El Fanático – Making Of

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Hace ya más de 2 meses que puse un post para anunciar que iba a poner en el blog el “making of” del fanático. En principio tendría que haber salido en el nuevo número de Render Out!, pero como se está demorando mucho y dado que esto lo tenia hecho mucho antes de anunciarlo aquí, pues al final he decidido publicarlo.

Éste es un trabajo que hice como un pequeño reto personal, ya que juego bastante a juegos online y se me vino a la cabeza la idea de hacer una especie de “raza oscura”, fanática en creencias y agresiva por naturaleza. El resultado es el que se puede ver en las imágenes y tras haberlo hecho hace ya un tiempo, puedo decir que estoy satisfecho.

El modelo low-poly de este trabajo personal comenzó a partir de un modelo base que hice hace bastante tiempo y que fui modificando poco a poco en mis ratos libres. Es un trabajo hecho en los fines de semanas. La idea no partió de un concepto como es habitual, o como es normal en cualquier estudio, sino de una idea bastante clara que ya tenía en mente. A veces, las cosas las vemos tan claras que no hace falta ni plasmarlas en un papel, y siendo algo personal, mucho menos ya que no hay que hacer conceptos para que otros modelen.

Todo el trabajo está hecho en Modo, desde las primeras fases del modelado hasta el texturizado básico que posteriormente retoqué en Photoshop. 3ds Max 2009 fue usado para hacer el rig para luego darle varias poses al diseño, aparte del renderizado en el que usé el motor Scanline.

Captura en Modo

En esta imagen se puede ver el modelo en una captura de Modo con las distintas partes. Todo lo pensé para poder jugar con la indumentaria; el personaje puede ir sin armadura, sin ropa y sin casco. Además de todo eso, el modelado del escudo fue realizado puesto en el brazo para que no hubiera problemas a la hora de encajar piezas, y las manos también fueron pensadas para que agarrasen correctamente. Es muy común en este tipo de modelos de tan bajo detalle el que las deformaciones no sean buenas, por lo que probar deformaciones antes de mapear es muy recomendado, la topología de la malla depende muchísimo de cómo vayamos a deformar.

Tras haber hecho las típicas pruebas de deformación en 3ds Max y haberme quedado satisfecho con el resultado en gris, el siguiente paso fue hacer el mapeado del modelo. Siendo un modelo para juegos, esto nos plantea unas limitaciones al decidir qué mapeado usar, pero en mi caso, como era un trabajo personal, opté por no ceñirme mucho a optimizar el trabajo en ese aspecto. Lo normal en un modelo para un MMORPG es el que se usen bloques simétricos en las texturas para así aprovechar mejor el espacio UV, pero como ya he comentado, siendo algo personal opté por tener mayor libertad al hacer un mapeado más práctico según mi criterio. También es porque las texturas pueden ser “bakeadas” perfectamente usando otro mapeado distinto.

captura_mapa_UV Captura_UV

En la imagen de la izquierda tenéis el mapeado del modelo sin los accesorios. Para lo que es el tronco del cuerpo usé un sistema de “T” simétrico, con el que se obtiene un buen tile y se evitan totalmente los problemas de costuras. Es una disposición que ocupa bastante espacio UV, y es típica en un buen modelo subdiv con mucho detalle.

He marcado en verde las líneas de costuras del tronco, y en blanco las de la muñeca. Ambas líneas del mismo color tienen las mismas medidas con vértices que coinciden; la escala en píxeles es 1:1 y el tile es perfecto. Haciendo mapeados “rectos” se evitan los problemas de costuras en las texturas al 100%.

La imagen que está a la derecha os muestra el modelo en 3ds Max con uno de los mapas que uso para verificar los texels, los píxeles de las texturas en el 3D. Es sin duda uno de los aspectos que más me gusta cuidar cuando voy a texturizar un modelo, hago que la escala sea siempre 1 a 1. Por esto mismo y por lo que comenté antes, dije que “opté por tener mayor libertad al hacer un mapeado más práctico”. Es muy común que la cara se lleve el mayor espacio de UV y que ciertas partes tengan mayor detalle en píxeles que otras. Personalmente es algo que no me gusta para nada, y es algo que evito a toda costa porque produce resultados muy feos según mi punto de vista. Lógicamente, al usar un mapa con dimensiones cuadradas, en la imagen veréis que muchos de los cuadraditos en la textura se ven estirados y más pequeños. El modelo usa varias texturas de distinto tamaño, acorde a la escala, por lo que esto no pasa.

fanatico_textures

El proceso de texturizado fue bien sencillo pero muy laborioso, y fue la tarea que más tiempo me llevo para poder finalizar el modelo. En la imagen de arriba están puestas todas las distintas texturas usadas en el personaje. La relación en tamaños es el que se puede apreciar, y el máximo está en 2048×2048 píxeles (los bloques de textura más pequeños son de 512×1024).

Todo el modelo fue pintado exclusivamente en Modo y a mano, usando pinceles propios que creé en Photoshop a partir de algunos que tenía creados para Zbrush. Como tenía que pintar muchísimo espacio y perfilar muchísimos detalles, el proceso de texturizado lo hice por bloques. Es algo que podéis apreciar en la captura que he puesto con el sistema de capas en la textura. Cada trozo fue pintado uno a uno tras haber decidido el color base de cada pieza. Como bien se dice: “Poquito a poquito se llega lejito”. La principal razón por la que lo hice así, fue porque este tipo de tareas resulta tremendamente fatigante y desglosar el trabajo en trozos es una de las cosas esenciales para que no nos aburramos y dejemos lo que hacemos.

El pintado de cada trozo fue básicamente lo mismo que pintar una ilustración, me dediqué a usar los distintos pinceles que tenía creados en Modo y a pintar directamente sobre las piezas para luego guardar en un archivo que posteriormente perfilaría en Photoshop. Vamos, que como pintar una figurita de verdad y no hay mucho misterio.

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Éste era modelo con las texturas aún por acabar, a falta de corregir en cantidad de pequeños detalles.

Captura_Max

Tras haber texturizado el modelo, los últimos pasos que me quedaban eran el renderizado y el riggeado. Ambos fueron hechos en 3ds Max 2009 y estuve cerca de un día entero de trabajo para el rig. Los antebrazos se deforman sin problemas al girar la muñeca y son muchas las partes en las que puse especial cuidado para que deformaran perfectamente. Algunas de ellas son las zonas de los deltoides y glúteos. En la imagen de la izquierda* tenéis una captura de Max con una de las muchas poses que preparé para lanzar renders, y en la que se puede ver una de las zonas conflictivas.

Finalmente, con el modelo con su textura y totalmente riggeado, lo que hice fue entrar en shaders o efectos de textura para simular el metal. Para ello utilicé una máscara en la ranura de reflexión con un buen mapa esférico. La intensidad de reflexión, o lo que es lo mismo, el efecto de metal, es determinado por un mapa en escala de grises muy similar al usado para especulares.

Fanatico_

El resultado final, tras haber estado trabajando durante bastantes ratos libres en los fines de semana.

Espero que la lectura os haya resultado interesante, y sobre todo que os hayan servido los pocos truquillos que he comentado en este Making Of. Si se sabe dibujar, hacer texturas no es ningún misterio, es sólo pintar.

5 pensamientos en “El Fanático – Making Of

  1. Hola Alberto,

    Un artículo interesante. Siempre es un placer ver cualquiera de tus consejos basados en experiencia. Ya sea modelado polygonal, costuras en uvs o trabajo en general.

    Un abrazo.

  2. alberto your blog is very informative for both professionals and noobs. i am a beginer and have interest in modeling and texture (especially game models) . sir can u please tell the render settings and how did u render the final output of the FANATIC MODEL in 3ds max. please tell us sir!

  3. The renders has no setup (no lights), it’s just the scanline renderer and the texture work (in Max, it’s 80% autoilluminated).

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