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	<title>Comments on: Drone 1 FINAL</title>
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	<description>100% Quad 0% Tri</description>
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		<title>By: Blaizer</title>
		<link>http://blog.whiteblaizer.com/2010/01/drone-1-final/comment-page-1/#comment-970</link>
		<dc:creator>Blaizer</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 17 Feb 2010 12:17:55 +0000</pubDate>
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		<description>Si pretenden hacer el modelo para generar mapas de normales, pues las mallas flotantes están muy bien, es un buen recurso que se debería usar para trabajar rápido.

En cambio, si lo que quieren hacer es un modelo subdiv, pues muy mal, es dejar las cosas a medio camino. Así no se mejora nada ya que se va a lo fácil y si se dice la excusa... &quot;es que es para videojuegos y no importa mucho la geometría&quot;, peor aún. Se supone que es un reto de modelado.

De todas formas, he visto que Racer y Sync han incrustado los detalles que se suelen poner flotantes.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Si pretenden hacer el modelo para generar mapas de normales, pues las mallas flotantes están muy bien, es un buen recurso que se debería usar para trabajar rápido.</p>
<p>En cambio, si lo que quieren hacer es un modelo subdiv, pues muy mal, es dejar las cosas a medio camino. Así no se mejora nada ya que se va a lo fácil y si se dice la excusa&#8230; &#8220;es que es para videojuegos y no importa mucho la geometría&#8221;, peor aún. Se supone que es un reto de modelado.</p>
<p>De todas formas, he visto que Racer y Sync han incrustado los detalles que se suelen poner flotantes.</p>
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		<title>By: pables</title>
		<link>http://blog.whiteblaizer.com/2010/01/drone-1-final/comment-page-1/#comment-969</link>
		<dc:creator>pables</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 17 Feb 2010 08:50:58 +0000</pubDate>
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		<description>Alberto, algo que me ronda la cabeza ultimamente es el tema del recurso de &quot;floating geometry&quot;.

En el taller de modelado de polycount, modelando un rifle en high, hay que hacer varios agujeros en la maya, mi idea en principio era intentar modelarlo en la misma malla, pero he visto que otros han utilizado floating geometry.

Es un buen recurso o es mejor evitarlo?</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Alberto, algo que me ronda la cabeza ultimamente es el tema del recurso de &#8220;floating geometry&#8221;.</p>
<p>En el taller de modelado de polycount, modelando un rifle en high, hay que hacer varios agujeros en la maya, mi idea en principio era intentar modelarlo en la misma malla, pero he visto que otros han utilizado floating geometry.</p>
<p>Es un buen recurso o es mejor evitarlo?</p>
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		<title>By: Blaizer</title>
		<link>http://blog.whiteblaizer.com/2010/01/drone-1-final/comment-page-1/#comment-958</link>
		<dc:creator>Blaizer</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 08 Feb 2010 08:44:33 +0000</pubDate>
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		<description>Gracias  :smile: 

Angel, yo lo que hago es modelar una parte, la mapeo y luego aplico la simetría para completar el modelo. Eso en max creo que lo puedes hacer con el modificador simmetry.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Gracias  <img src='http://blog.whiteblaizer.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':smile:' class='wp-smiley' />  </p>
<p>Angel, yo lo que hago es modelar una parte, la mapeo y luego aplico la simetría para completar el modelo. Eso en max creo que lo puedes hacer con el modificador simmetry.</p>
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		<title>By: Angel</title>
		<link>http://blog.whiteblaizer.com/2010/01/drone-1-final/comment-page-1/#comment-957</link>
		<dc:creator>Angel</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 07 Feb 2010 22:30:32 +0000</pubDate>
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		<description>Hola genial, disculpa mi ignorancia, pero me podrías explicar a grandes rasgos como es que haces el mirrror de UVs?? :oops:  llevo 2 días intentando realizar esto con el fin optimizar mis UVs pero simplemente no me reconoce el otro lado como el correcto siempre me lo invierte, por cierto uso Max, pero no importa supongo que tendrá su equivalente modo.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Hola genial, disculpa mi ignorancia, pero me podrías explicar a grandes rasgos como es que haces el mirrror de UVs?? <img src='http://blog.whiteblaizer.com/wp-includes/images/smilies/icon_redface.gif' alt=':oops:' class='wp-smiley' />   llevo 2 días intentando realizar esto con el fin optimizar mis UVs pero simplemente no me reconoce el otro lado como el correcto siempre me lo invierte, por cierto uso Max, pero no importa supongo que tendrá su equivalente modo.</p>
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		<title>By: Pables</title>
		<link>http://blog.whiteblaizer.com/2010/01/drone-1-final/comment-page-1/#comment-950</link>
		<dc:creator>Pables</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 02 Feb 2010 09:12:40 +0000</pubDate>
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		<description>Genial como siempre, el esquema de colores me recuerda a los Tau de warhammer 40K.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Genial como siempre, el esquema de colores me recuerda a los Tau de warhammer 40K.</p>
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