Timelapse en Modo – Polysculpt de 25 min

Un pequeño timelapse de modelado en modo, de una cabeza rápida. Un esbozo de unos 25 minutos hecho con las herramientas de esculpido de modo en mi Wacom, y con tan sólo varios atajos de teclado (biselar, contraer, cortar y poco más).

esbozo timelapse modo

Modelado de ladrillos en Subdiv sin necesidad de Zbrush

ladrillos_05

En producción, sobre todo en proyectos de animación, es imposible recurrir a que todo tenga mapas de desplazamiento. Es un exceso monumental ya que los tiempos de render acaban siendo bestiales. Por esto mismo se tienen que modelar muchas piezas mediante modelado por subdivisión y hacerlo todo bien optimizado y pensando muchísimo en el mapeado UV.

La imagen que os pongo arriba es una exageración para una escena cargada de ladrillos, pero es lo ideal a menos que hayan pocas piezas que requieran detalle o hayan primeros planos. Sigue leyendo

Cómo dibujar cabezas con ayudantes

Siempre que me preguntan sobre qué libros o tutoriales seguir para “aprender a dibujar”, os recomiendo los libros de Andrew Loomis que se pueden descargar gratis de la red, y algunos de perspectiva cónica. Al final, la mayoría sois unos completos flojos que odiáis el esfuerzo. Pues Bien, para los que sois unos completos dummies, Proko ha simplificado la teoría de Loomis en vídeos. Podéis ver más en su canal de Youtube. Sigue leyendo

Wires & Tips del 1º reto de modelado por subdivisión

Subdivision Modelling

Tal y como comenté hace días, aquí os pongo el proceso que seguí con este modelillo que se hace en nada:

  1. Definimos la forma antes que nada, con el menor número de polígonos posible para poder así ajustar las proporciones de forma rápida y eficaz. El modelado por subdivisión es progresivo, siempre empezamos por poco, y luego se meten los detalles.
  2. Una vez subdividido el modelo con el detalle necesario, entonces es cuando procedemos a meter los detalles. Para ello, si queremos hacer un modelo físicamente real, hay que usar boleanas sí o sí, y siempre hacer uso de las simetrías para ahorrarnos trabajo. Uno de los grandes errores es el pensar que una hendidura siempre se puede hacer así como así con un bisel, y ese ha sido uno de los puntos principales en los que la mayoría ha pecado, craso error.
  3. Por último, sólo queda comentar el uso de los pentágonos: es simplemente un recurso que nos brinda la posibilidad de tener una malla no tan detallada. Y hay que decir, que su uso hay que entenderlo, al igual que pasa con los triángulos. En esta página está todo muy bien explicado.

 

Subdivision Modelling

  1. Elementos del modelo con el bloque tile.
  2. Modelo subdividido x1 con equilibrio en la malla, ideal hasta para esculpido.

 

Subdivision Modelling

La punta fue otro de los aspectos en los que TODOS fallaron. Como dije antes, se empieza por poco y luego se subdivide. En la imagen de arriba, con un modelado hecho en segundos, os muestro como se crean puntas basadas en cilindros múltiplos de 3 para que sean idóneas hasta para esculpido. En su día, ya puse las formas que habían para tapar hexágonos.

Subdivision Modelling

De igual forma que con el modelo de 4 bloques tile, sólo había que trabajar en un bloque.

Y bueno, eso fue todo, ahora muchos dirán: “ahhhh, así cualquiera, qué fácil!”. El modelo era una cosa sencilla, tan sencilla que al final ha pasado por difícil, y la verdad es que estoy sorprendido de la poca preparación técnica que se ha visto. Muchos creyeron que iba a ser pan comido y se mordieron la lengua demostrando que no saben modelar al no querer ni participar.

He tardado más en preparar esta entrada en el blog que en hacer el modelo :). El próximo reto no será tan fácil, y vais a tener que tirar de más neuronas para modelar, así que si queréis conseguir el premio, para la próxima os va a tocar esforzaros de verdad.

Ya sabéis que para cualquier pregunta o lo que sea, podéis dejar un comentario.

Modelado de manos en Subdiv

Modelado de manos en Subdiv

El modelado de manos es una de las cosas más difíciles a la hora de modelar personajes según muchos, pero con técnica, yo os digo que sólo es algo pesado y laborioso que depende de nuestro nivel en percepción espacial (de nuestro “ojo”). Hacerlas más o menos bien es cosa de mucha práctica, de mucho analizar e intentar captar bien los volúmenes, eso sí, controlando la menor cantidad de polígonos posible. Hace mucho tiempo puse una entrada contando lo que considero un método rápido y eficiente de trabajar, pero lo gracioso es que por muy claro que se vea el proceso en la imagen que puse, es algo que no queda claro.

Pues bien, arriba tenéis una mano hecha en un rato, mostrando el nivel 0 del modelado subdiv. Como muchos ya sabrán, la forma correcta de modelar utilizando la técnica de modelado por subdivisión, es trabajar por etapas:

  1. En la etapa inicial o nivel 0, lo que se hace es conformar la forma, haciendo uso de pentágonos, triángulos y algún que otro hexágono de forma inteligente y acorde a las topologías necesarias. Para ello simplemente es necesario saber cómo funciona la técnica y listo.
  2. Luego en la segunda etapa de modelado, el nivel 1, se subdivide x1, se arreglan algunas topologías y se optimiza si es necesario, e incluso se añaden más pentágonos a las topologías para que sean mejores y queden más simplificadas.
  3. Finalmente, y dependiendo del modelo, si se necesita un modelo más detallado, se procede a subdividir x1 otra vez y se hacen las correcciones, ajustes y perfilados necesarios.

No os quedéis con lo que veis en la imagen, es sólo un ejemplo. Hay casos en los que los dedos están formados por hexágonos en lugar de cuadrados en el nivel 0, y todo es bastante distinto. Lo que hay que comprender es que para modelar una forma tan compleja como lo es una mano, hay que hacerlo partiendo de una malla tan simple como la que veis. La gente que trabaja directamente con mallas densas nunca sabrá trabajar bien, y encima lo hará muy lento.

Si lo que digo te suena a chino, pásate por los tutoriales y mira el apartado de Técnicas de Modelado Subdiv.

Indice para los tutoriales

Tutoriales

Para que la navegación en el blog os resulte más cómodo, he añadido un índice para los tutoriales que he ido poniendo en el blog durante todo este tiempo. Cualquier cosa que ponga en adelante, la iré añadiendo a la página.

Creación de un objeto Sci-Fi

Racer455 ha creado un vídeo explicativo mostrando el modelado en 3ds Max de lo que veis en la imagen (un modelo hi-poly para mapas de normales). Está todo muy acelerado, pero creo que podéis ver perfectamente lo que hace en cada momento. Viéndolo a saltos, me ha recordado cosas que ya me gustaría tuviera modo, como lo es subdividir usando los grupos de suavizado (algo que usaba muchísimo hace años), y que para este tipo de trabajos, ahorra una barbaridad de tiempo a la hora de estar modelando, aunque sea a base de “explotar” la maquina con mallas ultra densas.

Para los que usen Max, es un vídeo muy recomendado.

Trabajando con mallas “Tile”

malla_tile_00

En este post os voy a comentar cómo hacer el fuste de un pilar de una forma rápida y usando subdivs, trabajando por bloques que se repiten, que nos van a ahorrar tiempo y mucho trabajo. Sigue leyendo