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	<title>Blaizer Blog &#187; Downloads</title>
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		<title>UV Mirror &#8211; Script para modo</title>
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		<pubDate>Tue, 03 May 2011 09:59:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Blaizer</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Si usas modo, y querías hacer simetrias tanto en el espacio UV como en el modelado, UV Mirror es uno de esos scripts de los que no pueden faltarte. Y aunque sea bastante antiguo, lo podemos usar perfectamente en modo 501. Como ya sabéis muchos, Modo no es muy completo y le faltan muchas herramientas, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-2932" title="uvMirror" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2011/05/uvMirror.gif" alt="UV Mirror - Luxology Modo" width="320" height="240" /> <img class="size-full wp-image-2933" title="UV_mirror" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2011/05/UV_mirror1.jpg" alt="UV Mirror - Luxology Modo" width="207" height="232" /></p>
<p style="text-align: justify;">Si usas modo, y querías hacer simetrias tanto en el espacio UV como en el modelado, <a href="http://forums.luxology.com/discussion/topic.aspx?id=14802" rel="nofollow" title="UV Mirror"  target="_blank"><strong>UV Mirror</strong></a> es uno de esos scripts de los que no pueden faltarte. Y aunque sea bastante antiguo, lo podemos usar perfectamente en modo 501. Como ya sabéis muchos, Modo no es muy completo y le faltan muchas herramientas, pero con ayuda de scripts como éste, tenemos el trabajo más fácil y encima&#8230; a golpe de un solo click.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero ojo, siendo un script, hay que comentar que sólo funciona de la forma en la que se muestra en el gif animado de arriba. Su uso es muy concreto y si nos salimos de él, no funciona. Como nota, comentaros que para tener el botón en la correspondiente pestaña, hay que tocar el form editor para añadir el scritp a la interface.</p>
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		<title>Bulletstorm OST</title>
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		<pubDate>Sat, 16 Apr 2011 00:45:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Blaizer</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Epic ha lanzado la banda sonora de Bulletstorm gratis. Podéis bajárosla desde este enlace.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-2901" title="Bulletstorm_ost" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2011/04/Bulletstorm_ost.jpg" alt="Bulletstorm OST" width="600" height="338" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>Epic</strong> ha lanzado la banda sonora de <a href="http://www.bulletstorm.com/" rel="nofollow" title="Bulletstorm OST"  target="_blank"><strong>Bulletstorm</strong></a> gratis. Podéis bajárosla desde este <a href="http://ll.assets.ea.com/nawp/na/u/f/GPO/eagames/bullet/bulletstorm2/bulletstorm_ost_mp3_320kbs_tagged.zip" rel="nofollow" title="Bulletstorm OST"  target="_blank">enlace</a>.</p>
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		<title>Lightwave Creature Kits</title>
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		<pubDate>Sun, 03 Oct 2010 00:16:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Blaizer</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Para promocionar la nueva versión de Lightwave, Newtek lleva desde un tiempo lanzando &#8220;creature kits&#8220;, modelos 3D de criaturas con todas sus texturas, enfocados para que la gente aprenda el programa a base de ver el trabajo de otros artistas (en cada kit se incluyen todos los archivos necesarios para renderizar lo mismo que se [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.newtek.com/lw/creature/" rel="nofollow" ><img class="alignnone size-full wp-image-2395" title="creature_kit" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2010/10/creature_kit.jpg" alt="Newtek Lightwave Creature Kit" width="600" height="450" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Para promocionar la nueva versión de <strong>Lightwave</strong>, <a href="http://www.newtek.com/" rel="nofollow" ><strong>Newtek</strong></a> lleva desde un tiempo lanzando &#8220;<strong>creature kits</strong>&#8220;, modelos 3D de criaturas con todas sus texturas, enfocados para que la gente aprenda el programa a base de ver el trabajo de otros artistas (en cada kit se incluyen todos los archivos necesarios para renderizar lo mismo que se nos muestra en la imagen). De momento ya van dos, y los tenéis totalmente <strong>gratis</strong> y en descarga directa en esta <a href="http://www.newtek.com/lw/creature/" rel="nofollow" >página</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Comentar que los archivos son para Lightwave y que eso no quita que podáis exportar a vuestro programa favorito. Los modelos son del tipo &#8220;malla base para esculpir&#8221;, y aunque no tengan una topología perfecta, creo que están muy bien para los que están aprendiendo.</p>
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		<title>Brusheezy &#8211; Pinceles para Photoshop</title>
		<link>http://blog.whiteblaizer.com/2010/01/brusheezy-pinceles-para-photoshop/</link>
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		<pubDate>Tue, 26 Jan 2010 01:20:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Blaizer</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Aquí tenéis por si no la conocíais una buena página para descargar pinceles para Photoshop. La mayoría son imágenes a modo de pincel, bien grandes, y pueden ser de mucha utilidad para texturizar, o para pintar si los preparáis dedicándole un poco de tiempo.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.brusheezy.com/" rel="nofollow"  target="_blank"><img class="size-full wp-image-2126 aligncenter" title="brushes" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2010/01/brushes.jpg" alt="brushes" width="500" height="256" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Aquí tenéis por si no la conocíais una buena <a href="http://www.brusheezy.com/" rel="nofollow"  target="_blank">página</a> para descargar pinceles para <strong>Photoshop</strong>. La mayoría son imágenes a modo de pincel, bien grandes, y pueden ser de mucha utilidad para texturizar, o para pintar si los preparáis dedicándole un poco de tiempo.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Lápices &#8211; Pinceles de Photoshop</title>
		<link>http://blog.whiteblaizer.com/2009/12/lapices-pinceles-de-photoshop/</link>
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		<pubDate>Mon, 14 Dec 2009 11:45:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Blaizer</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Adobe Photoshop]]></category>
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		<category><![CDATA[Photoshop]]></category>
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		<description><![CDATA[A raíz de esta entrada, he recibido un correo preguntándome si podía compartir los pinceles que he usado en Photoshop para conseguir ese aspecto de lápiz escaneado. Como no es mucha molestia, pues desde aquí os los podéis descargar, espero que os sirvan tanto como a mi.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-2095 aligncenter" title="pinceles" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/12/pinceles.jpg" alt="pinceles" width="300" height="200" /></p>
<p style="text-align: justify;">A raíz de esta <a href="http://blog.whiteblaizer.com/2009/10/algunos-conceptos/" target="_blank">entrada</a>, he recibido un correo preguntándome si podía compartir los pinceles que he usado en Photoshop para conseguir ese aspecto de lápiz escaneado. Como no es mucha molestia, pues desde <a href="http://dl.dropbox.com/u/571164/brushes.abr" rel="nofollow" >aquí</a> os los podéis descargar, espero que os sirvan tanto como a mi.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Trabajando con mallas &#8220;Tile&#8221;</title>
		<link>http://blog.whiteblaizer.com/2009/12/trabajando-con-mallas-tile/</link>
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		<pubDate>Sun, 13 Dec 2009 20:05:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Blaizer</dc:creator>
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		<description><![CDATA[En este post os voy a comentar cómo hacer el fuste de un pilar de una forma rápida y usando subdivs, trabajando por bloques que se repiten, que nos van a ahorrar tiempo y mucho trabajo. 1. En primer lugar sólo vamos a tener que construir una malla tan simple como la que vemos, se [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-2078" title="malla_tile_00" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/12/malla_tile_00.jpg" alt="malla_tile_00" width="600" height="310" /></p>
<p style="text-align: justify;">En este post os voy a comentar cómo hacer el fuste de un pilar de una forma rápida y usando subdivs, trabajando por bloques que se repiten, que nos van a ahorrar tiempo y mucho trabajo.<span id="more-2077"></span></p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-2079" title="malla_tile_01" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/12/malla_tile_01.jpg" alt="malla_tile_01" width="600" height="450" /></p>
<p style="text-align: justify;">1. En primer lugar sólo vamos a tener que construir una malla tan simple como la que vemos, se hace en un momento y podemos ajustarla para obtener el resultado que queramos. Eso sí, siempre trabajando en simetría para poder duplicar/modificar de forma sencilla.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-2080" title="malla_tile_02" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/12/malla_tile_02.jpg" alt="malla_tile_02" width="600" height="278" /></p>
<p style="text-align: justify;">2. Con el bloque de malla ya hecho, sólo tenemos que duplicar tantas veces como sea necesario. Siendo un pilar con estrías, pues he duplicado 24 veces ya que es lo normal.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-2081" title="malla_tile_03" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/12/malla_tile_03.jpg" alt="malla_tile_03" width="600" height="405" /></p>
<p style="text-align: justify;">3. Luego tan sólo es aplicar un modificador curvar con el centro en uno de los bordes (unos 360º grados) y soldar unos pocos vértices. Esto es algo que podemos hacer en casi cualquier aplicación de 3D.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-2082" title="malla_tile_04" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/12/malla_tile_04.jpg" alt="malla_tile_04" width="600" height="630" /></p>
<p style="text-align: justify;">4. En esta captura os muestro la topología de la malla, sin subdividir y subdividida una vez para que se vean los cuadraditos. Una de las ventajas de trabajar por bloques es que puedes poner especial empeño en tener una buena geometría sin mucho esfuerzo, &#8220;te centras en un punto y cuidas los detalles&#8221;.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-2083" title="malla_tile_05" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/12/malla_tile_05.jpg" alt="malla_tile_05" width="300" height="295" /></p>
<p style="text-align: center;">5. Distintos tipos de hendiduras.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-2084" title="malla_tile_06" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/12/malla_tile_06.jpg" alt="malla_tile_06" width="400" height="400" /></p>
<p style="text-align: center;">6. Otro ejemplo práctico usando la misma técnica sobre una superficie curva.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-2088" title="malla_tile_07" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/12/malla_tile_07.jpg" alt="malla_tile_07" width="480" height="480" /></p>
<p style="text-align: justify;">7. Algunos de los modelos de fustes que creé hace años para mi librería personal, cuando aún estaba aprendiendo. Todos están hechos en un rato a partir de un bloque de geometría que se repite.</p>
<p style="text-align: justify;">Si alguno de los que os pasáis por el blog usáis modo, pues aquí también os pongo el <a href="http://dl.dropbox.com/u/571164/pilar_test.rar" rel="nofollow"  target="_blank">archivo de ejemplo</a> del pilar que sale en la primera imagen (el capitel no está hecho). Todo esto es algo bien sencillo, pero si alguien tiene alguna duda, pues que la ponga como comentario.</p>
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		<title>3ds Max y los mapas de normales</title>
		<link>http://blog.whiteblaizer.com/2009/12/3ds-max-y-los-mapas-de-normales/</link>
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		<pubDate>Sun, 13 Dec 2009 17:56:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Blaizer</dc:creator>
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		<category><![CDATA[3ds Max]]></category>
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		<category><![CDATA[Normal Map]]></category>

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		<description><![CDATA[Hace ya muchos años, cuando ni habia salido el Doom 3, me hice el modelo que veís arriba para experimentar con todo esto de los mapas de normales. Generé los mapas con un buen resultado aunque con algunos artefactos usando un plugin de Mankua llamado &#8220;Kaldera&#8221; (Max no podía mostrarlos en los visores, sólo renderizar). [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-2071 aligncenter" title="normal_map_test" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/12/normal_map_test.jpg" alt="normal_map_test" width="600" height="471" /></p>
<p style="text-align: justify;">Hace ya muchos años, cuando ni habia salido el Doom 3, me hice el modelo que veís arriba para experimentar con todo esto de los mapas de normales. Generé los mapas con un buen resultado aunque con algunos artefactos usando un plugin de Mankua llamado &#8220;<strong>Kaldera</strong>&#8221; (Max no podía mostrarlos en los visores, sólo renderizar). Pues bien, resulta que a día de hoy, a las alturas a las que estamos, todavía se tienen problemas para generar mapas de normales. Es un tema que ha salido de nuevo en los foros de Polycount y he aprovechado para compartir este modelo, para todo aquel que quiera trastear con los mapas de normales. Así que aprovecho también y os pongo aquí un enlace para <a href="http://dl.dropbox.com/u/571164/NM_TEST.rar" rel="nofollow"  target="_blank">descargar el archivo</a>, por si alguien quiere probar a generar el mapa de normal en otra aplicación que no sea Max.</p>
<p style="text-align: justify;">Como nota, comentar que el actual bake de Max no es lo suficientemente bueno y obtenemos <strong>errores en el suavizado</strong> en los visores (lo que se ve marcado en la imagen). Es un problema típico de trabajar con mapas de normales que depende del software que se use. Con Maya no es tan evidente el problema, los mapas los calcula prácticamente igual pero con ligeras diferencias, y al menos los muestra en los visores bastante bien. Lo contradictorio de Max está en que los muestra mal y con errores, y sin embargo, al renderizar los hace perfectos.</p>
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		<title>Modo 401 Action Centers &#8211; Hoja de Referencia</title>
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		<pubDate>Mon, 27 Jul 2009 16:12:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Blaizer</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Un usuario de la comunidad de modo ha creado una buena hoja de referencia con los atajos de teclado para los action centers o los distintos tipos de ejes de coordenadas. Os recomiendo os lo bajéis y lo imprimáis si os hacéis un lío con tantos atajos de teclado. Al ver la hoja, me he [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.luxology.com/modo/product_information/documents/modo401_action_center_reference_sheet.pdf" rel="nofollow"  target="_blank"><img class="size-full wp-image-1700 aligncenter" title="Modo 401 Action Center Sheet" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/07/action_center_sheet.jpg" alt="Modo 401 Action Center Sheet" width="520" height="210" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Un usuario de la comunidad de modo ha creado una buena <a href="http://www.luxology.com/modo/product_information/documents/modo401_action_center_reference_sheet.pdf" rel="nofollow"  target="_blank">hoja de referencia</a> con los atajos de teclado para los <strong>action centers</strong> o los distintos tipos de ejes de coordenadas. Os recomiendo os lo bajéis y lo imprimáis si os hacéis un lío con tantos atajos de teclado.</p>
<p style="text-align: justify;">Al ver la hoja, me he dado cuenta que principalmente lo que más uso es el eje según la cámara (alt-f), y es porque modelo usando las herramientas de esculpido. ¿Estáis acostumbrados a trabajar con el eje según la pantalla, o soy de los pocos que trabajan de esa forma?.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>MatBalls para modo</title>
		<link>http://blog.whiteblaizer.com/2009/03/matballs-para-modo/</link>
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		<pubDate>Mon, 16 Mar 2009 12:23:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Blaizer</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Scenes]]></category>
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		<description><![CDATA[Estos  son dos MatBalls que preparé hace tiempo para probar muchos de los materiales a usar en mis escenas, y aprovecho para compartirlos ya que últimamente he estado ordenando mi librería de materiales, recopilando muchos de los creados en todo este tiempo. El primer MatBall que veis, es el típico usado para Vray y lo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1358 aligncenter" title="bolitas" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/03/bolitas.jpg" alt="bolitas" width="600" height="388" /></p>
<p style="text-align: justify;">Estos  son dos <strong>MatBalls</strong> que preparé hace tiempo para probar muchos de los materiales a usar en mis escenas, y aprovecho para compartirlos ya que últimamente he estado ordenando mi librería de materiales, recopilando muchos de los creados en todo este tiempo.</p>
<p style="text-align: justify;">El primer <strong>MatBall</strong> que veis, es el típico usado para <strong>Vray</strong> y lo preparé para modo, creando una escena de iluminación neutra y de renderizado rápido. El segundo es una variación de un <strong>MatBall</strong> que podéis encontrar en <strong>VertexMonkey</strong> pero que modifiqué para que renderize muy rápido, aparte de corregir la geometría y añadirle un mapeado que no tenía, muy necesario para las texturas y efectos de anisotropía.<span id="more-1356"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Ambas escenas tienen 2 luces de área como principales y un plano blanco que ilumina para añadir efecto de reflexión. Y la única diferencia entre ambos, es que el segundo, <strong>MatBall2</strong>, es una escena abierta con <strong>HDRi</strong> mientras que <strong>MatBall1</strong> una caja cerrada. Si queréis probar materiales usando distintos ambientes u otro <strong>HDRi</strong>, la escena <strong>MatBall2</strong> es la indicada.</p>
<p style="text-align: justify;">Dependiendo del material que se use, usando 2 cores a 3ghz, los renders van de 30 segundos a 2-4 minutos. <strong>MatBall2</strong> es sin duda la escena más rápida en render; <strong>MatBall1</strong> en cambio, viene muy bien para probar <strong>cáusticas y cristalitos</strong>.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1357 aligncenter" title="bolita_" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/03/bolita_.jpg" alt="bolita_" width="500" height="545" /></p>
<p style="text-align: center;">Este es un material que he incluido en la escena como ejemplo.</p>
<p style="text-align: justify;">Podéis descargaros el archivo con las dos escenas <a href="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2009/03/modo_matballs.rar" target="_blank">aquí</a>.</p>
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		<title>Zbrush Alpha Pack</title>
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		<pubDate>Mon, 27 Oct 2008 16:38:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Blaizer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Downloads]]></category>
		<category><![CDATA[Alphas]]></category>
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		<description><![CDATA[Unas de las pocas cosas en las peca Zbrush, además de su interface es en la poca cantidad de alphas que trae el programa. El entorno de trabajo se cambia en un momento, es muy configurable, pero disponer de alphas para hacernos la labor más fácil es cosa de más tiempo. Así que pongo a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-medium wp-image-856 aligncenter" title="Zbrush alpha pack" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2008/10/zbrush_alphas_01.jpg" alt="" width="500" height="260" /></p>
<p style="text-align: justify;">Unas de las pocas cosas en las peca <strong>Zbrush</strong>, además de su interface es en la <strong>poca cantidad de alphas</strong> que trae el programa. El entorno de trabajo se cambia en un momento, es muy configurable, pero disponer de alphas para hacernos la labor más fácil es cosa de más tiempo. Así que pongo a vuestra disposición un paquete que he preparado con los alphas que más uso.<span id="more-854"></span></p>
<p style="text-align: justify;">En la imagen podéis ver que cada pincel ha sido modelado para luego obtener su <strong>z-depth</strong> y así luego usarlo como alpha en Zbrush. Si estos alphas no os son suficientes y los necesitáis de otro tipo, <a href="http://blog.whiteblaizer.com/?p=155">aquí</a> tenéis un tutorial para hacerlos. La única diferencia es que hay que modelarlos y cargarlos en Zbrush para así obtener el alpha correspondiente.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-medium wp-image-857 aligncenter" title="Zbrush alpha pack" src="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2008/10/zbrush_alphas_02.jpg" alt="" width="500" height="310" /></p>
<p style="text-align: center;">Éstos son gran parte de los alphas que he incluido en el paquete.</p>
<p style="text-align: justify;">Sinceramente espero que os sirvan de ayuda a la hora de esculpir. Podéis dejarme un comentario o lo que sea si os han servido de ayuda.</p>
<p style="text-align: justify;">Descarga el paquete de Alphas <a href="http://blog.whiteblaizer.com/wp-content/uploads/2008/10/alpha_pack.rar">Aquí</a> o <a href="http://www.filefactory.com/file/e5ab57/n/alpha_pack_rar" rel="nofollow" >Aquí</a>.</p>
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