Insecto 3 WIP

insect3_wip

Este fin de semana le he dedicado un rato a otro modelo que estaba haciendo para ese pequeño juego que comente hace días, así que aprovecho y pongo lo que llevo texturizado de momento. El modelo tiene 2700 triángulos y una textura de 512×512 píxeles de resolución.

insecto3_wire

Un “wire” del modelo.

6 pensamientos en “Insecto 3 WIP

  1. Que pedazo de modelo, simple y de calidad! 😀
    Pues tienes un gran blog Blaizer!, gracias por los tutoriales que has subido en modo 402, aunque tienes uno para modelar algun humanoide.. o nosé algo parecido, aun estoy empezando a entender como funciona el modo 402
    Pues eso Blaizer! un abrazo!
    Saludos!

  2. que tal hermano!!
    permiteme felicitarte por tu gran galeria de trabajos estan super!!!!
    Quiero una ayuda de tu parte hace poco vi un video de un tutorial que hizo el ganador del ultimo dominance war IV y por la manera de trababar al momento de modelar me llamo la atencion que una vez que tenia el modelo terminado en cuads
    practicamente lo volvio a modelar pero en triangulos lo que relamente me causo una gran confusion pues pienso que una vez mapeado y en cuads lo que seguiria es el render final pero por lo visto no es asi…
    revisalo y dime que opinas!!!!

    http://vimeo.com/5734031

    y para aclarar dudas podrias decirme como es tu proceso de trabajo
    o es igual

  3. Gracias Carlos,

    El trabaja con quads principalmente, lo que ves inicialmente en el video es la edicion de modelo hi-poly, el subdiv. Lo que pasa es que la malla low-poly la ha triangulizado, no la confundas con el modelo hi-poly 😛 . Se suele hacer para cambiar si es necesario la orientancion de las aristas intermedias en las caras. Es algo de vital importancia para las deformaciones y para un buen volumen.

    No es algo que pongan muchos en práctica, pero decir que lo que hacen quienes estan muy acostumbrados a optimizar y a hacer mallas para una buena deformación. Hoy día ya no se tiene en cuenta para nada la optimización y los modelos que meten en juegos estan con mallas muy bestias, se tira de máquina y se evita perder tiempo en optimizaciones, sobre todo si quien trabaja no tiene mucha técnica y va al boleo, a salir del paso (producir, producir, producir).

    El proceso de trabajo que tengo es parecido aunque con sus diferencias claro está (cada uno tiene su técnica y su forma de trabajar), yo sólo triangulizo las zonas de torsión y ciertas partes para definir mejor la silueta. Aparte de eso, pues también uso topologías en forma de sierra para un mejor suavizado/volumen/deformación.

    Lo que hago es sencillamente modelar jejeje

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