Radiador – Wires & Making Of

Radiador 3D

Capturas de visor, wires, y un pequeño making of con algunas de las partes.

Radiador 3D

Este es uno de los detalles que simplemente modelé por rizar el rizo, algo que simplemente ni se ve. Sin embargo, como se que a muchos les puede venir bien, aquí tenéis un paso a paso de cómo hacer nervios en una rueda de una forma sencilla y rápida.

  1. Se definen las formas.
  2. Subdivimos x1, limpiamos la malla, y se hacen las soldaduras.
  3. Separamos el bloque tile,
  4. duplicamos en base a una simetría radial,
  5. y terminamos el conjunto con más simetrías.

Radiador 3D

Ésta es una de las piezas en las que tuve que trabajar por niveles, ya que presenta detalles superficiales que no se pueden lograr en subdiv a menos que se metan más polígonos.

Radiador 3D

Y ésta es otra, mostrando el nivel 0 de modelado, y el nivel 1 optimizado.  Los detalles marcados con flechitas no se podrían haber realizado en el nivel 0.

Radiador 3D

Finalmente, Wires del modelo acabado y varias vistas de detalle.

Radiador 3D

Radiador 3D

Datos del modelado: 3 días de trabajo, y más de 3 millones de polígonos con la subdivisión activada.

7 pensamientos en “Radiador – Wires & Making Of

  1. A qué te refieres con “niveles”? A que subdivides, aplicas la subdivisión y luego sigues modelando para sacar más detalle?
    También me resulta curioso el nivel de densidad de malla que tiene la rueda esa para regular la temperatura del calentador. Supongo que le has metido tanto detalle porque si no no habría manera de modelar esa pequeña hendidura que tiene, no? Antes tal vez al modelar habría que plantearse la relación detalle/número de polígonos porque tal vez para modelar un detalle no demasiado perceptible y que no aportaba gran cosa al modelo el número de polígonos se disparaba, pero supongo que ahora con la potencia de los ordenadores de hoy en día no tiene mucho sentido…
    Y una última cuestión…son todo quads o en un modelado de este tipo no te importa dejar n-agonos?

    Un saludo.

  2. Si, con los “niveles” me refiero al nivel de subdivisión. En lo que llamo “nivel 1”, se aplica una subdivisión y luego se limpia/optimiza la malla. Viene a ser lo mismo que trabajar en Zbrush, en el que trabajas por nivel de detalle.

    En objetos con superficies curvas tienes que meter bastante detalle, ya que si no lo haces, pierdes la curvatura y obtienes artefactos en la malla. En este post puedes ver claramente lo que te quiero decir: http://blog.whiteblaizer.com/2009/08/otro-truquillo-subdiv/. En el regulador de temperatura la hendidura era lo de menos, lo importante era que la forma extruida que parte del cilindro no perdiera la curvatura inicial.

    Un objeto subdiv como este, pues en escena no son tantos polígonos sin el subdiv aplicado. Un modelo de malla bruta, supondría incluso más carga para los visores si llega a tener bastante detalle como pasaba hace 10 años. Un ejemplo lo tienes con los modelos de Evermotion, muchos de ellos se ven que son subdiv de origen, pero los han vendido con la subdivisión aplicada, y es algo que resulta nefasto para quien no tenga una Quadro en Max.

    El modelo no es 100% Quad, tiene muchísimos pentágonos que simplifican la geometría aparte de algunos triángulos en la parte inferior.

    Usar N-gons importa bastante, pero sólo si son triángulos y pentágonos. El resultado de subdividir un pentágono o un triángulo da topologías que se repiten hasta la saciedad en todos los modelos. Por eso, con un poco de maña, pues se puede hacer uso de ellos para tener mallas limpias y de menos detalle.

    saludos!

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