Sep 01

Éste era un trabajo que tenía terminado desde hace ya un buen tiempo, el Alien Boss, y ahora que puedo, pues pongo su correspondiente post con bastantes imágenes. Para hacerle una textura en poco tiempo, me hice una escultura rápida de la que saqué bastante información en los bakeados. El resultado lo podéis ver a continuación, un modelo de poco más de 7800 polígonos y una sola textura de 1024×1024, bastante optimizada.

Si queréis ver más imágenes, en la entrada completa tenéis más. Read the Rest »
Aug 05

Ahora que tengo tiempo libre, he aprovechado un ratillo para coger la malla base que veis arriba y hacer un esculpido rápido de menos de 20 minutos (es una de las muchas que tengo). Es sencillamente un ejercicio para no perder práctica, nada especial la verdad. En cuanto que me haya recargado las pilas, intentaré acabar varias cosas personales que deje aparcadas hace meses por tema del trabajo.
Jun 30

Un modelo que tenia aparcado del año pasado y que he retomado ahora que tengo tiempo libre.
May 23

Pues bueno, esto es lo que he hecho “jugando” con Sculptris. Mis impresiones siguen siendo negativas, a pesar de haberle dedicado bastante tiempo. A favor del programa, pues se puede decir que es fácil de aprender, nada más, y en contra, que resulta muy tedioso para muchas tareas que se hacen realmente rápidas en Zbrush por ejemplo.
A parte del pésimo rendimiento, me atrevería a decir que esto de que use teselado adaptativo no es un acierto, ya que el suavizado de caras es horrible a menos que se abuse de geometría, y también porque los triángulos son odiosos. Por culpa del rendimiento tan malo de sculptris, uno se ve como forzado a tirar de una herramienta que trae para optimizar, con la cual se empeora aún más si cabe el suavizado de caras (el ocultar geometría de poco sirve).

Apr 18

Tenía esto casi acabado hace un tiempo, pero precisamente por falta de tiempo no he podido acabarlo hasta hace días. Es un modelillo que hice para romper la rutina, y ha quedado en tiempo real tal y como muestro en la imagen. A continuación os pongo el modelo subdiv que modelé en Modo. En fin, algo rápido y sencillo de hacer.

Mar 12

Una textura customizable que he hecho para el Potatoman de Majestic.
Feb 26

El Insecto 1 acabado, que podría haber estado mucho mejor con más polígonos y algún shader como los que se usaban en Quake 3 Arena. Si queréis ver la imagen en grande, haced click en ella.

Como se ve en 3ds Max, con un rig rápido para posearlo.

Y un wire por si alguien quiere ver la geometría. La textura la tenéis en la entrada anterior.

Feb 25

Algunas variaciones de color con la textura prácticamente acabada.

El modelo sin la corona y una captura para que se vean los texels y los detalles. Y como me han pedido que muestre la textura, pues aprovecho y la pongo también aquí.

Con el UV intenté aprovechar el espacio al máximo para así tener una densidad de texels mayor. Es una lástima que no hayan algoritmos buenos para realizar un buen empaquetado, prepararlo me llevo un buen rato. Mucha gente se cree que estas cosas se hacen rápido, y en verdad… todo es muy lento si se quiere hacer bien.
Feb 21

Otro modelo más en el que estoy trabajando, textura de 512×512 píxeles y 2200 polígonos. Lo que veis en la imagen está 100% autoiluminado.
Jan 30

Con lo liado que he estado últimamente no he podido ni poner esto, y eso que lo acabé el año pasado. He aprovechado un rato para lanzar varios renders para que al menos se pueda ver varias vistas del este pequeño modelo ya acabado. 2100 polígonos y una sola textura de 512×512 100% autoiluminada.
Dec 23

Otro zángano casi hecho, 2100 polígonos y una textura 512×512. La imagen es una captura del visor de Max con la textura 100% autoiluminada.
Dec 13

En este post os voy a comentar cómo hacer el fuste de un pilar de una forma rápida y usando subdivs, trabajando por bloques que se repiten, que nos van a ahorrar tiempo y mucho trabajo. Read the Rest »
Dec 13

Hace ya muchos años, cuando ni habia salido el Doom 3, me hice el modelo que veís arriba para experimentar con todo esto de los mapas de normales. Generé los mapas con un buen resultado aunque con algunos artefactos usando un plugin de Mankua llamado “Kaldera” (Max no podía mostrarlos en los visores, sólo renderizar). Pues bien, resulta que a día de hoy, a las alturas a las que estamos, todavía se tienen problemas para generar mapas de normales. Es un tema que ha salido de nuevo en los foros de Polycount y he aprovechado para compartir este modelo, para todo aquel que quiera trastear con los mapas de normales. Así que aprovecho también y os pongo aquí un enlace para descargar el archivo, por si alguien quiere probar a generar el mapa de normal en otra aplicación que no sea Max.
Como nota, comentar que el actual bake de Max no es lo suficientemente bueno y obtenemos errores en el suavizado en los visores (lo que se ve marcado en la imagen). Es un problema típico de trabajar con mapas de normales que depende del software que se use. Con Maya no es tan evidente el problema, los mapas los calcula prácticamente igual pero con ligeras diferencias, y al menos los muestra en los visores bastante bien. Lo contradictorio de Max está en que los muestra mal y con errores, y sin embargo, al renderizar los hace perfectos.
Nov 13

El otro día puse un modelo que hize para probar el nuevo Zsphere, y aunque no sea gran cosa la nueva herramienta, he de decir que ahorra bastante tiempo. Lo tenemos muy fácil a la hora de crear lo que es la malla base de un personaje (teniendo el nivel de detalle al minimo). El workflow en modo ya era rápido, se partía de una primitiva y se extruía o biselaba según el caso. Pero ahora, con unas Zspheres que te ahorran el tener que estar dando cortes, uno se hace el trabajo aún más rápido, con lo que nos evitamos caer en fatigas innecesarias. Lo mejor de trabajar con Zspheres está en que es como jugar con juguetes, ya que los “esqueletos de esferas” los podéis guardar como “tool” y siempre se podrá ajustar cualquier proporción. También están muy bien para “sugerir” proporciones.
Arriba os pongo el resultado tan ridículo que se obtiene en Zbrush, que no resulta nada práctico para esculpir ya que las topologías que se obtienen son malísimas (la ingle y la zona de deltoides por ejemplo). Y a continuación el modelo pasado a modo y retocado como a mi gusta, pasar de un churro a algo más elaborado y con una mejor topología poligonal. Es un ejercicio rápido de unas pocas horas, 6 más o menos, y que con más trabajo quedaría como lo que puse en esta entrada. Haciendo un buen modelo desde el principio nos ahorramos el tener que usar programas o herramientas para hacer retopologías.


Otro ejemplo de Zspheres hecho en un ratillo muy breve.

Y el modelo en modo, ligeramente editado para que tenga mejores loops. Es lo que sería la base sobre la que trabajar en detalle, el nivel 0 de trabajo.
Nov 10

Un pequeño ejercicio que he hecho en la tarde para probar las nuevas Zspheres de Zbrush 3.5. La mejora de la herramienta es notable, pero aún sigue sin ser realmente práctica para un buen modelado. No me llega a convencer ya que lo mismo y mejor se hacer en modo en muchísimo menos tiempo. Pinchad en el imagen si queréis ver varias vistas del bicho.
Nov 09

El bichito este ya lo doy por acabado, lo tenía listo desde hace unos días, pero por falta de tiempo no he podido ni subirlo. Haced click sobre la imagen para verlo en detalle. Si alguien quiere ver algún wireframe lo tiene en la entrada con el WIP.
Oct 19

Este fin de semana le he dedicado un rato a otro modelo que estaba haciendo para ese pequeño juego que comente hace días, así que aprovecho y pongo lo que llevo texturizado de momento. El modelo tiene 2700 triángulos y una textura de 512×512 píxeles de resolución. Read the Rest »
Oct 13

Otro tipo de “Drone”, el tercero, y con 2 tonos de color.
Oct 08

Hace unos días puse unos conceptos, pues bien, aquí ya está acabado uno de los “drones”, uno de los zánganos. El modelo tiene unos 2000 polígonos y una pequeña textura de 512×512 píxeles de resolución. La textura la he trabajado de forma para que sea sumamente fácil el cambiar los colores o modificarla, todo a base de capas, sin pintar directamente en el “lienzo”.

Una vista de semi perfil con la textura. Al tener que aprovechar al maximo el espacio para pintar, como podéis ver, es todo simétrico.

Una vista de detalle en la que se puede apreciar mejor el tamaño de textura, tamaño que está muy bien cuando el modelo sólo se va a ver de lejos o pequeño. He puesto especial cuidado para que las costuras no se noten, y también para que la simetría no fastidie mucho. Los tentáculos o esos “palos” que se ven están puestos de forma rígida para facilitar el rig.

Y un wire como me han pedido.
Oct 02

Modelillo del “Spud” acabado, 1600 polígonos y una sola textura de 512×512 píxeles. Las imágenes son unas capturas del visor de Modo. Y por si alguien estuviera interesado en ver la textura y el wire mejorado, otra imagen más.

Recent Comments