La retopología hace lento el trabajo

Para empezar, hay que decir que la retopología en sí no es mala, sino el mal uso que se le da, que hace que trabajemos lento. Las herramientas de retopología surgieron de la necesidad de pasar modelos escaneados en 3D a modelos útiles para producción. Hoy día, la mayoría de iniciados, o gente que destaca en Zbrush, no tienen una base sólida de modelado poligonal, o simplemente carecen de ella. Te los ves haciendo retopos con todo, y en mi opinión es una costumbre malísima.

Empezar una escultura a partir de una malla base genérica, muy simple, o una primitiva, sólo hace el que el flujo de trabajo sea más lento. Por experiencia, puedo decir que se tarda muchísimo más en hacer un modelo tirando de retopología, que haciéndolo de la forma tradicional, al estilo “oldschool” como ya dicen algunos necios, o aquellos que empezaron a hacer 3D con Zbrush o Mudbox.

Hay que tener en cuenta que hay dos métodos básicos de trabajo que dependen del modelo final.

1. Modelado de contenido para Videojuegos.

Cuando vamos a modelar un modelo en 3D para un videojuego, lo que importa es hacerlo con la mayor calidad en el menor tiempo posible. En este caso, la retopología es una ventaja porque no necesitamos un modelo de producción. Vamos a esculpir un modelo usando una malla base de creación rápida (hecha en minutos), y luego vamos a crear un modelo low poly utilizando las herramientas de retopología. El proceso es más corto y no implica tanto trabajo como el de hacer un modelo para animación, que precisa tener el suficiente detalle como para tener deformadores musculares y “morph targets” o “blend shapes”. Aparte de eso, poco nos va a importar el dejar triángulos o no.

De todas formas, con segundo salto generacional, los modelos de los juegos ya no son tan low poly, y tienden más a ser como los de producción, por lo que como bien se dice, el trabajo es mayor y los costes de producción son superiores.

2. Modelado de producción.

En este caso, cuando vamos a necesitar crear un modelo detallado para animar, es cuando tirar de retopología hace que nuestro trabajo dure más días de la cuenta. Con muchos modelos no hace falta usar ni siquiera Zbrush, y mucho menos retopología.

El correcto flujo de trabajo seria:

Concepto > Modelado > Mapeado > Esculpido (si es necesario)

Sin embargo, vemos que mucha gente hace lo siguiente:

Concepto > Modelado de malla base > Esculpido > Retopología > Mapeado

Están añadiendo un paso innecesario que alarga el tiempo de trabajo una barbaridad. Además, cuando hacemos una retopología tenemos un gran problema, nuestro modelo siempre lo tendremos muy mullido, suave, poco definido en las formas, y va a necesitar mapa de desplazamiento. Eso es algo que no pasa con un modelo subdiv tradicional de toda la vida, con el cual podemos tener un modelo que nos aporte volumen, vida, sin necesidad de necesitar un mapa de desplazamiento para darle todo ese detalle que a casi todo el mundo le falta.

Una ventaja de hacer un modelo como Dios manda, está en los tiempos de render. Lo normal es optimizar todo lo que se pueda para no cargar la escena con demasiados mapas de desplazamiento, por lo que se suelen usar modelos poligonales subdiv bien detallados y con el mapa de desplazamiento calculado en un mapa de normales para que funcione como bump (da mejores resultados). Los tiempos de render se acortan una barbaridad y eso ahorra muchísimo dinero ya que muchos fotogramas suelen tardar casi 1 día entero usando mapas de desplazamiento si no se tiene una buena granja de render.

En esta entrada de mi blog puse lo que considero un método eficiente de trabajar, parte de mi workflow, como yo trabajo vamos. Creé la entrada a raíz de una discusión sobre tiempos de trabajo. La mayoría cree que modelar desde cero, es un engorro, super difícil, y muy muy lento, cuando es todo lo contrario. La gente se olvida que el modelado por subdivisión es un modelado progresivo (se trabaja por niveles de detalle según la necesidad, nivel 0, nivel 1, etc.), en el que empiezas por muy poco y acabas con mucho en muy poco tiempo.

En una retopología empiezas a crear polígonos en lo que seria el nivel más alto del modelado por subdivisión. Luego, al tener trabajar con una densidad de polígonos muy alta, el trabajo se hace realmente pesado y fatigoso. De la otra forma, estas trabajando con mallas subdiv, muy low poly, con muy pocos puntos de control, y ajustas cualquier superficie o volumen en segundos. No es lo mismo tener que deformar diez polígonos que cien.

A la hora de modelar, siempre hay que partir de un concepto muy claro y sólido. Todo debe partir de un dibujo o un diseño muy sólido; aquello que no lo haga, malo. Y nunca hay que usar Zbrush para ver “que churro me sale”, nunca (para eso ya tenemos nuestra mente, que es 100.000 trillones de veces más potente). Lo ideal es que se cree un modelo subdiv muy detallado, de producción, mapearlo, y luego exportarlo a Mudbox o Zbrush para darle el detalle que no se le puede dar poligonalmente. Todas las arrugas, pliegos, y detalles hay que tenerlos bien definidos poligonalmente para finalmente sólo darle el último pase de detalle al modelo. De esta forma, el trabajo en Zbrush es de pocas horas.

Y mucho ojo, todo esto que comento no quita que quien quiera guarrear en Zbrush lo haga. Pero por lo menos, si vais a modelar algo, hacedlo de la mejor forma.

6 pensamientos en “La retopología hace lento el trabajo

  1. Hola!!!! soy nuevo en el blog hace poco lo descubrí anteriormente ya había trabajado con max y lo sigo haciendo. me parece interesante y de mucha ayuda todo lo que encontré en tu blog, sobre todo los tips y ejercicios. ya casi los termino.
    se agradece bastante!! lo que leí creo que es de gran ayuda para los que comenzamos en este mundillo del 3D.

  2. Me ha parecido muy interesante y me ha ayudado a entender los workflows =) Gracias

  3. bravo. creia que era el unico que pensaba de esta forma. la gente se vuelve loca con tantos poligonos y se ponen a hacer bultos randmon olvidando la verdadera forma base del modelo. te encuentras autenticos engendros que no responden a ningun tipo de referencia anatomica, eso si con todos los detalles de arruguitas y poros

  4. Hola! primero que nada quiero darte las gracias por mantener este blog, que en lo personal me ha inspirado desde que lo encontré… y para mí eres un referente de un buen profesional del 3D.

    Dicho esto hay cosas en las que concuerdo y en las que no en este post en particular. Sé que no tengo para nada tanta autoridad como tú, por tu experiencia, comparada con la mía, yo apenas estoy aprendiendo a caminar, tu ya has ganado algunas maratones :). Pero debo defender ciertas ventajas de empezar el trabajo directamente en escultura digital y no en modelado. Me he topado algunas veces con trabajos donde el concept art por apenas 3 rayas más es algo mejor que un garabato. ( hablo de concept de personajes no de props)… y es ahi donde hacer “concepts” en 3D te salva por que no tienes que liarte con la topología optimizada para producción por que lo primero es lograr “materializar ese concept” para que el cliente / agencia le den el visto bueno y de ahi si vaya a romperse la cabeza planeando donde meter loops para que sea animable… pero si me tocara entregar una malla limpia y optimizada para que el cliente le de caña al concept y termine prácticamente haciendo uno nuevo… me dá una úlcera pero de inmediato lol!

    En fin, he visto a gente como Neville Page, Cesar Dacol jr, Ryan kingslien, Antropus… que simplemente hacen todo en Zbrush. Yo soy de la newschool, de los que creíamos que con zbrush se puede hasta cocinar una lasagña, pero me voy dando cuenta que no lo es todo, y que saber hacer un buen sub-D no solo te ahorra escultura innecesaria, si no que es mucho mas limpio. Lejos de querer desmentir lo que dices ( que no tengo la autoridad para hacerlo) quiero rescatar la ventaja de saber manejarse en los dos mundos… el poligonaje y los pixoles. No se puede ni se debe ser un radical fundamentalista de ninguno de los 2. Mi muy humilde opinión 🙂

    • Hola,

      Si es para un prototipo rápido, ojo, yo ahí no comento nada al respecto y entendería tu posición. De hecho no tendría una postura firme ya que cada proyecto es un mundo que abordar de una forma u otra. En la entrada hablo principalmente de modelos de producción, en los que verdaderamente uno nota lo pesado y lento que se hace el trabajo.

      De todas formas, soy de los que opina que para prototipos y diseños preliminares están los buenos dibujantes, que en pocos minutos te plasman una idea desde varios ángulos si es preciso. Al fin y al cabo, lo que presentamos a los clientes o al “mundo”, es una idea, y creo que es mucho más rápido plasmarla en varios dibujos que en varias esculturas de un montón de horas o de varias horas (el tiempo es dinero).

      Zbrush y Mudbox están muy bien, pero no hay que abusar de ellos para suplir/esconder nuestras deficiencias. Luego cuando entrais a trabajar, todo son problemas, y por experiencia puedo decir que pocos dan la talla y duran en el trabajo. La mayoría acaba totalmente quemado o ahogado hasta las trancas.

      Con mi entrada, lo único que pretendo es que no os habitueis a malas prácticas, pero como siempre suelo decir, que cada cual apechugue como mejor pueda si cree que tiene razón. Al final, por pecar de vanidad y arrogancia, la gente se lleva los palos aunque se les avise.

      un saludo

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