
Al final de Junio puse un render de este bicho, y entre una cosa y otra, pues no lo he retomado hasta hace unos días. Pongo una captura del progreso para que veáis cómo está construido.

Al final de Junio puse un render de este bicho, y entre una cosa y otra, pues no lo he retomado hasta hace unos días. Pongo una captura del progreso para que veáis cómo está construido.
Éste era un trabajo que tenía terminado desde hace ya un buen tiempo, el Alien Boss, y ahora que puedo, pues pongo su correspondiente post con bastantes imágenes. Para hacerle una textura en poco tiempo, me hice una escultura rápida de la que saqué bastante información en los bakeados. El resultado lo podéis ver a continuación, un modelo de poco más de 7800 polígonos y una sola textura de 1024×1024, bastante optimizada.
Si queréis ver más imágenes, en la entrada completa tenéis más. Read the Rest »
Ahora que tengo tiempo libre, he aprovechado un ratillo para coger la malla base que veis arriba y hacer un esculpido rápido de menos de 20 minutos (es una de las muchas que tengo). Es sencillamente un ejercicio para no perder práctica, nada especial la verdad. En cuanto que me haya recargado las pilas, intentaré acabar varias cosas personales que deje aparcadas hace meses por tema del trabajo.

Un modelo que tenia aparcado del año pasado y que he retomado ahora que tengo tiempo libre.

Pues bueno, esto es lo que he hecho “jugando” con Sculptris. Mis impresiones siguen siendo negativas, a pesar de haberle dedicado bastante tiempo. A favor del programa, pues se puede decir que es fácil de aprender, nada más, y en contra, que resulta muy tedioso para muchas tareas que se hacen realmente rápidas en Zbrush por ejemplo.
A parte del pésimo rendimiento, me atrevería a decir que esto de que use teselado adaptativo no es un acierto, ya que el suavizado de caras es horrible a menos que se abuse de geometría, y también porque los triángulos son odiosos. Por culpa del rendimiento tan malo de sculptris, uno se ve como forzado a tirar de una herramienta que trae para optimizar, con la cual se empeora aún más si cabe el suavizado de caras (el ocultar geometría de poco sirve).

Tenía esto casi acabado hace un tiempo, pero precisamente por falta de tiempo no he podido acabarlo hasta hace días. Es un modelillo que hice para romper la rutina, y ha quedado en tiempo real tal y como muestro en la imagen. A continuación os pongo el modelo subdiv que modelé en Modo. En fin, algo rápido y sencillo de hacer.

El Insecto 1 acabado, que podría haber estado mucho mejor con más polígonos y algún shader como los que se usaban en Quake 3 Arena. Si queréis ver la imagen en grande, haced click en ella.

Como se ve en 3ds Max, con un rig rápido para posearlo.

Y un wire por si alguien quiere ver la geometría. La textura la tenéis en la entrada anterior.
Algunas variaciones de color con la textura prácticamente acabada.

El modelo sin la corona y una captura para que se vean los texels y los detalles. Y como me han pedido que muestre la textura, pues aprovecho y la pongo también aquí.

Con el UV intenté aprovechar el espacio al máximo para así tener una densidad de texels mayor. Es una lástima que no hayan algoritmos buenos para realizar un buen empaquetado, prepararlo me llevo un buen rato. Mucha gente se cree que estas cosas se hacen rápido, y en verdad… todo es muy lento si se quiere hacer bien.

Otro zángano casi hecho, 2100 polígonos y una textura 512×512. La imagen es una captura del visor de Max con la textura 100% autoiluminada.
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