Splash Damage Environment Art Test

Splash Damage Environment Art Test

Dentro de nada voy a poner el modelo subdiv de este concepto con el que me he dado libertad artística. Ya lo tengo casi acabado y sólo me quedan por terminar pocas piezas bien detalladas y con muchos polígonos. Me pareció una buena práctica y decidí hacerlo -subdiv puro-, nada de flotantes o modelado para mapas de normales. Ah, y no penséis que es para trabajar en Splash Damage XD.

El modelo es de cagón, super sencillo, y presenta las típicas inconsistencias aquí y allá típicas del concept art que se resuelven con nuestra interpretación artística. Si alguien tiene interés en hacerlo y con ello hacer el test de arte, aquí tenéis la página con los specs. Si lo hicierais muy bien (y no me refiero solo al hi-poly con flotantes, sino al modelo final con texturizado), trabajar con quienes han hecho Brink estaría genial. También estaría guay ver que hay españoles con constancia, con espíritu de sacrificio y ganas, que al menos se lo curran y que trabajan con inteligencia, y no tanto flojo que ven las cosas difíciles cuando de hecho, son de un nivel de novato del más nivel bajo en hoy día.

Con el test se os estaría evaluando entre otras cosas:

  1. Capacidad y nivel para copiar de un concepto, percepción, visualización.
  2. Eficiencia y nivel en modelado Hi-Poly.
  3. Eficiencia, aprovechamiento de textura y optimización en mapeado UV.
  4. Nivel en texturizado y shading.
  5. Tiempo/Calidad.

Y bueno, si eres de los que cree que esto es difícil siendo lo mínimo que se exige, entonces vete olvidando de trabajar en videojuegos porque no es lo tuyo.

11 pensamientos en “Splash Damage Environment Art Test

  1. Vaya! Parece un ejercicio muy interesante. Sobretodo si sirve para testearte a ti mismo como método de trabajo y de modelado. Últimamente ando modelando bastante con polys en Maya, y veo que pese a las técnicas habituales de modelado, siempre el conocimiento y la práctica lleva a pensar un poco en como resolver los problemas que vamos encontrando en el modelado en si. Tratar de respetar las reglas básicas (quads, pensar en las uv’s y la animación, evitar artifacts en render,..) y sobretodo tratar de ver trabajos de otras personas para ver cómo diablos han solucionado problemas que te has encontrado en tu modelado. No es por flojera, sino a veces te das cuenta cómo tu solución era mucho más complicada y enrevesada que tal vez la que ha llegado otra persona.

    Por cierto, ultimamente visito siempre, gracias al link de tu web, el foro de Polycount. Me parece un gran sitio a tener en cuenta. Gracias por dármelo a conocer. Y encontrar referencias y ejemplos de trabajo. Hay tanto por aprender, pero merece la pena.

    saludos!

  2. los hay flojos créeme, que te animan a hacer algo diciéndote que también lo van a hacer, y al final… sólo están esperando a que uno lo haga para tenerlo fácil.

    Luego se quejan que no mejoran nada y te dicen que no han nacido con talento XD

    Es super normal ver la solución personal mas complicada, sobre todo cuando la contrastas con la de alguien que se mata día a día, y que tiene un nivel y experiencia muchísimo más alto (se conocen todos los trucos).

    Por lo menos, el todo no es deprimirse y echarle huevos, que si no se intenta, no se llega a ningún lado.

  3. Cierto, la verdad es que a veces si que puedes encontrarte gente qeu no es consciente que para llegar a los niveles que se ven en internet, películas o videojuegos, hay detrás muchas horas de esfuerzo, estudio y sobretodo fracasos hasta llegar a una buena pieza acabada. También está el tener la voluntad adecuada y estar en el sitio adecuado. Por mi trabajo, rara vez he podido contar con gente de mi “gremio” alrededor y eso se nota, ya que muchas veces siempre he sido el tipo raro que se queda hasta tarde mientras modela y anima cosas, mientras mis compañeros de trabajo hacian otras cosas (más diseño gráfico, web,..) asi que cuando por cuestiones de trabajo he podido contar con otra gente de mi bando, el conocimiento, las energís fluyen mucho más y por ello tu nivel mejora. Por eso siempre me llama la atención como insistes en destacar que la flojera y la falta de interés no lleva a ningún lado cosa que estoy totalmente de acuerdo.

    Pero lo que siempre me ha cautivado (y frustado, para qué nos vamos a engañar) del 3d es su versatilidad. No hay sólo una manera correcta de hacer las cosas. Y eso a veces es una locura, ya que para llegar a según que resultados, a veces tomas caminos, correctos al fin y al cabo, pero mucho más liosos y largos, que otra gente. A eso em referia cuando decia lo de observar el camino de otra gente. Cuando, por ejemplo, a la hora de modelar hard surface, me voy encontrando con problemas, mientras trato de seguir con las normas básicas, pero hay veces que llegas a puntos confusos. Hay técnicas, muchas representadas en tu blog, de soluciones standards, vitales para poder modelar correctamente. Pero hay veces que nadie te enseña cosas para solucionar problemas de modelado y debes ingeniártelas. Y a veces viendo videos de wires, o en foros como el de polycount, te topas con un wire y ves que alguien ha solucionado el tema de manera más lógica. 😳 Pero bueno, esa es la manera de ir aprendiendo y avanzando, no? Echarle huevos y seguir adelante para conocerse todos los trucos.

    un saludo!

  4. Buenas noches Alberto, se que llego un poco tarde, bueno la cosa es que encontre tu blog hace un mes (lo que llevo con el cinema 4d,quien me lo hiba a decir a mis 40 estudiando pero por hobby claro)estoy modelando dos personajes para el logo del gimnasio y hacerlos en 3d,para el tiempo que llevo modelando creo que me ha salido bien, tome como referencia el personaje de bravestarr -thirty thirty y tu caballo de ajedrez. El logo del gimnasio son un caballo y un rey. Pues mi caballo la crin al modelar se me ve con fuerza con los angulos rectos,pero al meterlo en hypernurbs se me ve como muy redondeado y el que tu has realizado se ve la crin con fuerza.

    Imagen logo del gimnasio:http://www.imagengratis.org/?v=caballologo.jpg
    Imagen del personaje: http://www.imagengratis.org/images/cabezacaballo.jpg

    Perdona si estoy fuera de lugar en este post pero no sabia donde postear.
    Si me dieras algun consejo lo agradecería.
    Un saludo y gracias.

  5. muchas gracias por contestar,seguiré tus consejos aver como me sale y si no es mucho pedir,el resultado me gustaria lo vieses cuando le haga la crin y ver que fallos le ves.

    Muchas gracias y saludos

  6. Buenas noches alberto,pues he leido tus tutoriales que me pusistes sobre subdivision y uuuuffffffff, tengo que ser torpe, aunque solo llevo un mes en el mundo 3d, verás le hice un poco de bisel y extrusion, tu comentas lo del bisel pero como no me quedaba le di un poco de extrusion,pero como que no logro darle el toque, llevo dos dias y como que no consigo darle ese toque de fuerza,lo unico que logre hacerle es en la parte del cuello mover los puntos algo mas abajo y se me quedo algo mas rectos.
    http://www.imagengratis.org/images/crinretocadop.jpg

    Espero no cansarte, no quiero que lo hagas tu, pero si pudieras explicarme como si tuviera 10 años lo agradeceria,pues hay palabras tecnicas que usas que me hago un lio de madre.

    Un saludos y muchas gracias por atenderme

  7. 😉 buenas Alberto,creo que di con una solucion,eso espero,estoy en ello toda la mañana y al final creo que no queda mal,pues he movido los puntos de la crin un poco mas hacia el exterior y se ve algo mas duro,en cuanto termine te mando un link,aver tu opinion, perdona por darte el rollo 😳

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