Práctica en Zbrush

ZBrush-Doodle

Una práctica de las muchas que hago, pero esta vez en Zbrush. La malla base que he usado es una bastante densa que construí hace tiempo, y la usé para ver si me resultaba práctico el reusar el trabajo ya hecho. El resultado, muy verde aún, se podría decir que fue un desastre, ya que la topología no era la adecuada para el diseño, y me vi forzado a “retopologizar” (una tarea indeseable según mi gusto, porque sólo sirve para perder tiempo y trabajar el doble).

4 pensamientos en “Práctica en Zbrush

  1. Un saludo a todos, especialmente a Blaizer y disculpad las preguntas de novatiisimo.

    Una duda que tengo es con que clase de malla se anima un personaje, suponiendo que tu maquina lo soportase todo… es “correcto” animar con una malla muy detallada ( high poly )???

    “Debe” modelarse el personaje y finalmente convertir la subdivision que usemos en poligonos reales o se puede considerar que el modelo “correcto” es el low poly+subdivision????

    “debe” animarse una malla lo menos detallada posible y conseguir el suavizado deseado activando la subdivision????

    Sobre lo de retopologizar es algo que no veo claro, pido que alguien me ilumine aunque no le guste nada el tema 🙂

    Veamos, con el Zbrush consigues un bicho como el de la foto con mas “detallitos” entonces… no puedes animarlo y punto??

    Lo que he visto es que te pegas la gran matada y cuando lo tienes completo, lo que has hecho es como un “boceto” en 3D que te sirve de base para “calcar” en 3D la figura definitiva y no acabo de entenderlo.

    Bien, que pasa con todos los detalles que has creado en el “boceto” si luego creas esa malla nueva?

    Respecto a esto un comentario que he leido es algo asi como que si creas un cuerno en Zbrush ( cuerno que NO tiene la base sobre la que trabajas ) retopologizas para que ese cuerno este reflejado en la base antes de subdividir… vale… pero… que hay de malo en que los detalles, a la hora de la verdad, no se encuentren en la base?

    O solo se aplica a detalles grandes pero tiene menos importancia con los pequeños ( venas, vertebras.. )?

    Finalmente, yo me lo trabajaba todo con subdivisiones etc y encontraba en falta poder detallar algunas cosas concretas esculpiendo ya que el resultado podria ser mas proximo a lo que buscaba y sencillo de lograr.

    Es ese el camino? en 3D debe uno olvidarse de esculpirlo todo como lo harias en el mundo real para esculpir solo lo necesario tal como ( creo ) sugiere Blaizer?

    Gracias por anticipado, por mi parte podeis explayaros con los temas 🙂

  2. Hola 🙂

    Sobre la malla para animar, comentar que los modelos suelen ser subdivs con detalle medio-alto, y no se convierte la subdivisión porque deformar bien modelos extremadamente densos es una locura, prácticamente imposible (normalmente se usan itineraciones de x2 o x3). Es más fácil trabajar con modelos con los que se pueda tener “control”.

    Zbrush sólo vale para añadir ese detalle que no puedes dar con polígonos mediante subdivs. Si has probado a exportar un modelo de 5 millones de polígonos desde Zbrush a Max por ejemplo, podrás ver lo que dije en el otro párrafo ejeje. Incluso en una workstation de las mas caras, se tienen problemas para ello jeje (en un ordenador domestico, es raro el poder cargar en Max un modelo de Zbrush en su nivel de detalle máximo). Animar, o mejor dicho, deformar tanto detalle es una LOCURA (la tarjeta gráfica rebienta jeje), y ni se puede hacer bien con tantísimos polígonos. Es por lógica el que se usen mallas subdivs 🙂 , si ya cuesta ver entre polígonos…

    Cuanto más detallado sea un modelo más difícil de controlar. Preparar los modelos para animar, modelarlos para que se deformen bien, y luego hacer un rig correcto es bastante complicado y tedioso, por lo que si se pueden usar modelos subdivs de poco detalle, mejor.

    Cuando acabas haciendo una retopología, por pasos:
    1. Te creas un modelo base sobre el cual esculpir, o empiezas con un churro de cubo como hacen los flojos.
    2. Te hartas de esculpir, la gran matada como dices..
    3. Exportas el modelo al programa que uses (ahora ha salido topogun), y sobre el modelo construyes un nuevo modelo subdiv sobre el que trabajar. Viene a ser como empapelar una escultura ejeje. También se puede hacer en Zbrush.
    4. Mapeas el nuevo modelo y envías de nuevo a Zbrush para “absorber” el detalle.

    El resultado es una malla mullida a la que hay que aplicar un mapa de desplazamiento para conseguir todo el detalle que se trabajó. No es como modelar el modelo en modo por ejemplo, con su volumen, arrugas, y todo el detalle que se puede conseguir con polígonos. Yo prefiero tener el modelo bien detallado en Modo, y sacar un mapa de detalle en Zbrush que luego usaré como Bump, ya que a fin de cuentas, en tiempos render es ultra rápido si lo comparamos con renderizar mapas de desplazamiento. El resultado viene a ser el mismo se ejecuta bien :mrgreen: .

    Yo creo que el camino idóneo es empezar con un concepto sólido y hacer las cosas de forma lineal, como en una cadena de montaje bien planificada, sin necesitar retopologías que nos hacen volver “atrás”, con lo que pierdes tiempo y ganas en más trabajo.

    Sin embargo, esto de las retopologías está muy bien para modelos de juegos, o para quien hace un esbozo y no sabe lo que está haciendo, un churrero jeje. En juegos, el proceso pues puede ser incluso más rápido. Y para un esbozo, o un prototipo, todo esto de “retopologizar” es como una necesidad ya que no se planificó nada sobre el papel en un principio (es una mala forma de trabajar según mi punto de vista, típica de quienes no saben dibujar).

    En la realidad, uno no empieza por esculpirlo todo, siempre se parte de un diseño previamente estudiado y planificado sobre el papel. Cualquier escultor dibuja lo que antes quiere esculpir, e incluso algunos usan impresiones de alzado y perfil para no errar en proporciones sobre bases de retícula métrica.

  3. Ok, Blaizer gracias por la explicassao!!!!

    Por cierto yo dibujo lo suficientemente bien y el 3D me gusta pero muchos programas y procesos 3D no, al que como yo quiera avanzar rapido en tema de modelado sin tener que hacer un maldito master en 3D le recomiendo NEVERCENTER SILO, en mi opinion lo tiene todo.

    Otra cosa Blaizer, es bastante probable que con el tiempo acabe opinando como tu sobre lo de hacer churros en ZBRUSH pero encuentro que usar este o MUDBOX es una gozada ya que el software 3D tiene el lastre de estar concebido desde el pasado para las posibilidades de hardware del pasado ( poca ram, sin tableta wacom etc ) el software evoluciona pero no se desmarca de lo que ya era en versiones anteriores por respeto ( digo yo ) a los fieles seguidores de siempre.

    Lo que supone que no se oriente a personas con capacidades artisticas si no tecnicas, desde mi perspectiva ( aunque ya me han domado ) crear un modelo en 3D deberia ser de alguna manera equivalente a dibujar sobre un papel… pero en vez de eso has de lidiar con caras, vertices, cortes,extrusiones y mil historias por el estilo…para hacer una animacion has de perderte en ese mar, yo jamas he llegado a hacer una, tengamos fe.

  4. Hola amigos,
    Me gustaría opinar sobre el comentario de Intruso. El software 3D no está concebido desde el pasado. El uso del soft para modelado se trata de algo necesario y sobradamente actual más que estudiado para producción 3D. Todo depende siempre de quién, como y para que lo usa.

    Un ejemplo. Somos un pequeño estudio y estamos trabajando en una producción para TV estilo cartoon donde no necesitamos esculpir en zbrush o similar. Pero va de fábula pintar sobre 3D para evitar costuras de uvs. El paquete de 3d que usamos deja listo el modelo como lo necesita para poder trabajar el rigger y el animador. Eso es lo suyo en nuestro caso.

    Si me permite Blaizer, un ejemplo del uso en una producción para cine:
    http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=5231

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