Dec 21

El modelado de manos es una de las cosas más difíciles a la hora de modelar personajes según muchos, pero con técnica, yo os digo que sólo es algo pesado y laborioso que depende de nuestro nivel en percepción espacial (de nuestro “ojo”). Hacerlas más o menos bien es cosa de mucha práctica, de mucho analizar e intentar captar bien los volúmenes, eso sí, controlando la menor cantidad de polígonos posible. Hace mucho tiempo puse una entrada contando lo que considero un método rápido y eficiente de trabajar, pero lo gracioso es que por muy claro que se vea el proceso en la imagen que puse, es algo que no queda claro.
Pues bien, arriba tenéis una mano hecha en un rato, mostrando el nivel 0 del modelado subdiv. Como muchos ya sabrán, la forma correcta de modelar utilizando la técnica de modelado por subdivisión, es trabajar por etapas:
- En la etapa inicial o nivel 0, lo que se hace es conformar la forma, haciendo uso de pentágonos, triángulos y algún que otro hexágono de forma inteligente y acorde a las topologías necesarias. Para ello simplemente es necesario saber cómo funciona la técnica y listo.
- Luego en la segunda etapa de modelado, el nivel 1, se subdivide x1, se arreglan algunas topologías y se optimiza si es necesario, e incluso se añaden más pentágonos a las topologías para que sean mejores y queden más simplificadas.
- Finalmente, y dependiendo del modelo, si se necesita un modelo más detallado, se procede a subdividir x1 otra vez y se hacen las correcciones, ajustes y perfilados necesarios.
No os quedéis con lo que veis en la imagen, es sólo un ejemplo. Hay casos en los que los dedos están formados por hexágonos en lugar de cuadrados en el nivel 0, y todo es bastante distinto. Lo que hay que comprender es que para modelar una forma tan compleja como lo es una mano, hay que hacerlo partiendo de una malla tan simple como la que veis. La gente que trabaja directamente con mallas densas nunca sabrá trabajar bien, y encima lo hará muy lento.
Si lo que digo te suena a chino, pásate por los tutoriales y mira el apartado de Técnicas de Modelado Subdiv.
Dec 21

Para que la navegación en el blog os resulte más cómodo, he añadido un índice para los tutoriales que he ido poniendo en el blog durante todo este tiempo. Cualquier cosa que ponga en adelante, la iré añadiendo a la página.
Apr 18

Racer455 ha creado un vídeo explicativo mostrando el modelado en 3ds Max de lo que veis en la imagen (un modelo hi-poly para mapas de normales). Está todo muy acelerado, pero creo que podéis ver perfectamente lo que hace en cada momento. Viéndolo a saltos, me ha recordado cosas que ya me gustaría tuviera modo, como lo es subdividir usando los grupos de suavizado (algo que usaba muchísimo hace años), y que para este tipo de trabajos, ahorra una barbaridad de tiempo a la hora de estar modelando, aunque sea a base de “explotar” la maquina con mallas ultra densas.
Para los que usen Max, es un vídeo muy recomendado.
Dec 13

En este post os voy a comentar cómo hacer el fuste de un pilar de una forma rápida y usando subdivs, trabajando por bloques que se repiten, que nos van a ahorrar tiempo y mucho trabajo. Read the Rest »
Apr 23

Uno de los problemas que se tienen al trabajar con distintas aplicaciones, es sin duda el poder tener en cada una de ellas el mismo modelo con sus medidas exactas. El trabajo entre 3ds Max y Modo nunca ha sido bueno, y siempre se exportaba el modelo de un programa a otro con una escala distinta. Hace un tiempo puse un “tutorial”, si es que se le puede llamar de esa forma, que trataba del tema. Ahora con nuevas herramientas y mejores características todo ha cambiado y ya no hace falta recurrir al formato FBX. El nuevo exportador/importador de 3ds Max para el formato OBJ no presenta ningún problema trabajando con n-gons, o lo que es lo mismo, polígonos. Sin embargo, la cosa ha cambiado un poco y ya no es necesario introducir valores decimales raros para tener la escala real al importar.
A continuación, y de forma breve voy a comentar los pocos pasos que hay que seguir para exportar/importar desde ambos programas y tener los modelos con su misma escala. Read the Rest »
Apr 05

Puesto que esto era un ejercicio bastante rápido de hacer, he decidido no demorarme mucho, así que os pongo los wires a modo de solución aparte de algunos truquillos y consejos usando otro modelo como ejemplo aún más simple. Read the Rest »
Apr 02

El segundo ejercicio de modelado subdiv que os propongo es mucho más sencillo que el anterior que puse, y puesto que muchos no tenéis tiempo para “perderlo en aprender”, esta vez lo que he puesto es algo que se hace en 15 minutos como mucho.
El retillo de este modelo está en el modelado de 2 biseles entrecruzados de distinto radio. Es algo que nos encontramos en muchas piezas industriales y que nos puede suponer algún problemilla cuando en realidad es una tontería. Para dar complejidad al conjunto, pues he añadido unos cuantos detalles. Read the Rest »
Mar 21

Viendo que sois varios los que tenéis problemas para hacer el detalle de la imagen, pues he aprovechado para repetir el proceso en un momento y sacar capturas.
Hay que decir que para cada caso, ya sea por tener un cilindro de mayor radio, o por una distinta posición, todo el procedimiento puede variar un barbaridad. Así que quedaos con la idea de solucionar el problema y no seguir los pasos al pie de la letra y de forma mecánica. Read the Rest »
Mar 19

Iba a poner esto para el viernes, pero viendo que tampoco daba más de si, pues no me voy a demorar más. Como podéis ver, la geometría es muy densa, y como bien dije, es algo necesario para este tipo de modelos. No por ello el trabajo se hace más difícil, ya que sólo es trabajar por bloques de geometría. Read the Rest »
Mar 17

Volvemos a la carga con varios trucos y formas de hacer las cosas con subdivs, y a base de comprender mejor el uso de pentágonos y triángulos. Esta vez empiezo comentando la forma idónea para obtener pinchos sobre superficies curvas sin estropear el suavizado poligonal y no añadiendo detalles de más.
Como podéis ver, es tan sencillo como seleccionar un vértice y hacer un bisel. Luego, a partir de la cara creada, extruimos, colapsamos y hacemos un corte al anillo de aristas del cono resultante para dar dureza a la punta. En la imagen también podéis observar la forma chapucera de hacer las cosas, que es simplemente seleccionar un cuadrado y aplicar un bisel. Usando ese método, al subdividir no obtenemos un forma muy curva, y el resultado se traduce en tener una mala topología con tensión poligonal y un mal suavizado de caras. Read the Rest »
Mar 16

Estos son dos MatBalls que preparé hace tiempo para probar muchos de los materiales a usar en mis escenas, y aprovecho para compartirlos ya que últimamente he estado ordenando mi librería de materiales, recopilando muchos de los creados en todo este tiempo.
El primer MatBall que veis, es el típico usado para Vray y lo preparé para modo, creando una escena de iluminación neutra y de renderizado rápido. El segundo es una variación de un MatBall que podéis encontrar en VertexMonkey pero que modifiqué para que renderize muy rápido, aparte de corregir la geometría y añadirle un mapeado que no tenía, muy necesario para las texturas y efectos de anisotropía. Read the Rest »
Mar 14

Cuando puse los truquillos para el modelado subdiv, comenté que tal vez publicaría algunos pequeños ejercicios para aprender y poner en práctica todo lo que puse. Hace poco me preguntaron en un correo cuándo iba a poner algún ejercicio, y bueno, aquí tenéis un modelo muy simple con el que practicar. Read the Rest »
Recent Comments