Hidrante Final

Hidrante Final

Con todos sus detalles, hidrante acabado y con mejor aspecto tras doce horas de trabajo.

Hidrante 3D

Actualizada la entrada con los wires y vistas de detalle.

10 pensamientos en “Hidrante Final

  1. Pues me alegra que digas que son 12 horas de trabajo, porque hay por ahí gente que parece que porque no es modelado orgánico ya se piensa que se hace en diez minutos, y para nada.

    Es como si ya solo tuviera mérito modelar personajes y bichos raros (que no es que no lo tenga), y yo creo que hay modelado tanto arquitectónico como de “hard surface” que tiene tanto mérito o más que el de personajes.

  2. Muchas gracias Onirbos.

    Slash, pues no se que tipo de “gente” puede decir eso salvo completos ignorantes. Yo estoy harto de hacer props para juegos/escenas, y es un completo engorro cuando las piezas son muy tediosas y encima son muchas. Cuando tienes librerías con tornillos, floats, etc., es cierto que el trabajo se acelera un poquito, pero eso no evita para nada que uno tenga que echarle bastantes horas si quiere hacer un buen trabajo con polígonos. El modelado inorgánico, el de hacer mallas subdivs con topologías buenas… requiere mucho tiempo y no es algo que sólo diga yo.

    La gente que le da al pico, que no tienen ni puta idea, pues jamás van a valorar uno de esos objetos que hacen del escenario un “todo”. Los personajes están muy bien, pero sólo representan un pequeño % del todo en cualquier proyecto/escena. En un FPS por ejemplo, lo que más vas a tener en pantalla son las armas.

    En fin, también hay que decir que todo depende de lo que se haga, ni todo se hace con el mismo nivel de detalle, ni todo se hace con la misma calidad. Hay personajes con los que el trabajo puede llegar a ser incluso inferior que con un modelo subdiv con montón de piezas complejas.

    Quien sabe, no dice esas cosas de los 10 minutos.

    Han comentado esto en algún foro en particular? yo ya me estoy imaginando a puros Trolls.

  3. No lo decía por algún comentario concreto.
    Lo decía porque en general, en los foros da la sensación de que lo que más se valora es el diseño de personajes, por encima de todo lo demás, si no, vete a las portadas de los correspondientes sitios, o a las críticas, y verás que muy pocas veces alguien califica de “impresionante” un modelo como el del hidrante, mientras que se babea por cualquier personaje medio bien acabado.

    No sé si tendrá algo que ver en todo esto el 3D “industrial” tipo Evermotion o algo de eso. Tal vez la cosa es que ya muchas cosas no se modelan, total, si se pueden comprar por un módico precio…tiempo y trabajo que te ahorras…

  4. Tal vez te de la sensación esa porque muchos o una gran mayoría van detrás de hacer personajes cada vez más creíbles en esos foros que sigues, aunque luego no lo consigan y caigan en en lo del “uncanny valley”. Hacer personajes sólo requiere más “nivel”, mejor ojo, y a día de hoy es lo que todos aspiramos a hacer “muy bien”.

    Hacer un modelo inorgánico/industrial es como el dibujo lineal, pero no por ello no va tener menos horas de trabajo. Y aunque esto ofenda a algunos, hacer props o elementos arquitectónicos, no es nada artístico, y estoy seguro que es por eso por lo que la gente no valora muy bien el environment art en los juegos o el trabajo de assets. Como bien decimos muchos, es un trabajo más de “3dmonkey” o “peon del ordenador” que se tiene que hacer.

    Para la infografía, y el 3d arquitectónico, las librerías esas de Evermotion están bien, pero para otros campos, yo creo que esos modelos u otros de otras librerias dejan muchísimo que desear, tanto en texturas como en geometría. Por esto mismo, aún se siguen demandando modelos de mucha más calidad para proyectos mas serios. Pero estoy seguro que con el paso del tiempo saldrán mejores librerías y nos ahorrarán el trabajo en muchos casos, sobre todo a esos que sólo levantan 4 paredes y luego van de listillos en la vida, que son los que en el fondo manchan la profesión.

  5. Pues yo estoy de acuerdo contigo en ese sentido. Siempre he visto el modelado arquitectónico como algo que requiere de técnica más que de sentido artístico (aunque desde luego hay excepciones). Como bien decías en otra entrada, le pese a quien le pese, el trabajo repetitivo al fin y al cabo es cualquiera que no ponga la creatividad del artista en juego. Pero ojo, de eso hay mucho tanto en el modelado orgánico como en el inorgánico.

    En definitiva, al final al buen artista se le ve a kilómetros, lo mismo que al malo. Y entre uno y otro, pues evidentemente hay muchos niveles y grados.

  6. 😉 ha quedado genial Alberto. Cuando ví el wip me gustó mucho, y el “tornillo” de la parte superior me resultó interesante por la forma que tiene, así que decidí modelarlo muy parecido para un modelo que estoy haciendo ahora, un cañon gauss de un soldado necrón.

    LLeva un mapa de Ambient Oclussion? O es cosa de la iluminación? La cadenilla que lleva es modelada también en Modo, si es así, me gusta la caida que tiene tan natural, podrías comentar aunque sea brevemente el proceso para conseguirla?

    Un saludo!

  7. Thx Pedro!, There are several pieces. No problem, i will prepare some pics with the wires and view details.

    Gracias Pables, si, este render lleva un pase de AO en una capa multiplicar en photoshop de un 50% de relleno. Para la iluminación he utilizado un ambiente de “overcast”.

    La cadenita esta hecha usando uno de los eslabones que tengo modelados, los cloné, y luego rote eslabón por eslabón para que quedara convincente. Me resultó más practico que estar exportando/importando a Max.

  8. Sobre el tema del tiempo requerido para modelar es muy “relativo”. En este fantástico modelado de Alberto (esto en mi tierra se llama peloteo pero es verdad 🙂 se observa el cuidado de la malla. Como ya dije en otro post el ritmo de las líneas en subdivisión están cuidadas en todo su recorrido y esto lleva tiempo. Si obvias estos detalles del modelado te saldrá un churro en un tiempo record y adornado con texturas para ocultar el verdadero caos que encierra. Sinceramente he visto renders espectaculares pero cuando han presentado la malla me dejan decepcionado.

    Alberto tiene ese don y afán de hacer las cosas bien en el modelado, algo que merece mi aplauso.

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