Para desgracia de muchos, esto no es ningún videojuego, sino un vídeo hecho con 3ds Max y postproducido en After Effects. Ya nos gustaría que hicieran algo como esto, porque poderse hacer, se puede pero no se hace.
Un nuevo vídeo del making of de Final Fantasy XIV, que nos muestra parte del trabajo en el diseño de armas y vestuario de personajes.
Aquí tenéis dos vídeos bastante insteresantes en los que podéis ver cómo hicieron el arte de Final Fantasy XIV. En el primero se nos enseñan algunas animaciones -capturas de movimiento- con varios de los personajes que podemos manejar (el wire está activado), y en el segundo se pueden ver algunos de los enemigos que salen en el juego, mostrando el trabajo de Zbrush, wires y más animaciones. Os recomiendo pongáis especial interés en cómo están construidas las mallas low poly, porque mallas tan limpias, tan bien optimizadas y con tan buena deformación ya no las hacen muchos. Hoy día es realmente difícil encontrar buenos profesionales que sepan hacer un buen trabajo, técnica depurada + calidad artística.
Racer455 ha creado un vídeo explicativo mostrando el modelado en 3ds Max de lo que veis en la imagen (un modelo hi-poly para mapas de normales). Está todo muy acelerado, pero creo que podéis ver perfectamente lo que hace en cada momento. Viéndolo a saltos, me ha recordado cosas que ya me gustaría tuviera modo, como lo es subdividir usando los grupos de suavizado (algo que usaba muchísimo hace años), y que para este tipo de trabajos, ahorra una barbaridad de tiempo a la hora de estar modelando, aunque sea a base de “explotar” la maquina con mallas ultra densas.
Para los que usen Max, es un vídeo muy recomendado.
Estas son un par de animaciones que ha hecho un compañero del proyecto con dos de los modelos que hice, el “Spud” y el “Insecto 3″, ahora tienen vidilla.

Una curiosa ilusión óptica que han puesto hace poco en Polycount. Si veis que la figura gira con el sentido de las agujas del reloj, se dice que sois de los que usan la parte derecha del cerebro y que sois del tipo de gente “creativa”. En caso contrario, la parte izquierda, pues gente “lógica”. En un primer momento vi que giraba hacia la izquierda, pero luego miro a otro lado.. y cuando vuelvo a mirar la figura, ostras, hacia la derecha.
Esto de que se use una parte u otra del cerebro no se de donde vendrá, de todos modos, os pongo la siguiente imagen para que veáis los dos posibles modos de rotación. Es sólo una curiosa ilusión óptica en la que cualquiera puede decir: “uso los dos lóbulos”. Read the Rest »
Si sumamos la ingenieria + las cosas que hacen de uno un otaku, obtenemos cosas como las que salen en este vídeo. Este pequeño robot articulado con la cabeza y el traje de una Dollfie se esta haciendo muy popular poco a poco. Una Dollfie es un tipo de muñeca que venden en Japón y a la que solo acceden a comprar unos pocos, lo que aquí llamaríamos frikis (buscando en Google he visto que además, son super caras). Todo esto tiene gracia, ya que te hace pensar que eun futuro no muy lejano podremos ver mascotas robóticas, ¿os imagináis tener junto al pc un bicho de estos moviéndose y hablando?. Yo tengo un par de Bionicles, y anda que no molaría ni nada el que se pudieran mover.
Otro vídeo con la “marcha Turca” de Mozart.
Y otro más de los que hay en Youtube.
Si queréis estar atentos a lo nuevo se grabe, la Dollfie robot tiene hasta página web.
Una cosa parecida pero generado por ordenador, usando la herramienta gratuita ARToolKit.
Aquí vídeos, screenshots, wallpapers y artworks.
Os podéis bajar el vídeo a 720p aquí.
Si Aion ya se veia bien, con la expansión se va a ver el doble de bien.

La confesión de Fumiko (Fumiko no Kokuhaku), un corto de anime independiente con braguitas que está teniendo un tremendo éxito en Nico y YouTube.
Lo que se dice en japonés viene a ser lo siguiente:
Fumiko: … por favor, sal conmigo!
Takashi: Lo siento! pero ahora prefiero concentrarme en el Baseball.
Fumiko: Estúpido Takashiiiiii!!!
Fumiko: Te prepararé sopa de miso todos los días! (que en japones por lo visto suena como si le estuviera pidiendo matrimonio)
Takashi: Prefiero concentrarme en el Baseball!
Si os interesan estas cosillas y queréis ver cosas de la producción pasaros por este enlace.

Slipgatecentral, ganador del Dominance War IV, ha realizado un interesante Making Of del trabajo que realizó para el concurso. Hago eco de esta pequeña noticia porque el trabajo es de los mejores que he visto en años, y también porque considero que es importante que se vea la gran cantidad de trabajo que hay detrás del 3D (más de 3 meses). La gente todavía se cree que esto de hacer 3D es pulsar un botón y no es así. Read the Rest »
Un vídeo bastante curioso para un anuncio de publicidad.
La nueva versión de 3ds Max 2010 incorporará lo más seguro Polyboost, un plugin casi imprescindible a día de hoy que añade numerosas características al modelado poligonal. Podéis ver algunos vídeos en este enlace del blog de Area.
Aquí os pongo un vídeo de entintado “digital” usando el programa Manga Studio EX. Me pasaron el enlace el otro día y como me ha parecido interesante, lo pongo para que lo veáis. A quien no le guste el manga y en general los dibujos anime, que ignore el post
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Hace ya un tiempo puse unas cuantas imágenes de un estudio de videojuegos japonés, y esta vez, en este vídeo podéis ver el de Level 5, desarrolladores del videojuego para Ps3 White Knights Chronicles. Lo que más me ha llamado la atención ha sido el gran espacio que tienen para captura de movimientos. Como cosa ya típica, no faltan las figuritas anime
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Éste es un nuevo juego para la Nintendo DS bastante curioso que he podido ver hoy, Kumatanchi, en el que la protagonista es una pequeña chica osito. En japonés, “kuma” significa oso. Ha sido desarrollado entre Dimple Entertainment y Vanillaware, estos últimos muy famosos con su juego Odin Sphere.




Algunos de los personajes de Kumatanchi. La chica tigre es la que más me gusta
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Os recomiendo que os bajéis el vídeo en HD de la cinemática de Dawn of War II. Si en la primera parte era muy buena, en esta se han superado. En algunas tomas del vídeo se puede apreciar claramente que han usado mallas brutas y texturas muy trabajadas para acortar tiempos de render, los polígonos se notan en muchas partes de los modelos. Read the Rest »



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