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	<title>Blaizer Blog &#187; Tutorials</title>
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		<title>Modelado de manos en Subdiv</title>
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		<pubDate>Tue, 21 Dec 2010 21:13:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Blaizer</dc:creator>
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		<description><![CDATA[El modelado de manos es una de las cosas más difíciles a la hora de modelar personajes según muchos, pero con técnica, yo os digo que sólo es algo pesado y laborioso que depende de nuestro nivel en percepción espacial (de nuestro &#8220;ojo&#8221;). Hacerlas más o menos bien es cosa de mucha práctica, de mucho [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-2595" title="mano_4d_base_0" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2010/12/mano_4d_base_0.jpg" alt="Modelado de manos en Subdiv" width="600" height="520" /></p>
<p style="text-align: justify;">El modelado de manos es una de las cosas más difíciles a la hora de modelar personajes según muchos, pero con técnica, yo os digo que sólo es algo pesado y laborioso que depende de nuestro nivel en percepción espacial (de nuestro &#8220;ojo&#8221;). Hacerlas más o menos bien es cosa de mucha práctica, de mucho analizar e intentar captar bien los volúmenes, eso sí, controlando la menor cantidad de polígonos posible. Hace mucho tiempo puse una entrada contando lo que considero <a href="http://blog.whiteblaizer.com/2009/01/un-metodo-rapido-y-eficiente-para-trabajar/" target="_blank">un método rápido y eficiente de trabajar</a>, pero lo gracioso es que por muy claro que se vea el proceso en la imagen que puse, es algo que no queda claro.</p>
<p style="text-align: justify;">Pues bien, arriba tenéis una mano hecha en un rato, mostrando el <strong>nivel 0</strong> del modelado subdiv. Como muchos ya sabrán, la forma correcta de modelar utilizando la técnica de <strong>modelado por subdivisión</strong>, es trabajar por etapas:</p>
<ol style="text-align: justify;">
<li>En la etapa inicial o <strong>nivel 0,</strong> lo que se hace es conformar la forma, haciendo uso de pentágonos, triángulos y algún que otro hexágono de forma inteligente y acorde a las topologías necesarias. Para ello simplemente es necesario saber cómo funciona la técnica y listo.</li>
<li>Luego en la segunda etapa de modelado, el <strong>nivel 1</strong>, se subdivide x1, se arreglan algunas topologías y se optimiza si es necesario, e incluso se añaden más pentágonos a las topologías para que sean mejores y queden más simplificadas.</li>
<li>Finalmente, y dependiendo del modelo, si se necesita un modelo más detallado, se procede a subdividir x1 otra vez y se hacen las correcciones, ajustes y perfilados necesarios.</li>
</ol>
<p style="text-align: justify;">No os quedéis con lo que veis en la imagen, es sólo un ejemplo. Hay casos en los que los dedos están formados por hexágonos en lugar de cuadrados en el nivel 0, y todo es bastante distinto. Lo que hay que comprender es que para modelar una forma tan compleja como lo es una mano, hay que hacerlo partiendo de una malla tan simple como la que veis. La gente que trabaja directamente con mallas densas nunca sabrá trabajar bien, y encima lo hará muy lento.</p>
<p style="text-align: justify;">Si lo que digo te suena a chino, pásate por los tutoriales y mira el apartado de Técnicas de Modelado Subdiv.</p>
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		<title>Indice para los tutoriales</title>
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		<pubDate>Tue, 21 Dec 2010 21:13:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Blaizer</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Para que la navegación en el blog os resulte más cómodo, he añadido un índice para los tutoriales que he ido poniendo en el blog durante todo este tiempo. Cualquier cosa que ponga en adelante, la iré añadiendo a la página.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://blog.whiteblaizer.com/tutorials/" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-2600" title="indice_tutoriales" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2010/12/indice_tutoriales.jpg" alt="Tutoriales" width="500" height="240" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Para que la navegación en el blog os resulte más cómodo, he añadido un índice para los tutoriales que he ido poniendo en el blog durante todo este tiempo. Cualquier cosa que ponga en adelante, la iré añadiendo a la página.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Creación de un objeto Sci-Fi</title>
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		<pubDate>Sun, 18 Apr 2010 05:38:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Blaizer</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Tips & Tricks]]></category>

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		<description><![CDATA[Racer455 ha creado un vídeo explicativo mostrando el modelado en 3ds Max de lo que veis en la imagen (un modelo hi-poly para mapas de normales). Está todo muy acelerado, pero creo que podéis ver perfectamente lo que hace en cada momento. Viéndolo a saltos, me ha recordado cosas que ya me gustaría tuviera modo, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://cg.tutsplus.com/tutorials/autodesk-3ds-max/project-workflow-creating-a-next-gen-sci-fi-prop-day-1/" rel="nofollow" ><img class="size-full wp-image-2232 aligncenter" title="racer455" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2010/04/racer455.jpg" alt="" width="600" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Racer455</strong> ha creado un <a href="http://cg.tutsplus.com/tutorials/autodesk-3ds-max/project-workflow-creating-a-next-gen-sci-fi-prop-day-1/" rel="nofollow" >vídeo explicativo</a> mostrando el modelado en <strong>3ds Max</strong> de lo que veis en la imagen (un modelo hi-poly para mapas de normales). Está todo muy acelerado, pero creo que podéis ver perfectamente lo que hace en cada momento. Viéndolo a saltos, me ha recordado cosas que ya me gustaría tuviera modo, como lo es subdividir usando los grupos de suavizado (algo que usaba muchísimo hace años), y que para este tipo de trabajos, ahorra una barbaridad de tiempo a la hora de estar modelando, aunque sea a base de &#8220;explotar&#8221; la maquina con mallas ultra densas.</p>
<p style="text-align: justify;">Para los que usen Max, es un vídeo muy recomendado.</p>
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		<title>Trabajando con mallas &#8220;Tile&#8221;</title>
		<link>http://blog.whiteblaizer.com/2009/12/trabajando-con-mallas-tile/</link>
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		<pubDate>Sun, 13 Dec 2009 20:05:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Blaizer</dc:creator>
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		<description><![CDATA[En este post os voy a comentar cómo hacer el fuste de un pilar de una forma rápida y usando subdivs, trabajando por bloques que se repiten, que nos van a ahorrar tiempo y mucho trabajo. 1. En primer lugar sólo vamos a tener que construir una malla tan simple como la que vemos, se [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-2078" title="malla_tile_00" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/12/malla_tile_00.jpg" alt="malla_tile_00" width="600" height="310" /></p>
<p style="text-align: justify;">En este post os voy a comentar cómo hacer el fuste de un pilar de una forma rápida y usando subdivs, trabajando por bloques que se repiten, que nos van a ahorrar tiempo y mucho trabajo.<span id="more-2077"></span></p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-2079" title="malla_tile_01" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/12/malla_tile_01.jpg" alt="malla_tile_01" width="600" height="450" /></p>
<p style="text-align: justify;">1. En primer lugar sólo vamos a tener que construir una malla tan simple como la que vemos, se hace en un momento y podemos ajustarla para obtener el resultado que queramos. Eso sí, siempre trabajando en simetría para poder duplicar/modificar de forma sencilla.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-2080" title="malla_tile_02" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/12/malla_tile_02.jpg" alt="malla_tile_02" width="600" height="278" /></p>
<p style="text-align: justify;">2. Con el bloque de malla ya hecho, sólo tenemos que duplicar tantas veces como sea necesario. Siendo un pilar con estrías, pues he duplicado 24 veces ya que es lo normal.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-2081" title="malla_tile_03" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/12/malla_tile_03.jpg" alt="malla_tile_03" width="600" height="405" /></p>
<p style="text-align: justify;">3. Luego tan sólo es aplicar un modificador curvar con el centro en uno de los bordes (unos 360º grados) y soldar unos pocos vértices. Esto es algo que podemos hacer en casi cualquier aplicación de 3D.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-2082" title="malla_tile_04" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/12/malla_tile_04.jpg" alt="malla_tile_04" width="600" height="630" /></p>
<p style="text-align: justify;">4. En esta captura os muestro la topología de la malla, sin subdividir y subdividida una vez para que se vean los cuadraditos. Una de las ventajas de trabajar por bloques es que puedes poner especial empeño en tener una buena geometría sin mucho esfuerzo, &#8220;te centras en un punto y cuidas los detalles&#8221;.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-2083" title="malla_tile_05" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/12/malla_tile_05.jpg" alt="malla_tile_05" width="300" height="295" /></p>
<p style="text-align: center;">5. Distintos tipos de hendiduras.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-2084" title="malla_tile_06" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/12/malla_tile_06.jpg" alt="malla_tile_06" width="400" height="400" /></p>
<p style="text-align: center;">6. Otro ejemplo práctico usando la misma técnica sobre una superficie curva.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-2088" title="malla_tile_07" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/12/malla_tile_07.jpg" alt="malla_tile_07" width="480" height="480" /></p>
<p style="text-align: justify;">7. Algunos de los modelos de fustes que creé hace años para mi librería personal, cuando aún estaba aprendiendo. Todos están hechos en un rato a partir de un bloque de geometría que se repite.</p>
<p style="text-align: justify;">Si alguno de los que os pasáis por el blog usáis modo, pues aquí también os pongo el <a href="http://dl.dropbox.com/u/571164/pilar_test.rar" rel="nofollow"  target="_blank">archivo de ejemplo</a> del pilar que sale en la primera imagen (el capitel no está hecho). Todo esto es algo bien sencillo, pero si alguien tiene alguna duda, pues que la ponga como comentario.</p>
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		<title>Exportando con precisión entre 3ds Max y Modo</title>
		<link>http://blog.whiteblaizer.com/2009/04/exportando-con-precision-entre-3ds-max-y-modo/</link>
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		<pubDate>Thu, 23 Apr 2009 07:25:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Blaizer</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Uno de los problemas que se tienen al trabajar con distintas aplicaciones, es sin duda el poder tener en cada una de ellas el mismo modelo con sus medidas exactas. El trabajo entre 3ds Max y Modo nunca ha sido bueno, y siempre se exportaba el modelo de un programa a otro con una escala [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1530 aligncenter" title="max2modo_01" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/04/max2modo_01.jpg" alt="max2modo_01" width="600" height="464" /></p>
<p style="text-align: justify;">Uno de los problemas que se tienen al trabajar con distintas aplicaciones, es sin duda el poder tener en cada una de ellas el mismo modelo con sus medidas exactas. El trabajo entre <strong>3ds Max</strong> y <strong>Modo</strong> nunca ha sido bueno, y siempre se exportaba el modelo de un programa a otro con una escala distinta. Hace un tiempo puse un &#8220;tutorial&#8221;, si es que se le puede llamar de esa forma, que trataba del tema. Ahora con nuevas herramientas y mejores características todo ha cambiado y <strong>ya no hace falta recurrir al formato FBX</strong>. El nuevo exportador/importador de 3ds Max para el formato OBJ no presenta ningún problema trabajando con n-gons, o lo que es lo mismo, polígonos. Sin embargo, la cosa ha cambiado un poco y ya no es necesario introducir valores decimales raros para tener la escala real al importar.</p>
<p style="text-align: justify;">A continuación, y de forma breve voy a comentar los pocos pasos que hay que seguir para exportar/importar desde ambos programas y tener los modelos con su misma escala.<span id="more-1529"></span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/04/max2modo_02.jpg" rel='lytebox[exportando-con-precision-entre-3ds-max-y-modo]'><img class="alignnone size-full wp-image-1531" title="max2modo_02" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/04/max2modo_02.jpg" alt="max2modo_02" width="280" height="338" /></a> <a href="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/04/max2modo_03.jpg" rel='lytebox[exportando-con-precision-entre-3ds-max-y-modo]'><img class="alignnone size-full wp-image-1532" title="max2modo_03" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/04/max2modo_03.jpg" alt="max2modo_03" width="282" height="338" /></a></p>
<p>Antes de nada, comentar que es muy importante que establezcamos nuestras unidades en <strong>3ds Max</strong>, y que <strong>la unidad del sistema sea el centímetro</strong> en lugar de la odiosa pulgada. Hecho eso, lo siguiente es tan sencillo como darle a exportar y ajustar pocos valores en el exportador. Cada programa de salida necesita unas opciones, las que podéis ver arriba son las necesarias para <strong>exportar a modo</strong>. La escala se debe cambiar a <strong>0,01</strong> para que lo que es un metro en <strong>3ds Max</strong>, siga siendo un metro en <strong>Modo</strong>.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/04/max2modo_04.gif" rel='lytebox[exportando-con-precision-entre-3ds-max-y-modo]'><img class="size-full wp-image-1533 aligncenter" title="max2modo_04" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/04/max2modo_04.gif" alt="max2modo_04" width="409" height="413" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Al importar en 3ds Max un archivo OBJ de Modo, lo único que tenemos que hacer es poner la escala en 100. Si alguien sigue usando versiones antiguas de 3ds Max, en este <a href="http://blog.whiteblaizer.com/2007/10/exportando-medidas-exactas-modo-3ds-max-viceversa/" target="_blank">enlace</a> tenéis lo necesario para trabajar correctamente.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Wires del segundo ejercicio de modelado Subdiv + Tips</title>
		<link>http://blog.whiteblaizer.com/2009/04/wires-segundo-ejercicio-modelado-subdiv-tips/</link>
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		<pubDate>Sun, 05 Apr 2009 00:36:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Blaizer</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Puesto que esto era un ejercicio bastante rápido de hacer, he decidido no demorarme mucho, así que os pongo los wires a modo de solución aparte de algunos truquillos y consejos usando otro modelo como ejemplo aún más simple. El procedimiento usado para crear la pieza del sengundo ejercicio viene a ser el mismo que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/04/sdme02_01.gif" rel='lytebox[wires-segundo-ejercicio-modelado-subdiv-tips]'><img class="size-full wp-image-1475 aligncenter" title="sdme02_00" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/04/sdme02_00.gif" alt="sdme02_00" width="600" height="200" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Puesto que esto era un ejercicio bastante rápido de hacer, he decidido no demorarme mucho, así que os pongo los wires a modo de solución aparte de algunos truquillos y consejos usando otro modelo como ejemplo aún más simple.<span id="more-1472"></span></p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1477 aligncenter" title="sdme02_02" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/04/sdme02_02.gif" alt="sdme02_02" width="600" height="310" /></p>
<p style="text-align: justify;">El procedimiento usado para crear la pieza del sengundo ejercicio viene a ser el mismo que el usado en el modelado de la cruz que véis arriba. Si queréis mejor ver el wireframe del segundo ejercicio en detalle, haced click sobre la primera imagen.</p>
<p style="text-align: justify;">Son muchas las veces las que he comentado acerca del uso de pentágonos, y aquí los podéis ver de nuevo. Si por casualidad no os acordáis, en la sección correspondiente del blog tenéis todos los posts en los que hablo de ellos y de su uso.</p>
<p style="text-align: justify;">A continuación, en forma de gif animado os muestro lo simple que es trabajar con biseles en modo, y el sistema de trabajo del que hablo.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1473 aligncenter" title="ejercicio2_tip01" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/04/ejercicio2_tip01.gif" alt="ejercicio2_tip01" width="370" height="440" /></p>
<p style="text-align: center;">En muchas piezas, las simétricas, sólo hay que trabajar con una parte.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1474 aligncenter" title="ejercicio2_tip02" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/04/ejercicio2_tip02.gif" alt="ejercicio2_tip02" width="370" height="415" /></p>
<p style="text-align: justify;">Y ya luego es simplemente copiar simétricamente lo que falta.</p>
<p style="text-align: justify;">Este mismo concepto lo podéis aplicar hasta con el mapeado UV, si se mapea correctamente un trozo de geometría que se va a repetir antes de hacer las simetrias, es trabajo y tiempo el que nos ahorramos.</p>
<p style="text-align: justify;">Fácil, sencillo, y muy rápido <img src='http://blog.whiteblaizer.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':smile:' class='wp-smiley' />  .</p>
]]></content:encoded>
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		<title>2º ejercicio de modelado Subdiv</title>
		<link>http://blog.whiteblaizer.com/2009/04/2%c2%ba-ejercicio-modelado-subdiv/</link>
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		<pubDate>Thu, 02 Apr 2009 17:38:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Blaizer</dc:creator>
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		<description><![CDATA[El segundo ejercicio de modelado subdiv que os propongo es mucho más sencillo que el anterior que puse, y puesto que muchos no tenéis tiempo para &#8220;perderlo en aprender&#8221;, esta vez lo que he puesto es algo que se hace en 15 minutos como mucho. El retillo de este modelo está en el modelado de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1454 aligncenter" title="Segundo ejercicio de modelado subdiv" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/04/ejercicio2.jpg" alt="Segundo ejercicio de modelado subdiv" width="500" height="430" /></p>
<p style="text-align: justify;">El segundo ejercicio de modelado subdiv que os propongo es mucho más sencillo que el anterior que puse, y puesto que muchos no tenéis tiempo para &#8220;perderlo en aprender&#8221;, esta vez lo que he puesto es algo que se hace en 15 minutos como mucho.</p>
<p style="text-align: justify;">El retillo de este modelo está en el <strong>modelado de 2 biseles entrecruzados de distinto radio</strong>. Es algo que nos encontramos en muchas piezas industriales y que nos puede suponer algún problemilla cuando en realidad es una tontería. Para dar complejidad al conjunto, pues he añadido unos cuantos detalles.<span id="more-1453"></span></p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1456 aligncenter" title="Segundo ejercicio subdiv - vistas" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/04/ejercicio2_vistas.gif" alt="Segundo ejercicio subdiv - vistas" width="447" height="966" /></p>
<p style="text-align: justify;">Os pongo las vistas del modelo, y a continuación un truquillo para sacar la intersección entre 2 biseles de distinto radio.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1455 aligncenter" title="ejercicio2_tip" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/04/ejercicio2_tip.gif" alt="ejercicio2_tip" width="400" height="385" /></p>
<p style="text-align: justify;">Como en el ejercicio anterior, aquí la cosa también va con el tema de hacer coincidir aristas. Lo fácil es enfrentar radios pares (con 4  y 2 polígonos). Tampoco habría ningun problema si nos salimos de tener un radio que sea el doble del otro, ya que lo único que hay que hacer es ajustar el número de aristas del bisel de mayor radio para que coincidan. Supongo que con la imagen queda muy claro el concepto.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>1º ejercicio de modelado Subdiv &#8211; Paso a paso</title>
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		<pubDate>Sat, 21 Mar 2009 10:08:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Blaizer</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Viendo que sois varios los que tenéis problemas para hacer el detalle de la imagen, pues he aprovechado para repetir el proceso en un momento y sacar capturas. Hay que decir que para cada caso, ya sea por tener un cilindro de mayor radio, o por una distinta posición, todo el procedimiento puede variar un [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1419 aligncenter" title="sdme01_00" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/03/sdme01_00.gif" alt="sdme01_00" width="600" height="250" /></p>
<p style="text-align: justify;">Viendo que sois varios los que tenéis problemas para hacer el detalle de la imagen, pues he aprovechado para repetir el proceso en un momento y sacar capturas.</p>
<p style="text-align: justify;">Hay que decir que para cada caso, ya sea por tener un cilindro de mayor radio, o por una distinta posición, todo el procedimiento puede variar un barbaridad. Así que quedaos con la idea de solucionar el problema y no seguir los pasos al pie de la letra y de forma mecánica.<span id="more-1418"></span></p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1420 aligncenter" title="sdme01_01" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/03/sdme01_01.gif" alt="sdme01_01" width="368" height="368" /></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-family: Verdana; font-size: x-small;">⇑ </span>Lo primero, partiendo de un cilindro, es hacer la pieza base.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1421 aligncenter" title="sdme01_02" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/03/sdme01_02.gif" alt="sdme01_02" width="374" height="544" /></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-family: Verdana; font-size: x-small;">⇑ </span>Hacemos la segunda pieza.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1422 aligncenter" title="sdme01_03" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/03/sdme01_03.gif" alt="sdme01_03" width="429" height="429" /></p>
<p style="text-align: justify;">Ajustar el cilindro a la pieza principal es muy muy sencillo, y sólo hay que optimizar la pieza principal si es necesario. En mi caso, pues como muestro en el ejemplo, colapse anillos de aristas para tener cuadraditos y los loops que demanda el cilindro.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1423 aligncenter" title="sdme01_04" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/03/sdme01_04.gif" alt="sdme01_04" width="429" height="429" /></p>
<p style="text-align: justify;">Escalé la pieza a soldar para ajustar la geometría, y luego procedí a hacer la booleana como muestro en la imagen de abajo.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1424 aligncenter" title="sdme01_05" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/03/sdme01_05.gif" alt="sdme01_05" width="429" height="429" /></p>
<p style="text-align: justify;">El resultado como se puede apreciar pues presenta muchos vértices y la geometría resulta como sucia, muy imperfecta, hay que corregirla.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1425 aligncenter" title="sdme01_06" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/03/sdme01_06.gif" alt="sdme01_06" width="275" height="397" /></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-family: Verdana; font-size: x-small;">⇑ </span>Para optimizar la labor, pues nada mejor que trabajar con una parte para luego hacer simetría.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1426 aligncenter" title="sdme01_07" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/03/sdme01_07.gif" alt="sdme01_07" width="428" height="596" /></p>
<p style="text-align: justify;">Y finalmente, la malla se limpia y se ajusta la topología para obtener un buen suavizado de caras. Aquí otra vez muestro el uso de pentágonos.</p>
<p style="text-align: justify;">Todo esto es algo que <strong>se hace en minutos</strong>, se tarda más en escribir y preparar este post que en hacer el ejercicio. Como es algo que no me molesta mucho, pues aquí lo tenéis. También tengo que decir, que pese a que yo use modo para todo, esto mismo se puede hacer en cualquier programa de 3D sin ningún tipo de problemas.</p>
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		<title>Wires del primer ejercicio de modelado Subdiv</title>
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		<pubDate>Thu, 19 Mar 2009 07:19:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Blaizer</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Iba a poner esto para el viernes, pero viendo que tampoco daba más de si, pues no me voy a demorar más. Como podéis ver, la geometría es muy densa, y como bien dije, es algo necesario para este tipo de modelos. No por ello el trabajo se hace más difícil, ya que sólo es [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1398 aligncenter" title="tapa_cover" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/03/tapa_cover.jpg" alt="tapa_cover" width="500" height="281" /></p>
<p style="text-align: justify;">Iba a poner esto para el viernes, pero viendo que tampoco daba más de si, pues no me voy a demorar más. Como podéis ver, la geometría es muy densa, y como bien dije, es algo necesario para este tipo de modelos. No por ello el trabajo se hace más difícil, ya que sólo es trabajar por bloques de geometría.<span id="more-1396"></span></p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1397 aligncenter" title="tapa" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/03/tapa.jpg" alt="tapa" width="500" height="967" /></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-family: Verdana; font-size: x-small;">⇑ </span>Imagen en grande para que se vean todos los detalles, suavizado+wire.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1399 aligncenter" title="tapa_detalle1" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/03/tapa_detalle1.jpg" alt="tapa_detalle1" width="400" height="400" /></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: Verdana; font-size: x-small;">⇑ </span>Detalle del cilindro y su soldadura. Aquí se puede ver lo que comenté acerca del flujo de aristas y el uso de pentágonos. Si echáis un ojeada al primer post que puse sobre modelado subdiv, podréis ver la misma topología con el problemilla de intersección entre 2 tubos.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1400 aligncenter" title="tapa_detalle2" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/03/tapa_detalle2.jpg" alt="tapa_detalle2" width="400" height="400" /></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-family: Verdana; font-size: x-small;">⇑ </span>Hendiduras en una superficie curva, de nuevo técnica pentagonal.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1401 aligncenter" title="tapa_detalle3" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/03/tapa_detalle3.jpg" alt="tapa_detalle3" width="400" height="400" /></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-family: Verdana; font-size: x-small;">⇑ </span>Más pentágonos para los cruces de loops y el detalle necesario para mantener la curvatura.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1402 aligncenter" title="tapa_detalle4" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/03/tapa_detalle4.jpg" alt="tapa_detalle4" width="400" height="498" /></p>
<p style="text-align: justify;">Y por último el bloque principal del modelo, que dupliqué radialmente para terminar el conjunto. Con la tapa fue más de lo mismo pero con simetría (1/4), con lo que me ahorré trabajar con muchos polígonos.</p>
<p style="text-align: justify;">Para poder hacer coincidir las aristas para que fluyan sin problemas:</p>
<ol style="text-align: justify;">
<li>Lo primero es tan simple como situar el cilindro bien detallado en la posición a soldar.</li>
<li>Luego, con la pieza principal y un nivel de subdivisión, ajustamos las aristas para que coincidan. Es recomendable tener el visor en modo facetado para ver bien las caras.</li>
<li>Subdividimos x1.</li>
<li>Hacemos la booleana.</li>
<li>Y finalmente corregimos y ajustamos la topología.</li>
</ol>
<p style="text-align: justify;">Si nos acostumbramos a trabajar con niveles de detalle, sabiendo los poligonos que vamos a tener en el siguiente, todo esto acaba siendo una tontería. Hacer una soldadura como la del ejemplo es algo que no lleva bastante tiempo.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Subdivision Tips &#8211; Hard Surface Modelling IV</title>
		<link>http://blog.whiteblaizer.com/2009/03/subdivision-tips-hard-surface-modelling-iv/</link>
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		<pubDate>Tue, 17 Mar 2009 14:18:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Blaizer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tips & Tricks]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorials]]></category>
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		<category><![CDATA[Tutoriales]]></category>

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		<description><![CDATA[Volvemos a la carga con varios trucos y formas de hacer las cosas con subdivs, y a base de comprender mejor el uso de pentágonos y triángulos. Esta vez empiezo comentando la forma idónea para obtener pinchos sobre superficies curvas sin estropear el suavizado poligonal y no añadiendo detalles de más. Como podéis ver, es [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1372 aligncenter" title="sdm04_01" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/03/sdm04_01.jpg" alt="sdm04_01" width="600" height="286" /></p>
<p style="text-align: justify;">Volvemos a la carga con varios trucos y formas de hacer las cosas con subdivs, y a base de comprender mejor el uso de pentágonos y triángulos. Esta vez empiezo comentando la forma idónea para obtener <strong>pinchos sobre superficies curvas sin estropear el suavizado poligonal</strong> y no añadiendo detalles de más.</p>
<p style="text-align: justify;">Como podéis ver, es tan sencillo como seleccionar un vértice y hacer un bisel. Luego, a partir de la cara creada, extruimos, colapsamos y hacemos un corte al anillo de aristas del cono resultante para dar dureza a la punta. En la imagen también podéis observar la forma chapucera de hacer las cosas, que es simplemente seleccionar un cuadrado y aplicar un bisel. Usando ese método, al subdividir no obtenemos un forma muy curva, y el resultado se traduce en tener una <strong>mala topología con tensión poligonal</strong> y un <strong>mal suavizado de caras</strong>.<span id="more-1370"></span></p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1382 aligncenter" title="subdivs" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/03/subdivs.png" alt="subdivs" width="292" height="250" /></p>
<p style="text-align: justify;">La explicación de usar el método comentado a base de pentágonos y triángulos es muy sencilla, y basta con tener bien claro las topologías resultantes al subdividir los 3 elementos básicos en el modelado por subdivs, que son el triángulo, el cuadrado y el pentágono. Y es que en esto del modelado poligonal, hagamos lo que hagamos, siempre vamos a tener estas 3 disposiciones poligonales en muchas de las partes de nuestros modelos aunque no queramos. Así que, si llegamos a comprender cuando hay que usarlas, nos ahorraremos cometer el craso error de modelar propagando detalle para obtener la malla 100% Quad. Es algo que comentaré más en adelante.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1373 aligncenter" title="sdm04_01a" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/03/sdm04_01a.gif" alt="sdm04_01a" width="314" height="314" /></p>
<p style="text-align: justify;">Aquí podéis ver como al subdividir un octaedro se obtiene el mismo resultado que al subdividir un cubo. Cualquier geometría que tenga formas piramidales con 4 triángulos, al subdividir siempre vamos a tener una topología optima formada por cuadrados. De aquí, que en el pincho haya usado triángulos para la punta.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1371 aligncenter" title="sdm03_01" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/03/sdm03_01.png" alt="sdm03_01" width="595" height="799" /></p>
<p style="text-align: justify;">En esta imagen muestro el típico error de los novatos de propagar el detalle cuando construyen una malla subdiv. Como se puede ver, la solución está en desplazar la topología pentagonal al centro (tal como comente en el primer post con truquillos). De esta forma obtenemos una malla limpia, uniforme, con muy poca tensión y con un flujo perfecto de aristas que no convergen en un punto (las flechas marcadas en blanco que siguen su camino).</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1394 aligncenter" title="sdm04_09" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/03/sdm04_09.gif" alt="sdm04_09" width="350" height="414" /></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-family: Verdana; font-size: x-small;">⇑ </span>El mismo problema en un modelo más complejo, y usando un bisel de 2 polígonos en lugar de uno.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1391 aligncenter" title="sdm04_08" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/03/sdm04_08.gif" alt="sdm04_08" width="373" height="373" /></p>
<p style="text-align: justify;">Ya han sido varias las veces que he comentado acerca de <strong>cómo</strong> hay que <strong>tapar un cilindro usando subdivs</strong>, pero la verdad es que nunca he hablado del procedimiento, así que os lo muestro con un simple gif animado. Los pasos son muy sencillos de hacer y todo se hace en un momentillo. <strong>Es algo que se debe evitar hacer</strong>, que está bien saberlo y ya está, más que nada porque <strong>resulta mucho más rápido y práctico partir de un cilindro de 8 lados con tapa de 4 cuadrados y luego subdividir</strong>. Esto sólo es una forma de corregir los errores por no hacer las cosas bien desde un principio.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1380 aligncenter" title="sdm04_06" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/03/sdm04_06.gif" alt="sdm04_06" width="348" height="270" /></p>
<p style="text-align: justify;">Con este modelo, el mango de un grifo típico del cuarto de baños, pues vengo a intentar ilustrar de nuevo <strong>el uso de pentágonos</strong>. Como ya comenté en las anteriores entradas, todo <strong>depende de las intersecciones de loops</strong>, ya sean <strong>poligonales o de aristas</strong> como muestra el dibujo. Para comprender mejor el uso de pentágonos hay que pensar en el &#8220;flujo de aristas&#8221;, de tal forma que siempre se crucen 2 en un vértice. Lo he marcado seleccionando los loops de aristas en naranja.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1381 aligncenter" title="sdm04_07" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/03/sdm04_07.gif" alt="sdm04_07" width="376" height="266" /></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-family: Verdana; font-size: x-small;">⇑ </span>Esta imagen es simplemente para mostrar el suavizado y los principales bloques poligonales.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-1375" title="sdm04_02a" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/03/sdm04_02a.gif" alt="sdm04_02a" width="220" height="330" /><img class="size-full wp-image-1376 aligncenter" title="sdm04_02b" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/03/sdm04_02b.jpg" alt="sdm04_02b" width="220" height="330" /></p>
<p style="text-align: justify;">Terminando con otro truco, este es un ejemplo de cómo hacer el usual <strong>cañón de una ametralladora</strong>, un <strong>cilindro lleno de agujeros circulares</strong>. Como en casi todo, pues hay varios métodos, uno para chapuceros y novatos que poco le importan la calidad de lo que hacen, el <strong>método 1</strong>, y otro para perfeccionistas o gente que hace las cosas como debe ser y a base de bien, el <strong>método 2</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Con el primer método pues se tiende a tener topologías que usan <strong>hexágonos</strong>. Para superficies planas pues está muy bien, pero para las curvas es una basura ya que crea tensión poligonal y un mal suavizado.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1377 aligncenter" title="sdm04_03" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/03/sdm04_03.jpg" alt="sdm04_03" width="500" height="228" /></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-family: Verdana; font-size: x-small;">⇑ </span>Podéis ver claramente lo que os digo con los artefactos producidos en el suavizado de caras al usar hexágonos.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1378 aligncenter" title="sdm04_04" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/03/sdm04_04.jpg" alt="sdm04_04" width="600" height="290" /></p>
<p style="text-align: justify;">Como no todas las aplicaciones usan el mismo algoritmo de subdivisión, pues nos vemos obligados a subdividir una vez para luego hacer correcciones y simplificaciones en la malla, con lo que nos surge el <strong>método 3 </strong>(un cuadrado no se ve circular en programas como 3ds Max). Arriba tenéis lo que hago a partir de subdividir la geometría con hexágonos, que es tan sencillo como quitar las aristas horizontales seleccionadas para tener disposiciones pentagonales (en la imagen me ha faltado borrar un par de aristas).</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1379 aligncenter" title="sdm04_05" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/03/sdm04_05.jpg" alt="sdm04_05" width="600" height="524" /></p>
<p style="text-align: justify;">El suavizado es tan bueno como el que se tiene al usar el segundo método, y las ventajas están en una menor tensión poligonal y en un mismo aspecto al coste de menos polígonos. Es ideal para no ahogar nuestros modelos con detalles innecesarios y tener una buena optimización.</p>
<p style="text-align: justify;">Supongo que con el tiempo pondré más truquillos y formas de solucionar pequeños problemas de topología y suavizado poligonal. Ya me quedan muy pocos aspectos a contar del modelado por subdivisión y creo que juntado todo este conocimiento podréis llegar a modelar con mucha calidad. El resto ya es cosa de vuestra soltura o agilidad mental a la hora de &#8220;ver&#8221; soluciones a los problemas más comunes.</p>
<p style="text-align: justify;">Y bueno, realmente espero que todas estas cosillas os resulten muy útiles. Ojalá todo esto ayude a que tengáis las cosas más fáciles. Podéis dejarme cualquier comentario o dudilla al respecto.</p>
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