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	<title>Blaizer Blog &#187; Making Of</title>
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		<title>Radiador &#8211; Wires &amp; Making Of</title>
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		<pubDate>Sun, 13 Feb 2011 13:03:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Blaizer</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Making Of]]></category>
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		<description><![CDATA[Capturas de visor, wires, y un pequeño making of con algunas de las partes. Este es uno de los detalles que simplemente modelé por rizar el rizo, algo que simplemente ni se ve. Sin embargo, como se que a muchos les puede venir bien, aquí tenéis un paso a paso de cómo hacer nervios en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-2708" title="radiador_p00" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2011/02/radiador_p00.jpg" alt="Radiador 3D" width="600" height="534" /></p>
<p style="text-align: center;">Capturas de visor, wires, y un pequeño making of con algunas de las partes.<span id="more-2707"></span></p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-2710" title="radiador_p01" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2011/02/radiador_p01.jpg" alt="Radiador 3D" width="461" height="1245" /></p>
<p style="text-align: justify;">Este es uno de los detalles que simplemente modelé por rizar el rizo, algo que simplemente ni se ve. Sin embargo, como se que a muchos les puede venir bien, aquí tenéis un paso a paso de cómo hacer nervios en una rueda de una forma sencilla y rápida.</p>
<ol style="text-align: justify;">
<li>Se definen las formas.</li>
<li>Subdivimos x1, limpiamos la malla, y se hacen las soldaduras.</li>
<li>Separamos el bloque tile,</li>
<li>duplicamos en base a una simetría radial,</li>
<li style="text-align: justify;">y terminamos el conjunto con más simetrías.</li>
</ol>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-2711" title="radiador_p02" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2011/02/radiador_p02.jpg" alt="Radiador 3D" width="600" height="570" /></p>
<p style="text-align: justify;">Ésta es una de las piezas en las que tuve que trabajar por niveles, ya que presenta detalles superficiales que no se pueden lograr en subdiv a menos que se metan más polígonos.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-2712" title="radiador_p03" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2011/02/radiador_p03.jpg" alt="Radiador 3D" width="554" height="540" /></p>
<p style="text-align: justify;">Y ésta es otra, mostrando el <strong>nivel 0</strong> de modelado, y el <strong>nivel 1 optimizado</strong>.  Los detalles marcados con flechitas no se podrían haber realizado en el nivel 0.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-2713" title="radiador_p04" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2011/02/radiador_p04.jpg" alt="Radiador 3D" width="600" height="1080" /></p>
<p style="text-align: center;">Finalmente, Wires del modelo acabado y varias vistas de detalle.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-2714" title="radiador_p05" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2011/02/radiador_p05.jpg" alt="Radiador 3D" width="600" height="627" /></p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-2715" title="radiador_p06" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2011/02/radiador_p06.jpg" alt="Radiador 3D" width="600" height="581" /></p>
<p style="text-align: justify;">Datos del modelado: 3 días de trabajo, y más de 3 millones de polígonos con la subdivisión activada.</p>
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		<title>Final Fantasy XIV Making Of II</title>
		<link>http://blog.whiteblaizer.com/2010/08/final-fantasy-xiv-making-of-ii/</link>
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		<pubDate>Sat, 14 Aug 2010 08:28:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Blaizer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Making Of]]></category>
		<category><![CDATA[Videos]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>

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		<description><![CDATA[Un nuevo vídeo del making of de Final Fantasy XIV, que nos muestra parte del trabajo en el diseño de armas y vestuario de personajes.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/wc0ilSksWBQ?fs=1&amp;hl=es_ES" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="385" src="http://www.youtube.com/v/wc0ilSksWBQ?fs=1&amp;hl=es_ES" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p style="text-align: justify;">Un nuevo vídeo del making of de <strong>Final Fantasy XIV</strong>, que nos muestra parte del trabajo en el diseño de armas y vestuario de personajes.</p>
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		<title>Final Fantasy XIV Making Of</title>
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		<pubDate>Fri, 06 Aug 2010 03:54:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Blaizer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Making Of]]></category>
		<category><![CDATA[Videos]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>

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		<description><![CDATA[Aquí tenéis dos vídeos bastante insteresantes en los que podéis ver cómo hicieron el arte de Final Fantasy XIV. En el primero se nos enseñan algunas animaciones -capturas de movimiento- con varios de los personajes que podemos manejar (el wire está activado), y en el segundo se pueden ver algunos de los enemigos que salen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/ZxBol-NJFuA&amp;hl=es_ES&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="385" src="http://www.youtube.com/v/ZxBol-NJFuA&amp;hl=es_ES&amp;fs=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p style="text-align: justify;">Aquí tenéis dos vídeos bastante insteresantes en los que podéis ver cómo hicieron el arte de <strong>Final Fantasy XIV</strong>. En el primero se nos enseñan algunas animaciones -capturas de movimiento- con varios de los personajes que podemos manejar (el wire está activado), y en el segundo se pueden ver algunos de los enemigos que salen en el juego, mostrando el trabajo de <strong>Zbrush</strong>, <strong>wires</strong> y más <strong>animaciones</strong>. Os recomiendo pongáis especial interés en cómo están construidas las mallas low poly, porque mallas tan limpias, tan bien optimizadas y con tan buena deformación ya no las hacen muchos. Hoy día es realmente difícil encontrar buenos profesionales que sepan hacer un buen trabajo, técnica depurada + calidad artística.</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/DEybd106bBU&amp;hl=es_ES&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="385" src="http://www.youtube.com/v/DEybd106bBU&amp;hl=es_ES&amp;fs=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>El Fanático &#8211; Making Of</title>
		<link>http://blog.whiteblaizer.com/2009/08/el-fanatico-making-of/</link>
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		<pubDate>Mon, 17 Aug 2009 12:23:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Blaizer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Making Of]]></category>
		<category><![CDATA[Low Poly]]></category>
		<category><![CDATA[Modo]]></category>
		<category><![CDATA[Workflow]]></category>

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		<description><![CDATA[Hace ya más de 2 meses que puse un post para anunciar que iba a poner en el blog el &#8220;making of&#8221; del fanático. En principio tendría que haber salido en el nuevo número de Render Out!, pero como se está demorando mucho y dado que esto lo tenia hecho mucho antes de anunciarlo aquí, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1787 aligncenter" title="making_of_fanatico" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/08/making_of_fanatico.jpg" alt="making_of_fanatico" width="600" height="380" /></p>
<p style="text-align: justify;">Hace ya más de 2 meses que puse un post para anunciar que iba a poner en el blog el <strong>&#8220;making of&#8221; del fanático</strong>. En principio tendría que haber salido en el nuevo número de Render Out!, pero como se está demorando mucho y dado que esto lo tenia hecho mucho antes de anunciarlo aquí, pues al final he decidido publicarlo.</p>
<p style="text-align: justify;">Éste es un trabajo que hice como un pequeño reto personal, ya que juego bastante a juegos online y se me vino a la cabeza la idea de hacer una especie de “raza oscura”, fanática en creencias y agresiva por naturaleza. El resultado es el que se puede ver en las imágenes y tras haberlo hecho hace ya un tiempo, puedo decir que estoy satisfecho.</p>
<p style="text-align: justify;">El modelo low-poly de este trabajo personal comenzó a partir de un modelo base que hice hace bastante tiempo y que fui modificando poco a poco en mis ratos libres. Es un trabajo hecho en los fines de semanas. La idea no partió de un concepto como es habitual, o como es normal en cualquier estudio, sino de una idea bastante clara que ya tenía en mente. A veces, las cosas las vemos tan claras que no hace falta ni plasmarlas en un papel, y siendo algo personal, mucho menos ya que no hay que hacer conceptos para que otros modelen.</p>
<p style="text-align: justify;">Todo el trabajo está hecho en <strong>Modo</strong>, desde las primeras fases del modelado hasta el texturizado básico que posteriormente retoqué en <strong>Photoshop</strong>. <strong>3ds Max 2009</strong> fue usado para hacer el rig para luego darle varias poses al diseño, aparte del renderizado en el que usé el motor <strong>Scanline</strong>.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/08/Captura_Modo.png" rel='lytebox[el-fanatico-making-of]'><img class="alignnone size-full wp-image-1720" title="Captura en Modo" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/08/Captura_Modo.png" alt="Captura en Modo" width="600" height="390" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En esta imagen se puede ver el modelo en una captura de <strong>Modo</strong> con las distintas partes. Todo lo pensé para poder jugar con la indumentaria; el personaje puede ir sin armadura, sin ropa y sin casco. Además de todo eso, el modelado del escudo fue realizado puesto en el brazo para que no hubiera problemas a la hora de encajar piezas, y las manos también fueron pensadas para que agarrasen correctamente. Es muy común en este tipo de modelos de tan bajo detalle el que las deformaciones no sean buenas, por lo que probar deformaciones antes de mapear es muy recomendado, la <strong>topología de la malla depende muchísimo de cómo vayamos a deformar</strong>.<span id="more-1717"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Tras haber hecho las <strong>típicas pruebas de deformación en 3ds Max</strong> y haberme quedado satisfecho con el resultado en gris, el siguiente paso fue hacer el <strong>mapeado del modelo</strong>. Siendo un modelo para juegos, esto nos plantea unas limitaciones al decidir qué mapeado usar, pero en mi caso, como era un trabajo personal, opté por no ceñirme mucho a optimizar el trabajo en ese aspecto. Lo normal en un modelo para un MMORPG es el que se usen bloques simétricos en las texturas para así aprovechar mejor el espacio UV, pero como ya he comentado, siendo algo personal opté por tener mayor libertad al hacer un mapeado más práctico según mi criterio. También es porque las texturas pueden ser “bakeadas” perfectamente usando otro mapeado distinto.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/08/captura_mapa_UV.png" rel='lytebox[el-fanatico-making-of]'><img class="alignnone size-full wp-image-1718" title="captura_mapa_UV" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/08/captura_mapa_UV.png" alt="captura_mapa_UV" width="350" height="350" /></a> <a href="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/08/Captura_UV.png" rel='lytebox[el-fanatico-making-of]'><img class="alignnone size-full wp-image-1721" title="Captura_UV" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/08/Captura_UV.png" alt="Captura_UV" width="230" height="350" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">En la imagen de la izquierda tenéis el mapeado del modelo sin los accesorios. Para lo que es el tronco del cuerpo usé un <strong>sistema de “T” simétrico</strong>, con el que se obtiene un buen tile y <strong>se evitan totalmente los problemas de costuras</strong>. Es una disposición que ocupa bastante espacio UV, y es típica en un buen modelo subdiv con mucho detalle.</p>
<p style="text-align: justify;">He marcado en verde las líneas de costuras del tronco, y en blanco las de la muñeca. Ambas líneas del mismo color tienen las mismas medidas con vértices que coinciden; la escala en píxeles es 1:1 y el tile es perfecto. <strong>Haciendo mapeados “rectos” se evitan los problemas de costuras en las texturas al 100%.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">La imagen que está a la derecha os muestra el modelo en <strong>3ds Max</strong> con uno de los mapas que uso para verificar los texels, los píxeles de las texturas en el 3D. Es sin duda uno de los aspectos que más me gusta cuidar cuando voy a texturizar un modelo, hago que la escala sea siempre 1 a 1. Por esto mismo y por lo que comenté antes, dije que “<em>opté por tener mayor libertad al hacer un mapeado más práctico”</em>. Es muy común que la cara se lleve el mayor espacio de UV y que ciertas partes tengan mayor detalle en píxeles que otras. Personalmente es algo que no me gusta para nada, y es algo que evito a toda costa porque produce resultados muy feos según mi punto de vista. Lógicamente, al usar un mapa con dimensiones cuadradas, en la imagen veréis que muchos de los cuadraditos en la textura se ven estirados y más pequeños. El modelo usa varias texturas de distinto tamaño, acorde a la escala, por lo que esto no pasa.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/08/fanatico_textures.jpg" rel='lytebox[el-fanatico-making-of]'><img class="alignnone size-full wp-image-1723" title="fanatico_textures" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/08/fanatico_textures.jpg" alt="fanatico_textures" width="600" height="451" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">El proceso de texturizado fue bien sencillo pero muy laborioso, y fue la tarea que más tiempo me llevo para poder finalizar el modelo. En la imagen de arriba están puestas todas las distintas texturas usadas en el personaje. La relación en tamaños es el que se puede apreciar, y el máximo está en 2048&#215;2048 píxeles (los bloques de textura más pequeños son de 512&#215;1024).</p>
<p style="text-align: justify;">Todo <strong>el modelo fue pintado exclusivamente en Modo y a mano</strong>, usando pinceles propios que creé en Photoshop a partir de algunos que tenía creados para Zbrush. Como tenía que pintar muchísimo espacio y perfilar muchísimos detalles, el proceso de texturizado lo hice por bloques. Es algo que podéis apreciar en la captura que he puesto con el sistema de capas en la textura. Cada trozo fue pintado uno a uno tras haber decidido el color base de cada pieza. Como bien se dice: “<em>Poquito a poquito se llega lejito</em>”. La principal razón por la que lo hice así, fue porque este tipo de tareas resulta tremendamente fatigante y desglosar el trabajo en trozos es una de las cosas esenciales para que no nos aburramos y dejemos lo que hacemos.</p>
<p style="text-align: justify;">El pintado de cada trozo fue básicamente lo mismo que pintar una ilustración, me dediqué a usar los distintos pinceles que tenía creados en Modo y a pintar directamente sobre las piezas para luego guardar en un archivo que posteriormente perfilaría en Photoshop. Vamos, que como pintar una figurita de verdad y no hay mucho misterio.</p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: center;"><a href="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/08/fanatico_wip_001.jpg" rel='lytebox[el-fanatico-making-of]'><img class="size-full wp-image-1724 " title="fanatico_wip_001" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/08/fanatico_wip_001.jpg" alt="fanatico_wip_001" width="600" height="477" /></a></p>
<p style="text-align: center;">Éste era modelo con las texturas aún por acabar, a falta de corregir en cantidad de pequeños detalles.</p>
<p style="text-align: center;">
<div style="border: 1px solid #c2b89f; padding: 10px; height: auto; margin-left: auto; margin-right: auto; background-color: #e5decb; width: 600px; text-align: center;"><a href="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/08/Captura_Max.png" rel='lytebox[el-fanatico-making-of]'><img class="alignleft size-full wp-image-1719" title="Captura_Max" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/08/Captura_Max.png" alt="Captura_Max" width="200" height="299" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Tras haber texturizado el modelo, los últimos pasos que me quedaban eran el renderizado y el riggeado. Ambos fueron hechos en 3ds Max 2009 y <strong>estuve cerca de un día entero</strong> de trabajo <strong>para el rig</strong>. Los antebrazos se deforman sin problemas al girar la muñeca y son muchas las partes en las que puse especial cuidado para que deformaran perfectamente. Algunas de ellas son las zonas de los deltoides y glúteos. En la imagen de la izquierda* tenéis una captura de Max con una de las muchas poses que preparé para lanzar renders, y en la que se puede ver una de las zonas conflictivas.</p>
<p style="text-align: justify;">Finalmente, con el modelo con su textura y totalmente riggeado, lo que hice fue entrar en shaders o efectos de textura para simular el metal. Para ello utilicé una máscara en la ranura de reflexión con un buen mapa esférico. La intensidad de reflexión, o lo que es lo mismo, el efecto de metal, es determinado por un mapa en escala de grises muy similar al usado para especulares.</p>
</div>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: center;"><a href="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/08/Fanatico_.jpg" rel='lytebox[el-fanatico-making-of]'><img class="alignnone size-full wp-image-1722" title="Fanatico_" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/08/Fanatico_.jpg" alt="Fanatico_" width="600" height="464" /></a></p>
<p style="text-align: center;">El resultado final, tras haber estado trabajando durante bastantes ratos libres en los fines de semana.</p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: justify;">Espero que la lectura os haya resultado interesante, y sobre todo que os hayan servido los pocos truquillos que he comentado en este Making Of. Si se sabe dibujar, hacer texturas no es ningún misterio, es sólo pintar.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Making Of NOX-2292</title>
		<link>http://blog.whiteblaizer.com/2009/07/making-of-nox-2292/</link>
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		<pubDate>Mon, 27 Jul 2009 16:42:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Blaizer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Making Of]]></category>
		<category><![CDATA[Videos]]></category>
		<category><![CDATA[Modelado Subdiv]]></category>
		<category><![CDATA[Tips & Tricks]]></category>

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		<description><![CDATA[Slipgatecentral, ganador del Dominance War IV, ha realizado un interesante Making Of del trabajo que realizó para el concurso. Hago eco de esta pequeña noticia porque el trabajo es de los mejores que he visto en años, y también porque considero que es importante que se vea la gran cantidad de trabajo que hay detrás [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-1704" title="Slipgatecentral" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/07/Slipgatecentral.jpg" alt="Slipgatecentral" width="600" height="338" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Slipgatecentral</strong>, ganador del <strong>Dominance War IV</strong>, ha realizado un interesante <strong>Making Of</strong> del trabajo que realizó para el concurso. Hago eco de esta pequeña noticia porque el trabajo <strong>es de los mejores que he visto en años</strong>, y también porque considero que es importante que se vea la gran cantidad de trabajo que hay detrás del 3D (más de 3 meses). La gente todavía se cree que esto de hacer 3D es pulsar un botón y no es así.<span id="more-1703"></span></p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="601" height="338" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=5738519&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=1&amp;color=00ADEF&amp;fullscreen=1" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="601" height="338" src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=5738519&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=1&amp;color=00ADEF&amp;fullscreen=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="601" height="338" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=5734031&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=1&amp;color=00ADEF&amp;fullscreen=1" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="601" height="338" src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=5734031&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=1&amp;color=00ADEF&amp;fullscreen=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Si queréis saber más sobre el autor, pues comentaros que está trabajando en un <strong>MMORPG</strong> llamado <strong>Allods Online</strong> y que saldrá en Europa en este año de la mano de <strong>gPotato</strong>. Su página en Deviant Art es <a href="http://slipgatecentral.deviantart.com/gallery/" rel="nofollow"  target="_blank">ésta</a>, y <a href="http://slipgatecentral.livejournal.com/" rel="nofollow"  target="_blank">éste</a> es su Blog (en ruso).</p>
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		<title>1º ejercicio de modelado Subdiv &#8211; Paso a paso</title>
		<link>http://blog.whiteblaizer.com/2009/03/1%c2%ba-ejercicio-de-modelado-subdiv-paso-a-paso/</link>
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		<pubDate>Sat, 21 Mar 2009 10:08:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Blaizer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Making Of]]></category>
		<category><![CDATA[Tips & Tricks]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorials]]></category>
		<category><![CDATA[Modelado Poligonal]]></category>
		<category><![CDATA[Modelado Subdiv]]></category>
		<category><![CDATA[Subdiv]]></category>
		<category><![CDATA[Subdivision Modelling]]></category>
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		<description><![CDATA[Viendo que sois varios los que tenéis problemas para hacer el detalle de la imagen, pues he aprovechado para repetir el proceso en un momento y sacar capturas. Hay que decir que para cada caso, ya sea por tener un cilindro de mayor radio, o por una distinta posición, todo el procedimiento puede variar un [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1419 aligncenter" title="sdme01_00" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/03/sdme01_00.gif" alt="sdme01_00" width="600" height="250" /></p>
<p style="text-align: justify;">Viendo que sois varios los que tenéis problemas para hacer el detalle de la imagen, pues he aprovechado para repetir el proceso en un momento y sacar capturas.</p>
<p style="text-align: justify;">Hay que decir que para cada caso, ya sea por tener un cilindro de mayor radio, o por una distinta posición, todo el procedimiento puede variar un barbaridad. Así que quedaos con la idea de solucionar el problema y no seguir los pasos al pie de la letra y de forma mecánica.<span id="more-1418"></span></p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1420 aligncenter" title="sdme01_01" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/03/sdme01_01.gif" alt="sdme01_01" width="368" height="368" /></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-family: Verdana; font-size: x-small;">⇑ </span>Lo primero, partiendo de un cilindro, es hacer la pieza base.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1421 aligncenter" title="sdme01_02" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/03/sdme01_02.gif" alt="sdme01_02" width="374" height="544" /></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-family: Verdana; font-size: x-small;">⇑ </span>Hacemos la segunda pieza.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1422 aligncenter" title="sdme01_03" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/03/sdme01_03.gif" alt="sdme01_03" width="429" height="429" /></p>
<p style="text-align: justify;">Ajustar el cilindro a la pieza principal es muy muy sencillo, y sólo hay que optimizar la pieza principal si es necesario. En mi caso, pues como muestro en el ejemplo, colapse anillos de aristas para tener cuadraditos y los loops que demanda el cilindro.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1423 aligncenter" title="sdme01_04" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/03/sdme01_04.gif" alt="sdme01_04" width="429" height="429" /></p>
<p style="text-align: justify;">Escalé la pieza a soldar para ajustar la geometría, y luego procedí a hacer la booleana como muestro en la imagen de abajo.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1424 aligncenter" title="sdme01_05" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/03/sdme01_05.gif" alt="sdme01_05" width="429" height="429" /></p>
<p style="text-align: justify;">El resultado como se puede apreciar pues presenta muchos vértices y la geometría resulta como sucia, muy imperfecta, hay que corregirla.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1425 aligncenter" title="sdme01_06" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/03/sdme01_06.gif" alt="sdme01_06" width="275" height="397" /></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-family: Verdana; font-size: x-small;">⇑ </span>Para optimizar la labor, pues nada mejor que trabajar con una parte para luego hacer simetría.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1426 aligncenter" title="sdme01_07" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/03/sdme01_07.gif" alt="sdme01_07" width="428" height="596" /></p>
<p style="text-align: justify;">Y finalmente, la malla se limpia y se ajusta la topología para obtener un buen suavizado de caras. Aquí otra vez muestro el uso de pentágonos.</p>
<p style="text-align: justify;">Todo esto es algo que <strong>se hace en minutos</strong>, se tarda más en escribir y preparar este post que en hacer el ejercicio. Como es algo que no me molesta mucho, pues aquí lo tenéis. También tengo que decir, que pese a que yo use modo para todo, esto mismo se puede hacer en cualquier programa de 3D sin ningún tipo de problemas.</p>
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		<title>Bocetos para la &#8220;Guerra de Dominación&#8221;</title>
		<link>http://blog.whiteblaizer.com/2008/02/bocetos-para-la-guerra-de-dominacion/</link>
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		<pubDate>Mon, 25 Feb 2008 18:11:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Blaizer</dc:creator>
				<category><![CDATA[2D]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[Making Of]]></category>

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		<description><![CDATA[Estos son algunos de los esbozos que he estado haciendo estos días para el Dominance War. Aun no tengo muy claro qué hacer, y de entre todos los diseños que he ido haciendo (bastantes folios), estos tres son los que más me convencen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center"><img src="http://www.blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2008/02/boceto_.jpg" alt="Dominance War" class="imageframe" height="314" width="500" /></p>
<p align="justify">Estos son algunos de los esbozos que he estado haciendo estos días para el <a href="http://www.dominancewar.com" rel="nofollow"  target="_blank">Dominance War</a>. Aun no tengo muy claro qué hacer, y de entre todos los diseños que he ido haciendo (bastantes folios),  estos tres son los que más me convencen.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Timelapse en Modo</title>
		<link>http://blog.whiteblaizer.com/2007/10/timelapse-en-modo/</link>
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		<pubDate>Thu, 04 Oct 2007 02:38:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Blaizer</dc:creator>
				<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[Making Of]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorials]]></category>
		<category><![CDATA[Videos]]></category>
		<category><![CDATA[Modo]]></category>
		<category><![CDATA[Timelapse]]></category>

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		<description><![CDATA[Aquí tenéis un timelapse de cómo se ha hecho este modelillo en Modo. Más que nada, este vídeo ha surgido para callarle a boca a quienes no se creen que se puede estar modelando y a la vez, tener un render preview con iluminación global al mismo tiempo. Debe ser cosa de sólo saber manejar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center"><img src="http://www.blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2007/10/lagartija001.jpg" alt="Lagartija" width="290" height="400" /></p>
<p>Aquí tenéis un timelapse de cómo se ha hecho este modelillo en Modo. Más que nada, este vídeo ha surgido para callarle a boca a quienes no se creen que se puede estar modelando y a la vez, tener un render preview con iluminación global al mismo tiempo. Debe ser cosa de sólo saber manejar un programa y ser un negado para aprender nuevas herramientas. Realmente me sorprende el nivel de estancamiento e incredulidad de ciertas personas.</p>
<p>También es la primera vez que muestro como modelo en cierto modo, aunque aquí sólo se puede ver un modelo bien simple, hecho en menos de una hora. <span id="more-106"></span></p>
<div align="center"><embed src="http://www.metacafe.com/fplayer/852054/no_english_title.swf" width="400" height="345" wmode="transparent"  pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash"></embed></div>
<p style="text-align: center">Éste es el vídeo donde se ve lo que digo  <img src='http://blog.whiteblaizer.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':razz:' class='wp-smiley' /> </p>
<div align="center"><embed src="http://www.metacafe.com/fplayer/852664/reptil___proceso_en_modo.swf" width="400" height="345" wmode="transparent"  pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash"></embed></div>
<p style="text-align: center">Y el timelapse hasta cierta etapa del modelado</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Cómo se hizo &#8220;No alimentes a la planta&#8221;</title>
		<link>http://blog.whiteblaizer.com/2007/07/como-se-hizo-no-alimentes-a-la-planta/</link>
		<comments>http://blog.whiteblaizer.com/2007/07/como-se-hizo-no-alimentes-a-la-planta/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 13 Jul 2007 12:26:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Blaizer</dc:creator>
				<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[Making Of]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorials]]></category>
		<category><![CDATA[Images]]></category>
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		<category><![CDATA[Modo]]></category>
		<category><![CDATA[Online]]></category>
		<category><![CDATA[Photoshop]]></category>

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		<description><![CDATA[Como ya dije hace unos días, iba a poner en el blog la versión en Español del making of &#8220;No alimentes a la planta&#8221;, que preparé especialmente para el número de Julio del magazine online Cgchosen. Y Bueno, aquí lo tenéis en mi blog, para todo aquel que le interese. Si alguien tiene algún comentario [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="attachment wp-att-212 aligncenter" src="http://www.blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2008/04/planta_how.jpg" alt="Cómo se hizo la Planta" width="500" height="200" /></p>
<p style="text-align: justify;">Como ya dije hace unos días, iba a poner en el blog la versión en Español del making of &#8220;No alimentes a la planta&#8221;, que preparé especialmente para el número de Julio del magazine online <a href="http://www.3dm3.com/mag/cgchosen/" rel="nofollow" >Cgchosen</a>. Y Bueno, aquí lo tenéis en mi blog, para todo aquel que le interese. Si alguien tiene algún comentario será bienvenido.<span id="more-56"></span></p>
<p>Podéis ver las miniaturas en un tamaño mayor si queréis.</p>
<table border="0" cellspacing="5" cellpadding="5" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td>
<p align="center"><a href="http://www.blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2007/07/000m.jpg" rel="nofollow" title="000"  target="_blank" rel='lytebox[como-se-hizo-no-alimentes-a-la-planta]'><img class="imageframe imgalignleft" src="http://www.blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2007/07/000m.thumbnail.jpg" alt="000" width="210" height="220" /></a></p>
</td>
<td>
<p align="center"><a href="http://www.blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2007/07/001m.jpg" rel="nofollow" title="001"  target="_blank" rel='lytebox[como-se-hizo-no-alimentes-a-la-planta]'><img class="imageframe imgalignleft" src="http://www.blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2007/07/001m.thumbnail.jpg" alt="001" width="211" height="220" /></a></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">
<p style="text-align: justify;">La primera etapa del modelado de la planta comenzó con una malla de muy bajo detalle, la cual se puede ver en la imagen sin la subdivisión activada en Modo. En el detalle marcado también se puede ver lo simple que resultó la construcción del modelo. El método de subdivisión que tenemos en Modo nos permite poder tener tubos circulares a partir de polígonos cuadrados extruidos, algo muy útil para realizar la malla base de cualquier modelo.</p>
</td>
<td valign="top">
<p style="text-align: justify;">Éste es el aspecto del modelo subdividido en Modo, las curvas y los detalles son muy simples.</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<p align="center"><a href="http://www.blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2007/07/002m.jpg" rel="nofollow" title="002"  target="_blank" rel='lytebox[como-se-hizo-no-alimentes-a-la-planta]'><img class="imageframe imgalignleft" src="http://www.blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2007/07/002m.thumbnail.jpg" alt="002" width="211" height="220" /></a></p>
</td>
<td>
<p align="center"><a href="http://www.blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2007/07/003m.jpg" rel="nofollow" title="003"  target="_blank" rel='lytebox[como-se-hizo-no-alimentes-a-la-planta]'><img class="imageframe imgalignleft" src="http://www.blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2007/07/003m.thumbnail.jpg" alt="003" width="211" height="220" /></a></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">
<p style="text-align: justify;">El Modelo cuando aun no tenia hojas, con los tentáculos puestos en línea recta para luego ser deformados usando Max.</p>
</td>
<td valign="top">
<p style="text-align: justify;">Y esta es la hoja de la planta modelada en una capa adicional en Modo. He seleccionado  un pentágono, donde se puede ver cómo de útil resulta para el suavizado de polígonos. Como nota, es muchísimo más práctico usar pentágonos en lugar de triángulos. El suavizado poligonal es óptimo. Usar pentágonos en la intersección de loops de polígonos es un recurso muy útil a la hora de modelar, de esta forma no hace falta preocuparse tanto por tener mallas con cuadrados exclusivamente y muy densas en detalle.</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<p align="center"><a href="http://www.blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2007/07/004m.jpg" rel="nofollow" title="004"  target="_blank" rel='lytebox[como-se-hizo-no-alimentes-a-la-planta]'><img class="imageframe imgalignleft" src="http://www.blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2007/07/004m.thumbnail.jpg" alt="004" width="211" height="220" /></a></p>
</td>
<td>
<p align="center"><a href="http://www.blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2007/07/005m.jpg" rel="nofollow" title="005"  target="_blank" rel='lytebox[como-se-hizo-no-alimentes-a-la-planta]'><img class="imageframe imgalignleft" src="http://www.blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2007/07/005m.thumbnail.jpg" alt="005" width="211" height="220" /></a></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">
<p style="text-align: justify;">El paso siguiente fue Copiar la hoja y deformarla usando fallofs lineales, un recurso muy práctico en Modo.</p>
</td>
<td valign="top">
<p style="text-align: justify;">El cuerpo de la planta fue subdivido una vez para dotarle del detalle necesario para la posterior deformación usando huesos. Y posteriormente las hojas se adaptaron a la malla para formar un cuerpo sólido de una sola pieza.</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<p align="center"><a href="http://www.blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2007/07/006m.jpg" rel="nofollow" title="006"  target="_blank" rel='lytebox[como-se-hizo-no-alimentes-a-la-planta]'><img class="imageframe imgalignleft" src="http://www.blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2007/07/006m.thumbnail.jpg" alt="006" width="211" height="220" /></a></p>
</td>
<td>
<p align="center"><a href="http://www.blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2007/07/007m.jpg" rel="nofollow" title="007"  target="_blank" rel='lytebox[como-se-hizo-no-alimentes-a-la-planta]'><img class="imageframe imgalignleft" src="http://www.blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2007/07/007m.thumbnail.jpg" alt="007" width="211" height="220" /></a></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">
<p style="text-align: justify;">El proceso para adaptar las hojas al tronco:</p>
<ol style="text-align: justify;">
<li>4 cuadrados.</li>
<li>Un bisel.</li>
<li>Y usando el script &#8220;perfect circle&#8221;  by <a href="http://www.indigosm.com/modoscripts.htm" rel="nofollow" >Seneca</a>.</li>
</ol>
<p style="text-align: justify;">Las caras se borran y se hace un bridge con la hojita correspondiente.</p>
</td>
<td valign="top">
<p style="text-align: justify;">Y aquí  se puede ver el recurso que he comentado en la anterior imagen. Esto es un pequeño truco de previsión a la hora de modelar.</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<p align="center"><a href="http://www.blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2007/07/008m.jpg" rel="nofollow" title="008"  target="_blank" rel='lytebox[como-se-hizo-no-alimentes-a-la-planta]'><img class="imageframe imgalignleft" src="http://www.blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2007/07/008m.thumbnail.jpg" alt="008" width="211" height="220" /></a></p>
</td>
<td>
<p align="center"><a href="http://www.blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2007/07/009m.jpg" rel="nofollow" title="009"  target="_blank" rel='lytebox[como-se-hizo-no-alimentes-a-la-planta]'><img class="imageframe imgalignleft" src="http://www.blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2007/07/009m.thumbnail.jpg" alt="009" width="163" height="220" /></a></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">
<p style="text-align: justify;">El proceso del mapeado consistió en seleccionar las aristas de costura y con un solo click desplegar el mapeado UVW. Posteriormente se edito el mapeado para tener disposiciones rectangulares haciendo tal y como se aprecia en la imagen.</p>
</td>
<td valign="top">
<p style="text-align: justify;">Una vez mapeado y preparado el modelo, el siguiente paso fue exportar a .obj y generar un mapa de desplazamiento en Mudbox que posteriormente edité en photoshop para corregir los artefactos o defectos que se producen.</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<p align="center"><a href="http://www.blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2007/07/010m.jpg" rel="nofollow" title="010"  target="_blank" rel='lytebox[como-se-hizo-no-alimentes-a-la-planta]'><img class="imageframe imgalignleft" src="http://www.blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2007/07/010m.thumbnail.jpg" alt="010" width="203" height="220" /></a></p>
</td>
<td>
<p align="center"><a href="http://www.blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2007/07/plant_textures_m.jpg" rel="nofollow" title="Texturas"  target="_blank" rel='lytebox[como-se-hizo-no-alimentes-a-la-planta]'><img class="imageframe imgalignleft" src="http://www.blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2007/07/plant_textures_m.thumbnail.jpg" alt="Texturas" width="220" height="220" /></a></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top">
<p style="text-align: justify;">Rig del modelo en el visor de Max, totalmente articulado incluyendo las hojas, lengua y otras partes del modelo que no se han visto en el modelo final como la campanilla de la boca.</p>
</td>
<td valign="top">
<p style="text-align: justify;">Cuatro de las texturas usadas ademas del mapa de desplazamiento, Diffuse Color, Specular, Bump and SSS Color. El tamaño original por textura es de 4000&#215;4000 píxeles de resolución.</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
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