Racer455 ha creado un vídeo explicativo mostrando el modelado en 3ds Max de lo que veis en la imagen (un modelo hi-poly para mapas de normales). Está todo muy acelerado, pero creo que podéis ver perfectamente lo que hace en cada momento. Viéndolo a saltos, me ha recordado cosas que ya me gustaría tuviera modo, como lo es subdividir usando los grupos de suavizado (algo que usaba muchísimo hace años), y que para este tipo de trabajos, ahorra una barbaridad de tiempo a la hora de estar modelando, aunque sea a base de “explotar” la maquina con mallas ultra densas.
Para los que usen Max, es un vídeo muy recomendado.
En este post os voy a comentar cómo hacer el fuste de un pilar de una forma rápida y usando subdivs, trabajando por bloques que se repiten, que nos van a ahorrar tiempo y mucho trabajo. Read the Rest »
Uno de los problemas que se tienen al trabajar con distintas aplicaciones, es sin duda el poder tener en cada una de ellas el mismo modelo con sus medidas exactas. El trabajo entre 3ds Max y Modo nunca ha sido bueno, y siempre se exportaba el modelo de un programa a otro con una escala distinta. Hace un tiempo puse un “tutorial”, si es que se le puede llamar de esa forma, que trataba del tema. Ahora con nuevas herramientas y mejores características todo ha cambiado y ya no hace falta recurrir al formato FBX. El nuevo exportador/importador de 3ds Max para el formato OBJ no presenta ningún problema trabajando con n-gons, o lo que es lo mismo, polígonos. Sin embargo, la cosa ha cambiado un poco y ya no es necesario introducir valores decimales raros para tener la escala real al importar.
A continuación, y de forma breve voy a comentar los pocos pasos que hay que seguir para exportar/importar desde ambos programas y tener los modelos con su misma escala. Read the Rest »
Puesto que esto era un ejercicio bastante rápido de hacer, he decidido no demorarme mucho, así que os pongo los wires a modo de solución aparte de algunos truquillos y consejos usando otro modelo como ejemplo aún más simple. Read the Rest »
El segundo ejercicio de modelado subdiv que os propongo es mucho más sencillo que el anterior que puse, y puesto que muchos no tenéis tiempo para “perderlo en aprender”, esta vez lo que he puesto es algo que se hace en 15 minutos como mucho.
El retillo de este modelo está en el modelado de 2 biseles entrecruzados de distinto radio. Es algo que nos encontramos en muchas piezas industriales y que nos puede suponer algún problemilla cuando en realidad es una tontería. Para dar complejidad al conjunto, pues he añadido unos cuantos detalles. Read the Rest »
Viendo que sois varios los que tenéis problemas para hacer el detalle de la imagen, pues he aprovechado para repetir el proceso en un momento y sacar capturas.
Hay que decir que para cada caso, ya sea por tener un cilindro de mayor radio, o por una distinta posición, todo el procedimiento puede variar un barbaridad. Así que quedaos con la idea de solucionar el problema y no seguir los pasos al pie de la letra y de forma mecánica. Read the Rest »
Iba a poner esto para el viernes, pero viendo que tampoco daba más de si, pues no me voy a demorar más. Como podéis ver, la geometría es muy densa, y como bien dije, es algo necesario para este tipo de modelos. No por ello el trabajo se hace más difícil, ya que sólo es trabajar por bloques de geometría. Read the Rest »
Volvemos a la carga con varios trucos y formas de hacer las cosas con subdivs, y a base de comprender mejor el uso de pentágonos y triángulos. Esta vez empiezo comentando la forma idónea para obtener pinchos sobre superficies curvas sin estropear el suavizado poligonal y no añadiendo detalles de más.
Como podéis ver, es tan sencillo como seleccionar un vértice y hacer un bisel. Luego, a partir de la cara creada, extruimos, colapsamos y hacemos un corte al anillo de aristas del cono resultante para dar dureza a la punta. En la imagen también podéis observar la forma chapucera de hacer las cosas, que es simplemente seleccionar un cuadrado y aplicar un bisel. Usando ese método, al subdividir no obtenemos un forma muy curva, y el resultado se traduce en tener una mala topología con tensión poligonal y un mal suavizado de caras. Read the Rest »
Estos son dos MatBalls que preparé hace tiempo para probar muchos de los materiales a usar en mis escenas, y aprovecho para compartirlos ya que últimamente he estado ordenando mi librería de materiales, recopilando muchos de los creados en todo este tiempo.
El primer MatBall que veis, es el típico usado para Vray y lo preparé para modo, creando una escena de iluminación neutra y de renderizado rápido. El segundo es una variación de un MatBall que podéis encontrar en VertexMonkey pero que modifiqué para que renderize muy rápido, aparte de corregir la geometría y añadirle un mapeado que no tenía, muy necesario para las texturas y efectos de anisotropía. Read the Rest »
Cuando puse los truquillos para el modelado subdiv, comenté que tal vez publicaría algunos pequeños ejercicios para aprender y poner en práctica todo lo que puse. Hace poco me preguntaron en un correo cuándo iba a poner algún ejercicio, y bueno, aquí tenéis un modelo muy simple con el que practicar. Read the Rest »
Seguimos con todo este tema del modelado subdiv y esta vez empiezo por algo muy sencillo pero que ni se tiene en cuenta ya que siempre se tiende a “copiar” lo que otros hacen sin analizar la razón. La gente suele pedir un wire para copiarse y nada más. Al final acaban copiando un método que no siempre es del todo acertado y me parece que no es algo que está muy bien. Read the Rest »
Como ya comenté en el post de “practica”, aquí voy a empezar a poner más truquillos y consejos acerca del modelado por Subdivisión. Con la imagen de arriba os pongo algo que os puede servir como referencia. Es uno de los pocos modelos hechos en Max que aún conservo.
Modelar una cosa así no tiene mucho misterio, es sólo tener un poco de técnica y conocer bien las herramientas; el resto lo ponemos con nuestra imaginación si es que la tenemos (hay gente que no tiene). Es muy seguro que esto que he dicho no le parezca correcto a quien no sepa dibujar, o en todo caso, no tenga muy bien desarrollado el sentido de la plástica, pero la verdad es que es así. El 3d puede ser artístico o nada artístico con lo que se queda exclusivamente en técnica. Read the Rest »
Aquí os pongo un vídeo de entintado “digital” usando el programa Manga Studio EX. Me pasaron el enlace el otro día y como me ha parecido interesante, lo pongo para que lo veáis. A quien no le guste el manga y en general los dibujos anime, que ignore el post .
Tal y como dije en un post anterior, el de la maza, aquí os pongo uno de los métodos para mapear de forma muy rápida en Modo. El procedimiento es idóneo tanto para formas orgánicas como para inorgánicas y es necesario separar los bloques de polígonos para que sólo haya un loop de aristas como costura. Para explicarlo, he construido en unos segundos el “gusano” de la imagen (con la herramienta solid sketch). Read the Rest »
El modelado inorgánico, y en general, las superficies duras o “hard surfaces”, es lo que más problemas técnicos nos plantea cuando modelamos con Subdivs. Esto es algo que he comentado en estos días en uno de los foros en los que soy asiduo, así que aprovecho para compartir aquí algunos pequeños trucos que he obtenido a partir de modelar muchísimo.
Partiendo del modelo del ejemplo, podéis ver varios de los casos que nos dificultan la labor con subdivs en superficies curvas. En la primera vista de detalles se puede ver la diferencia de detalle poligonal entre las distintas partes. En el modelado por subdiv, para poder tener lo que se tiene de forma muy fácil en NURBs, hay que tirar de detalle. Cuanto más densa sea la malla, mejor para trabajar con los suavizados. Read the Rest »
Si buscas un buen tutorial para ver cómo colorear en Photoshop de forma fácil y rápida, éste es uno de los mejores que he encontrado para los nóveles, abarcando desde la limpieza del scan hasta los últimos detalles. Por supuesto, el lápiz -que es lo que más importa-, es cosa ya de cada uno, al igual que la forma de hacer muchos de los pasos comentados.
Este post lo pongo como recomendación, sois muchos los que me mandáis correos preguntándome si conozco enlaces, y bueno, aquí uno que me ha comentado un amigo .
El tutorial es de StudioQube, así que si vais a dar las gracias (que nunca están de más), ya sabéis a quienes dárselas. Y si también queréis ver más trabajos suyos, en su galería los tienen bastante buenos.
Son muchas las veces que me han preguntado que setups de iluminación uso en los renders, así que aprovecho unas fotos de la figurita que me llegó hace unos días para explicar rápidamente lo que llaman “iluminación de estudio fotográfico”.
En la foto de arriba podéis ver la forma más rápida que hay, tan solo consiste en poner un foco y un objeto “blanco” para el rebote de luz y reflexiones. El render que he puesto con materiales muy básicos, usa este mismo setup de luces y ayudantes. La luz, en Vray por ejemplo, seria un plano de luz opaco para que así los materiales tenga reflejos reales.
Hace ya bastante tiempo puse en un foro este “truco”, si es que se le puede llamar así. Es algo a lo que se llega fácilmente con la experiencia, y vamos, que con esto, los modelos de pocos polígonos se deformarán bien usando simples bones. También se puede aplicar a modelos Subdiv. Pongo como ejemplo este modelo, ya que a raíz de él, recibí un correo preguntándome cómo deformar bien los modelos sin que se produzca el famoso efecto del “tubo de metal”. Read the Rest »
Éste es un truco para enfocar imágenes de un modo no destructivo, muy simple. Es tan simple, que casi nadie lo usa o simplemente no han llegado a darse cuenta de la gran utilidad de uno de los filtros menos usados en Photoshop. El otro día estuve hablando de algunos truquillos en el Photoshop, comenté éste mismo entre otros, y ahora aprovecho para compartirlo aquí en mi blog. Pongo un petirojo ya que es mi pájaro favorito. Read the Rest »
Realizar máscaras como esta es algo bastante sencillo de hacer y que no requiere ningún tipo de plugin. Las máscaras son una de las cosas más complicadas de hacer y la complejidad de ellas depende del caso o de la fotografía con la que trabajar. A veces la solución es tan sencilla, que ni nos damos cuenta. En este post explico cómo hacer máscaras de forma rápida, muy útil para trabajo con texturas y transparencias. Read the Rest »
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