
En este post os voy a comentar cómo hacer el fuste de un pilar de una forma rápida y usando subdivs, trabajando por bloques que se repiten, que nos van a ahorrar tiempo y mucho trabajo. Leer más »

En este post os voy a comentar cómo hacer el fuste de un pilar de una forma rápida y usando subdivs, trabajando por bloques que se repiten, que nos van a ahorrar tiempo y mucho trabajo. Leer más »

Hace ya muchos años, cuando ni habia salido el Doom 3, me hice el modelo que veís arriba para experimentar con todo esto de los mapas de normales. Generé los mapas con un buen resultado aunque con algunos artefactos usando un plugin de Mankua llamado “Kaldera” (Max no podía mostrarlos en los visores, sólo renderizar). Pues bien, resulta que a día de hoy, a las alturas a las que estamos, todavía se tienen problemas para generar mapas de normales. Es un tema que ha salido de nuevo en los foros de Polycount y he aprovechado para compartir este modelo, para todo aquel que quiera trastear con los mapas de normales. Así que aprovecho también y os pongo aquí un enlace para descargar el archivo, por si alguien quiere probar a generar el mapa de normal en otra aplicación que no sea Max.
Como nota, comentar que el actual bake de Max no es lo suficientemente bueno y obtenemos errores en el suavizado en los visores (lo que se ve marcado en la imagen). Es un problema típico de trabajar con mapas de normales que depende del software que se use. Con Maya no es tan evidente el problema, los mapas los calcula prácticamente igual pero con ligeras diferencias, y al menos los muestra en los visores bastante bien. Lo contradictorio de Max está en que los muestra mal y con errores, y sin embargo, al renderizar los hace perfectos.

El otro día puse un modelo que hize para probar el nuevo Zsphere, y aunque no sea gran cosa la nueva herramienta, he de decir que ahorra bastante tiempo. Lo tenemos muy fácil a la hora de crear lo que es la malla base de un personaje (teniendo el nivel de detalle al minimo). El workflow en modo ya era rápido, se partía de una primitiva y se extruía o biselaba según el caso. Pero ahora, con unas Zspheres que te ahorran el tener que estar dando cortes, uno se hace el trabajo aún más rápido, con lo que nos evitamos caer en fatigas innecesarias. Lo mejor de trabajar con Zspheres está en que es como jugar con juguetes, ya que los “esqueletos de esferas” los podéis guardar como “tool” y siempre se podrá ajustar cualquier proporción. También están muy bien para “sugerir” proporciones.
Arriba os pongo el resultado tan ridículo que se obtiene en Zbrush, que no resulta nada práctico para esculpir ya que las topologías que se obtienen son malísimas (la ingle y la zona de deltoides por ejemplo). Y a continuación el modelo pasado a modo y retocado como a mi gusta, pasar de un churro a algo más elaborado y con una mejor topología poligonal. Es un ejercicio rápido de unas pocas horas, 6 más o menos, y que con más trabajo quedaría como lo que puse en esta entrada. Haciendo un buen modelo desde el principio nos ahorramos el tener que usar programas o herramientas para hacer retopologías.


Otro ejemplo de Zspheres hecho en un ratillo muy breve.

Y el modelo en modo, ligeramente editado para que tenga mejores loops. Es lo que sería la base sobre la que trabajar en detalle, el nivel 0 de trabajo.
Un pequeño ejercicio que he hecho en la tarde para probar las nuevas Zspheres de Zbrush 3.5. La mejora de la herramienta es notable, pero aún sigue sin ser realmente práctica para un buen modelado. No me llega a convencer ya que lo mismo y mejor se hacer en modo en muchísimo menos tiempo. Pinchad en el imagen si queréis ver varias vistas del bicho.
El bichito este ya lo doy por acabado, lo tenía listo desde hace unos días, pero por falta de tiempo no he podido ni subirlo. Haced click sobre la imagen para verlo en detalle. Si alguien quiere ver algún wireframe lo tiene en la entrada con el WIP.

Este fin de semana le he dedicado un rato a otro modelo que estaba haciendo para ese pequeño juego que comente hace días, así que aprovecho y pongo lo que llevo texturizado de momento. El modelo tiene 2700 triángulos y una textura de 512×512 píxeles de resolución. Leer más »
Hace unos días puse unos conceptos, pues bien, aquí ya está acabado uno de los “drones”, uno de los zánganos. El modelo tiene unos 2000 polígonos y una pequeña textura de 512×512 píxeles de resolución. La textura la he trabajado de forma para que sea sumamente fácil el cambiar los colores o modificarla, todo a base de capas, sin pintar directamente en el “lienzo”.
Una vista de semi perfil con la textura. Al tener que aprovechar al maximo el espacio para pintar, como podéis ver, es todo simétrico.

Una vista de detalle en la que se puede apreciar mejor el tamaño de textura, tamaño que está muy bien cuando el modelo sólo se va a ver de lejos o pequeño. He puesto especial cuidado para que las costuras no se noten, y también para que la simetría no fastidie mucho. Los tentáculos o esos “palos” que se ven están puestos de forma rígida para facilitar el rig.

Y un wire como me han pedido.
Una práctica de las muchas que hago, pero esta vez en Zbrush. La malla base que he usado es una bastante densa que construí hace tiempo, y la usé para ver si me resultaba práctico el reusar el trabajo ya hecho. El resultado, muy verde aún, se podría decir que fue un desastre, ya que la topología no era la adecuada para el diseño, y me vi forzado a “retopologizar” (una tarea indeseable según mi gusto, porque sólo sirve para perder tiempo y trabajar el doble).
Tras muchos ratos de trabajo durante varios fines de semana, por fin puedo decir que ya he acabado con este modelo old school. Éste será el último trabajo que hago con texturas pintadas a mano.
Cualquiera que lo mire acabado, pues como es normal, pensará que debo estar muy satisfecho. Lejos de toda satisfacción, que es poca, este modelo me ha reportado más sufrimiento que cualquier otra cosa. Al verlo no puedo dejar de recordar la gran cantidad de limitaciones y dificultades por las que he tenido que pasar para acabarlo, como numerosos problemas técnicos y bugs sorprendentes en varios de los programas que uso.
El modelado fue una cosa rápida, pero el texturizado… una tremenda tortura por culpa de programas que ya no funcionaban como antes. Zbrush con su Zapplink en su versión 3 lo tuve que eliminar de mi workflow porque no servía como antes (me destrozaba todo lo que pintaba), y como resultado, pues el trabajo que hacia en una hora, acabé haciéndolo en cuatro o más.
El texturizado al final lo tuve que hacer TOTALMENTE en modo, salvo el del escudo. Photoshop fue usado para hacer varios ajustes y corregir algunas impurezas e imperfecciones. Sobre el polycount, el número de polígonos, el personaje tiene menos de 6000 con armadura y demás piezas (triángulos). Con el escudo y la lanza no llega a los 7000. Todo el progreso de este trabajillo lo podéis ver en el blog si os interesa ver wireframes e imágenes WIP, a continuación pongo varias imágenes con el trabajo acabado para que se vea en detalle, distintas poses y distintas vistas con el modelo ligeramente “customizado”. Leer más »