tutoriales

Dota 2 workshop - Model a Tutorial DownloadsDesde hace ya un buen tiempo, pusieron para Dota 2 el Workshop, y como ayuda a la comunidad, Valve puso una serie de recursos que no aparecen bien enlazados en la página oficial. Aparte de los clásicos tutoriales de source, tenéis 2 archivos en formato .PDF que explican los pasos a seguir en el texturizado y diseño, y por si fuera poco, un montón de los modelos del juego con sus texturas, los cuales podéis ojear para ver cómo están hechos. En las texturas encontraréis archivos con la terminación “_mask2”, y aunque os parezcan raros, es el specular y el glossy + 1 alpha en una sola textura (se usan los canales RGB para ahorrar espacio en texturas).

Quien no tenga Dota 2 en su cuenta de Steam no tiene razón para preocuparse ya que podrá acceder a estos contenidos a través de este enlace o haciendo click en la imagen de la entrada. Los modelos vienen en formato Maya y en .OBJ para que los podáis ver en cualquier aplicación.

Lightwave Creature Kits

Newtek Lightwave Creature Kit

Para promocionar la nueva versión de Lightwave, Newtek lleva desde un tiempo lanzando “creature kits“, modelos 3D de criaturas con todas sus texturas, enfocados para que la gente aprenda el programa a base de ver el trabajo de otros artistas (en cada kit se incluyen todos los archivos necesarios para renderizar lo mismo que se nos muestra en la imagen). De momento ya van dos, y los tenéis totalmente gratis y en descarga directa en esta página.

Comentar que los archivos son para Lightwave y que eso no quita que podáis exportar a vuestro programa favorito. Los modelos son del tipo “malla base para esculpir”, y aunque no tengan una topología perfecta, creo que están muy bien para los que están aprendiendo.

Drone 1 FINAL

drone 1

Con lo liado que he estado últimamente no he podido ni poner esto, y eso que lo acabé el año pasado. He aprovechado un rato para lanzar varios renders para que al menos se pueda ver varias vistas del este pequeño modelo ya acabado. 2100 polígonos y una sola textura de 512×512 100% autoiluminada.

Modelo Low-Poly – Old School

fanatico_001

Este modelo es una de las múltiples cosas que estoy llevando ahora. Hace tiempo puse un post con un WIP, y ya estoy ultimando los pequeños detalles, de proporciones y optimización poligonal. De momento no supero los 7500 triángulos con armadura completa (va a piezas), y lo que veis tan sólo son 4600 polígonos, un buen número teniendo en cuenta que las manos están muy muy detalladas. Espero poder tenerlo acabado para este fin de semana.

Si alguien se lo pregunta, pues para low poly suelo usar el modo de representación que veis. Este tipo de modelos precisan silueta y es el mejor modo para trabajar desde mi punto de vista. Suelo usar triángulos porque la orientación de las aristas en las caras es muy importante, de ellos depende el tener una correcta deformación y un buen suavizado de caras.

Anime en 3D?

Kannagi Crazy Shrine Maidens

Ver el anime tradicional hecho totalmente en 3d es algo poco probable a día de hoy, pero tal vez no sea imposible viendo como mejoran a diario muchos artistas. Creo que si se consigue, al final, a la gente le gustará mucho más lo tradicional. Las imágenes hechas en 3D que pongo a continuación del anime Kannagi me las ha enviado un amigo al que también le gusta todo esto, y realmente es algo sorprendente porque es un trabajo que se acerca mucho al dibujo en 2D. Lógicamente carece de la abstracción y plasticidad que se le imprime al dibujo (vease arriba), pero por lo menos es un gran avance en lo que al buen uso del Cell Shading se refiere. ¿Notáis la diferencia entre 3D y Anime?

Zange-chan

Zange-chan 3D

Zange-chan 3D

También os pongo otros trabajos con Cell Shading pero con Haruhi, hechos por el mismo artista,  apodado Hokusen y del que podéis encontrar galerías con sus trabajos buscando en el google. No obstante aquí tenéis dos de las que encontré buscando info sobre “Hokusen”, una la de Danbooru, y otra la de Sankaku Complex. Sigue leyendo

¿Tan importante es la topología poligonal?

Son ya algunos los que me han escrito preguntándome acerca de topologías poligonales para sus modelos, y hasta me preguntan cuales son las mejores para caras humanas como ejemplo. Lógicamente, eso es algo que depende de cada modelo, por lo que siempre hago referencia a que observen cómo han hecho las mallas otros aficionados o profesionales. Yo soy un aficionado más en muchas cosas, y la verdad es que no tengo lo que hay que tener para aconsejar algo determinado, y más cuando aún estoy mejorando. Algunos me ponen muy alto cuando aún estoy en el suelo, y tanto… que ni he acabado de despegar como quien dice. Si mis trabajos sirven de referencia y mis wireframes ayudan, pues fenomenal, pero creo que lo más importante es que discurramos y veamos formas mejores de solucionar los problemas sin copiarnos del modo en el que otro los resuelve. Tenemos que pensar por nosotros mismos y no limitarnos a copiar o memorizar patrones como un simio. Siempre hay una mejor solución, y es algo que veo viendo mis anteriores modelos tras el paso del tiempo.

Otros sin embargo, me comentan que esforzarse en hacer topologías muy “perfeccionistas” es perder el tiempo, y que se obtiene “lo mismo” y más rápido usando triángulos. Ese lo “lo mismo” es muy relativo, y con tantos años modelando subdivs pues sí que puedo afirmar que la cosa NO es así. Ya en el eslogan del blog, por llamarlo de ese modo, pongo 100% Quad 0% Tri 🙂 . En todo esto, si alguien cree que los triángulos y ciertas topologías son mejores, pues que lo piense, es libre de hacerlo. Con el tiempo y la experiencia todo se verá distinto, me pasa a mi y le pasa a todo el mundo. La experiencia es un grado. Y es más, creo que es hasta un buen tema de conversación, ya que son muchos los artistas que no usan la misma topología para hacer sus caras humanas, siempre hacen una distinta. Yo tampoco reutilizo ningún modelo y siempre empiezo desde cero. Sigue leyendo