Ejercicio de Modelado por Subdivisión con Esferas

Esfera Bolitas

Éste es otro pequeño ejercicio de los que puede suponer un reto para muchos, una esfera con bolitas. Como pasaba con los anteriores mini ejercicios, el uso de la simetría es muy importante. Una esfera con más bolitas no supondría un mayor desafío, sino más trabajo.

Esfera Bolitas Inversas

Lo mismo de antes pero a lo inverso. /人◕ ‿‿ ◕人\

Ejercicios Básicos de Modelado por Subdivisión II

Modelado Básico Subdivisión

Otra pequeña tanda de ejercicios básicos de modelado por subdivisión para quienes ya tengan ciertos conocimientos. Son simples ejercicios de biseles de distinto grosor/dureza en el mismo objeto más algunas boleanas. Como con los anteriores ejercicios básicos, cada pieza también se hace en minutos, y todas se hacen más rápido con la ayuda de simetrías.

Modelado Básico Subdivisión
Vistas de perfil y frontal.

Modelado Básico Subdivisión

Ejercicio Básico de Modelado por Subdivisión

Esfera - Octogono

Lo que veis es un ejercicio muy pero que muy básico de modelado, y en el que no hace falta usar booleanas ni nada. Aunque con Solidworks se haga en varios clicks, mediante modelado poligonal también se hace muy rápido, en unos minutos más. De hecho, lleva más tiempo preparar este post que hacer el ejercicio.

A estas alturas, sinceramente, si no sois capaces de modelar limpiamente algo tan sencillo en menos de diez minutos, lo mejor es que os olvidéis del 3D porque no es lo vuestro, así de claro, y más si estáis empezando.

No esperéis que ponga un wire para semejante pollada.

Wires & Tips del 1º reto de modelado por subdivisión

Subdivision Modelling

Tal y como comenté hace días, aquí os pongo el proceso que seguí con este modelillo que se hace en nada:

  1. Definimos la forma antes que nada, con el menor número de polígonos posible para poder así ajustar las proporciones de forma rápida y eficaz. El modelado por subdivisión es progresivo, siempre empezamos por poco, y luego se meten los detalles.
  2. Una vez subdividido el modelo con el detalle necesario, entonces es cuando procedemos a meter los detalles. Para ello, si queremos hacer un modelo físicamente real, hay que usar boleanas sí o sí, y siempre hacer uso de las simetrías para ahorrarnos trabajo. Uno de los grandes errores es el pensar que una hendidura siempre se puede hacer así como así con un bisel, y ese ha sido uno de los puntos principales en los que la mayoría ha pecado, craso error.
  3. Por último, sólo queda comentar el uso de los pentágonos: es simplemente un recurso que nos brinda la posibilidad de tener una malla no tan detallada. Y hay que decir, que su uso hay que entenderlo, al igual que pasa con los triángulos. En esta página está todo muy bien explicado.

 

Subdivision Modelling

  1. Elementos del modelo con el bloque tile.
  2. Modelo subdividido x1 con equilibrio en la malla, ideal hasta para esculpido.

 

Subdivision Modelling

La punta fue otro de los aspectos en los que TODOS fallaron. Como dije antes, se empieza por poco y luego se subdivide. En la imagen de arriba, con un modelado hecho en segundos, os muestro como se crean puntas basadas en cilindros múltiplos de 3 para que sean idóneas hasta para esculpido. En su día, ya puse las formas que habían para tapar hexágonos.

Subdivision Modelling

De igual forma que con el modelo de 4 bloques tile, sólo había que trabajar en un bloque.

Y bueno, eso fue todo, ahora muchos dirán: “ahhhh, así cualquiera, qué fácil!”. El modelo era una cosa sencilla, tan sencilla que al final ha pasado por difícil, y la verdad es que estoy sorprendido de la poca preparación técnica que se ha visto. Muchos creyeron que iba a ser pan comido y se mordieron la lengua demostrando que no saben modelar al no querer ni participar.

He tardado más en preparar esta entrada en el blog que en hacer el modelo :). El próximo reto no será tan fácil, y vais a tener que tirar de más neuronas para modelar, así que si queréis conseguir el premio, para la próxima os va a tocar esforzaros de verdad.

Ya sabéis que para cualquier pregunta o lo que sea, podéis dejar un comentario.

Modelado de manos en Subdiv

Modelado de manos en Subdiv

El modelado de manos es una de las cosas más difíciles a la hora de modelar personajes según muchos, pero con técnica, yo os digo que sólo es algo pesado y laborioso que depende de nuestro nivel en percepción espacial (de nuestro “ojo”). Hacerlas más o menos bien es cosa de mucha práctica, de mucho analizar e intentar captar bien los volúmenes, eso sí, controlando la menor cantidad de polígonos posible. Hace mucho tiempo puse una entrada contando lo que considero un método rápido y eficiente de trabajar, pero lo gracioso es que por muy claro que se vea el proceso en la imagen que puse, es algo que no queda claro.

Pues bien, arriba tenéis una mano hecha en un rato, mostrando el nivel 0 del modelado subdiv. Como muchos ya sabrán, la forma correcta de modelar utilizando la técnica de modelado por subdivisión, es trabajar por etapas:

  1. En la etapa inicial o nivel 0, lo que se hace es conformar la forma, haciendo uso de pentágonos, triángulos y algún que otro hexágono de forma inteligente y acorde a las topologías necesarias. Para ello simplemente es necesario saber cómo funciona la técnica y listo.
  2. Luego en la segunda etapa de modelado, el nivel 1, se subdivide x1, se arreglan algunas topologías y se optimiza si es necesario, e incluso se añaden más pentágonos a las topologías para que sean mejores y queden más simplificadas.
  3. Finalmente, y dependiendo del modelo, si se necesita un modelo más detallado, se procede a subdividir x1 otra vez y se hacen las correcciones, ajustes y perfilados necesarios.

No os quedéis con lo que veis en la imagen, es sólo un ejemplo. Hay casos en los que los dedos están formados por hexágonos en lugar de cuadrados en el nivel 0, y todo es bastante distinto. Lo que hay que comprender es que para modelar una forma tan compleja como lo es una mano, hay que hacerlo partiendo de una malla tan simple como la que veis. La gente que trabaja directamente con mallas densas nunca sabrá trabajar bien, y encima lo hará muy lento.

Si lo que digo te suena a chino, pásate por los tutoriales y mira el apartado de Técnicas de Modelado Subdiv.

Insect Soldier

Alien Insect Soldier

Tenía este modelo hecho desde hace ya un tiempo, y tras haber acabado un trabajo he podido preparar varios renders aparte de corregirle pequeños detalles. El modelo se corresponde con un diseño que hice hace un mes, el cual puse en esta entrada del blog y que podéis ver a continuación. Sigue leyendo

Perfeccionismo, ¿tan malo es?

El tema del perfeccionismo es algo que me están comentando mucho últimamente, y lo está asociando a algo generalmente malo, cuando creo que la cosa no es así. Como con todo, el abuso o el exceso es malo, pero en su justa medida es necesario. Sin perfeccionismo nadie puede progresar y buscar algo mejor es lo más natural del mundo. Toda la gente que es buena en algo, tiene algo de perfeccionista.

A mi me dicen que peco de perfeccionista porque me gusta mimar demasiado los detalles, y que sepa, mal no me va por ello. No estoy en los extremos. Quizás, al ser un poco perfeccionista el trabajo sea más lento, pero al final, que es lo que importa, el resultado goza de más calidad. Es algo que muchos ignoran/olvidan por envidias ajenas. Últimamente veo que mucha gente usa la palabra “perfeccionista” como algo peyorativo, y lo irónico es que quien la usa así, son cuatro pelagatos sin vocación ni oficio, auténticos “wannabes” que juegan a artistas.

Conozco a gente que carecen de perfeccionismo y a otros que lo tienen en exceso. De los primeros puedo decir que nunca sobresalen, son egocéntricos generalmente, poco humildes y no saben apreciar sus errores o defectos, lo cual es muy malo ya que no toleran muy bien las críticas y nunca suben de nivel. Quien no se preocupa en dar más de si, nunca llegará alto y se quedará estancado, hay que ser auto-crítico. De los segundos, pues quieren hacer las cosas tan perfectas que casi nunca acaban nada porque no les gusta lo que hacen, les hace falta “soltarse” y también es un cosa mala ya que llega ser patológico en muchos casos. Ser perfeccionista puede hacer que procrastinemos en exceso, y en el peor de los casos, que suframos de ansiedad y baja estima cuando en verdad hacemos un gran trabajo (se tiene una auto-exigencia super elevada).

Hay que tener en cuenta que la perfección como tal, no existe, es un sueño inalcanzable, y ya de hecho, la realidad es un “caos ordenado”. Así que, sabiendo eso, sólo hay que buscar lo que nos guste sin pretender hacerlo “perfecto”, lo que llamamos “soltarse”.

Respecto al trabajo en 3D/2D, como bien dicen, “la práctica hace la perfección“. Cuando estamos haciendo un modelo, es recomendable no pasar de la primera etapa hasta estar muy seguros de que está lo suficientemente bien como para verlo igual de bien al día siguiente. De esa forma se avanza lentito pero con paso firme y con la justa cantidad de perfeccionismo. El único consejo que le puedo dar a alguien con problemas de perfeccionismo es que intente ver la realidad y comprender sus límites, que si las cosas no salen, te paras, analizas, comprendes y finalmente actúas. La práctica lo es todo y el análisis lo primero, que cuando se llega a un punto, a un nivel, las cosas se hacen tan bien que ni te paras a pensar si quedan tan bien o no.

Trabajando con mallas “Tile”

malla_tile_00

En este post os voy a comentar cómo hacer el fuste de un pilar de una forma rápida y usando subdivs, trabajando por bloques que se repiten, que nos van a ahorrar tiempo y mucho trabajo. Sigue leyendo