Modelado de ladrillos en Subdiv sin necesidad de Zbrush

ladrillos_05

En producción, sobre todo en proyectos de animación, es imposible recurrir a que todo tenga mapas de desplazamiento. Es un exceso monumental ya que los tiempos de render acaban siendo bestiales. Por esto mismo se tienen que modelar muchas piezas mediante modelado por subdivisión y hacerlo todo bien optimizado y pensando muchísimo en el mapeado UV.

La imagen que os pongo arriba es una exageración para una escena cargada de ladrillos, pero es lo ideal a menos que hayan pocas piezas que requieran detalle o hayan primeros planos. Sigue leyendo

Ejercicio – Preparar mallas subdiv para esculpido

Maza Subdiv

Hacía tiempo que me habían pedido un ejercicio de modelado por subdivisión para prácticar dintintos biseles, curvas, y con bastantes piezas soldadas. Así que he aprovechado este finde para preparar un pequeño ejercicio que no debería suponer ni una hora de esfuerzo. Esto se podría considerar algo muy muy pero que muy básico, así que si algo tan simple os resulta tremendamente complicado, sinceramente, deberíais pensar que esto de modelar en 3D no es lo vuestro. Y si no sois capaces de hacerlo en menos de una hora, tendréis que modelar más a menudo para desarrollar agilidad.

El ejercicio en sí es tremendamente fácil, tan fácil que he añadido detalles de más para sobrecargarlo un poco más. Aparte de eso, he aprovechado para hacer la malla óptima para esculpido, es decir, sin polígonos muy rectangulares y todo muy cuadradito. Es una de las cosas necesarias que tenemos que tener muy en cuenta cuando vamos a exportar un modelo a Zbrush o Mudbox.

Os pongo un wire para que veáis la malla subdivida x2. El cómo llegar al resultado ya es cosa de cada uno, y cualquier “problemilla” que podría plantearse está totalmente resuelto en mis tutoriales y truquillos.

maza wire

Ejercicio de proyección

Esfera Proyección

Aquí os pongo un pequeño ejercicio basado en proyecciones. La pieza la he sacado de uno de los conceptos de Mighty No9, concretamente del que os pongo abajo. En el render he puesto una esfera achatada en uno de los huecos para que se vea como la curvatura del círculo es preservada.

mightyno9 concept

Podéis intentad hacer la maza si el ejercicio os parece poco.

Boquetes en disposición radial II

Modelado por subdivision

Últimamente no ando con mucho tiempo, por lo que no he podido poner estos dos pequeños ejercicios (es algo que seguramente se habrá notado por la falta de entradas). Ambos usan simetría radial, por lo que se hacen en minutos. El primero son simples agujeros sobre una superficie plana, por lo que la cantidad de polígonos necesaria es ridícula. Ya el segundo, al ser sobre una superficie curva, pues como ya muchas veces he dicho, pues pide más densidad poligonal. Podéis verlo en los wires.

Modelado por subdivision

No me voy a parar a explicar el proceso paso a paso porque ando sin tiempo, y además porque son cosas extremadamente básicas. Los wires esta vez los tenéis ahí, así que dadle a la cabeza, o a la mollera como bien decimos aquí.

Ejercicio Básico de Modelado por Subdivisión V

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De nuevo con superficies esféricas, esta vez con mayor complejidad, no apto para cardíacos. Superficies curvas de hard surface vs orgánico, todo poligonal y nada de esculpido. Sigue leyendo

Ejercicio Básico de Modelado por Subdivisión IV

modelado por subdivisión

Otro pequeño ejercicio básico de modelado por subdivisión, esta vez un poco más complejo que el anterior. Aquí también se trabaja con biseles de distinto radio y sobre superficies curvas. Si alguien se ve capaz de hacer la flecha con una rotación de 45º, que lo intente.

He puesto vistas de planta, alzado y perfil para aquellos a los que les cueste ver en 3D.

La retopología hace lento el trabajo

Para empezar, hay que decir que la retopología en sí no es mala, sino el mal uso que se le da, que hace que trabajemos lento. Las herramientas de retopología surgieron de la necesidad de pasar modelos escaneados en 3D a modelos útiles para producción. Hoy día, la mayoría de iniciados, o gente que destaca en Zbrush, no tienen una base sólida de modelado poligonal, o simplemente carecen de ella. Te los ves haciendo retopos con todo, y en mi opinión es una costumbre malísima.

Empezar una escultura a partir de una malla base genérica, muy simple, o una primitiva, sólo hace el que el flujo de trabajo sea más lento. Por experiencia, puedo decir que se tarda muchísimo más en hacer un modelo tirando de retopología, que haciéndolo de la forma tradicional, al estilo “oldschool” como ya dicen algunos necios, o aquellos que empezaron a hacer 3D con Zbrush o Mudbox. Sigue leyendo

Ejercicio Básico de Modelado por Subdivisión III

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Otro ejercicio básico de modelado por subdivisión, que se hace en Solidworks en un santiamén. En este también se trabaja con superficies curvas y hace falta usar boleanas para tener mayor precisión en el modelado. Sigue leyendo