Seguimos con todo este tema del modelado subdiv y esta vez empiezo por algo muy sencillo pero que ni se tiene en cuenta ya que siempre se tiende a “copiar” lo que otros hacen sin analizar la razón. La gente suele pedir un wire para copiarse y nada más. Al final acaban copiando un método que no siempre es del todo acertado y me parece que no es algo que está muy bien. Read the Rest »
Como ya comenté en el post de “practica”, aquí voy a empezar a poner más truquillos y consejos acerca del modelado por Subdivisión. Con la imagen de arriba os pongo algo que os puede servir como referencia. Es uno de los pocos modelos hechos en Max que aún conservo.
Modelar una cosa así no tiene mucho misterio, es sólo tener un poco de técnica y conocer bien las herramientas; el resto lo ponemos con nuestra imaginación si es que la tenemos (hay gente que no tiene). Es muy seguro que esto que he dicho no le parezca correcto a quien no sepa dibujar, o en todo caso, no tenga muy bien desarrollado el sentido de la plástica, pero la verdad es que es así. El 3d puede ser artístico o nada artístico con lo que se queda exclusivamente en técnica. Read the Rest »
Aquí os pongo un vídeo de entintado “digital” usando el programa Manga Studio EX. Me pasaron el enlace el otro día y como me ha parecido interesante, lo pongo para que lo veáis. A quien no le guste el manga y en general los dibujos anime, que ignore el post
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Tal y como dije en un post anterior, el de la maza, aquí os pongo uno de los métodos para mapear de forma muy rápida en Modo. El procedimiento es idóneo tanto para formas orgánicas como para inorgánicas y es necesario separar los bloques de polígonos para que sólo haya un loop de aristas como costura. Para explicarlo, he construido en unos segundos el “gusano” de la imagen (con la herramienta solid sketch). Read the Rest »
El modelado inorgánico, y en general, las superficies duras o “hard surfaces”, es lo que más problemas técnicos nos plantea cuando modelamos con Subdivs. Esto es algo que he comentado en estos días en uno de los foros en los que soy asiduo, así que aprovecho para compartir aquí algunos pequeños trucos que he obtenido a partir de modelar muchísimo.
Partiendo del modelo del ejemplo, podéis ver varios de los casos que nos dificultan la labor con subdivs en superficies curvas. En la primera vista de detalles se puede ver la diferencia de detalle poligonal entre las distintas partes. En el modelado por subdiv, para poder tener lo que se tiene de forma muy fácil en NURBs, hay que tirar de detalle. Cuanto más densa sea la malla, mejor para trabajar con los suavizados. Read the Rest »
Si buscas un buen tutorial para ver cómo colorear en Photoshop de forma fácil y rápida, éste es uno de los mejores que he encontrado para los nóveles, abarcando desde la limpieza del scan hasta los últimos detalles. Por supuesto, el lápiz -que es lo que más importa-, es cosa ya de cada uno, al igual que la forma de hacer muchos de los pasos comentados.
Este post lo pongo como recomendación, sois muchos los que me mandáis correos preguntándome si conozco enlaces, y bueno, aquí uno que me ha comentado un amigo
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El tutorial es de StudioQube, así que si vais a dar las gracias (que nunca están de más), ya sabéis a quienes dárselas. Y si también queréis ver más trabajos suyos, en su galería los tienen bastante buenos.

Son muchas las veces que me han preguntado que setups de iluminación uso en los renders, así que aprovecho unas fotos de la figurita que me llegó hace unos días para explicar rápidamente lo que llaman “iluminación de estudio fotográfico”.

En la foto de arriba podéis ver la forma más rápida que hay, tan solo consiste en poner un foco y un objeto “blanco” para el rebote de luz y reflexiones. El render que he puesto con materiales muy básicos, usa este mismo setup de luces y ayudantes. La luz, en Vray por ejemplo, seria un plano de luz opaco para que así los materiales tenga reflejos reales.

Hace ya bastante tiempo puse en un foro este “truco”, si es que se le puede llamar así. Es algo a lo que se llega fácilmente con la experiencia, y vamos, que con esto, los modelos de pocos polígonos se deformarán bien usando simples bones. También se puede aplicar a modelos Subdiv. Pongo como ejemplo este modelo, ya que a raíz de él, recibí un correo preguntándome cómo deformar bien los modelos sin que se produzca el famoso efecto del “tubo de metal”. Read the Rest »

Éste es un truco para enfocar imágenes de un modo no destructivo, muy simple. Es tan simple, que casi nadie lo usa o simplemente no han llegado a darse cuenta de la gran utilidad de uno de los filtros menos usados en Photoshop. El otro día estuve hablando de algunos truquillos en el Photoshop, comenté éste mismo entre otros, y ahora aprovecho para compartirlo aquí en mi blog. Pongo un petirojo ya que es mi pájaro favorito. Read the Rest »

Realizar máscaras como esta es algo bastante sencillo de hacer y que no requiere ningún tipo de plugin. Las máscaras son una de las cosas más complicadas de hacer y la complejidad de ellas depende del caso o de la fotografía con la que trabajar. A veces la solución es tan sencilla, que ni nos damos cuenta. En este post explico cómo hacer máscaras de forma rápida, muy útil para trabajo con texturas y transparencias. Read the Rest »
Crear alphas en Zbrush para luego usarlos como pinceles es algo que no se usa mucho, pero que resulta bastante útil. Éste es un tutorial que requiere algunos conocimientos básicos de Zbrush.
Si lo que queremos tener es un alpha con un tamaño de 256×256 píxeles, sólo hay que crear un documento con la misma resolución. En este caso, he optado por una resolución de 800×800 píxeles para así capturar los pequeños detalles. Cuanto más grande sea el tamaño de imagen, mayor la definición del alpha.
El siguiente paso es sencillamente la creación de un plano en Zbrush, lo pasamos a PolyMesh3D, aplicamos varias subdivisiones y posteriormente pasamos a esculpir el detalle que vamos a usar para el alpha (el número de subdivisiones influye muchísimo al generar el alpha). Como nota, todo el detalle que se esculpa debería ser positivo, es decir, elevar para así no tener que retocar el alpha resultante al capturar el Zdepth. En este caso he omitido este punto a tener muy en cuenta y he hecho cavidades y elevaciones. Read the Rest »

En la mayoría de las películas y ya prácticamente en todas las imágenes se tiende a ajustar el color, no es raro ver como se abusa de ello llegando hasta el punto de destrozar la viveza de una imagen real a los ojos humanos. Un ejemplo claro se tiene en la película de 300, que rebosa tonos ocres en la mayoría de escenas.
Normalmente para conseguir estos efectos de color se usan plugins bastante caros para lo que son. Éste es un simple método que no nos supone ningún costo adicional a lo que ya vale Photoshop, y que no se consigue ni aun usando muchos de los plugins comerciales. Read the Rest »






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