Comprar figuras Anime a Japón

Hobby Search Hobby_Link_Japan

Puesto que ya son varias las veces las que se me ha preguntado dónde compro las pocas figurillas anime que he enseñado en este blog (Nendoroids principalmente), pues aprovecho para crear una entrada con información al respecto, que sirva de ayuda a todo el que esté interesado. Seguramente, sois muchos los que habéis comprado “merchandising” en tiendas de importación españolas, y no lo que no sabe mucha gente es que se puede comprar directamente a Japón sin tener que pagar el sobreprecio de las tiendas españolas, que básicamente compran y revenden tal y como lo hace un usuario en ebay, que compra a los chinos por 1 euro y vendo por 20.

Las dos principales tiendas a las que se puede comprar directamente a Japón son: Hobby Search y Hobby link Japan. El comprar en una u en otra ya depende de cada uno, y en cierto sentido de todas las ventajas e inconvenientes. Sigue leyendo

Práctica en Zbrush

ZBrush-Doodle

Una práctica de las muchas que hago, pero esta vez en Zbrush. La malla base que he usado es una bastante densa que construí hace tiempo, y la usé para ver si me resultaba práctico el reusar el trabajo ya hecho. El resultado, muy verde aún, se podría decir que fue un desastre, ya que la topología no era la adecuada para el diseño, y me vi forzado a “retopologizar” (una tarea indeseable según mi gusto, porque sólo sirve para perder tiempo y trabajar el doble).

K-on! Nendoroids – Mio & Yui

K-on! - Akiyama Mio, Hirasawa Yui, Horiguchi Yukiko, Kotobuki Tsumugi, Nakano Azusa, seifuku-Tainaka RitsuYui - K-on! Nendoroid

He intentado comprar la figurita de arriba del anime K-on!, y mira que he estado atento a los pre-orders, pero nada. En pocas horas ya se habían agotado TODAS las unidades y sólo pude conseguir a Mio, la de la izquierda en la imagen de abajo. Tenía pensado poner a la banda completa junto al PC y a los otros Nendoroids que tengo, pero no va a ser hasta que saquen re-ediciones.

Yui & Mio K-on! Nendoroid

También comentar que ahora los Nendoroids son menos cabezones, y están mejor proporcionados. Es algo que podéis apreciar en la página oficial.

El Fanático – Making Of

making_of_fanatico

Hace ya más de 2 meses que puse un post para anunciar que iba a poner en el blog el “making of” del fanático. En principio tendría que haber salido en el nuevo número de Render Out!, pero como se está demorando mucho y dado que esto lo tenia hecho mucho antes de anunciarlo aquí, pues al final he decidido publicarlo.

Éste es un trabajo que hice como un pequeño reto personal, ya que juego bastante a juegos online y se me vino a la cabeza la idea de hacer una especie de “raza oscura”, fanática en creencias y agresiva por naturaleza. El resultado es el que se puede ver en las imágenes y tras haberlo hecho hace ya un tiempo, puedo decir que estoy satisfecho.

El modelo low-poly de este trabajo personal comenzó a partir de un modelo base que hice hace bastante tiempo y que fui modificando poco a poco en mis ratos libres. Es un trabajo hecho en los fines de semanas. La idea no partió de un concepto como es habitual, o como es normal en cualquier estudio, sino de una idea bastante clara que ya tenía en mente. A veces, las cosas las vemos tan claras que no hace falta ni plasmarlas en un papel, y siendo algo personal, mucho menos ya que no hay que hacer conceptos para que otros modelen.

Todo el trabajo está hecho en Modo, desde las primeras fases del modelado hasta el texturizado básico que posteriormente retoqué en Photoshop. 3ds Max 2009 fue usado para hacer el rig para luego darle varias poses al diseño, aparte del renderizado en el que usé el motor Scanline.

Captura en Modo

En esta imagen se puede ver el modelo en una captura de Modo con las distintas partes. Todo lo pensé para poder jugar con la indumentaria; el personaje puede ir sin armadura, sin ropa y sin casco. Además de todo eso, el modelado del escudo fue realizado puesto en el brazo para que no hubiera problemas a la hora de encajar piezas, y las manos también fueron pensadas para que agarrasen correctamente. Es muy común en este tipo de modelos de tan bajo detalle el que las deformaciones no sean buenas, por lo que probar deformaciones antes de mapear es muy recomendado, la topología de la malla depende muchísimo de cómo vayamos a deformar. Sigue leyendo

Otro truquillo Subdiv

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A raíz de un correo que me han mandado hace poco, os pongo un método para resolver el problema que se nos plantea en el modelo que veis arriba (exactamente lo que se me envió). En el circulo rojo os marco el tipo de errores que se obtienen al modelar de esta forma tan “macarra”, que consiste en propagar los detalles de forma absurda y mal. Es algo que no os recomiendo, ya que es típico de flojos y de gente que hace las cosas mal.

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En esta imagen os muestro un aspecto mejor, pero para nada del todo correcto. Como ya comenté hace tiempo en los trucos de modelado por subdivisión, todas las superficies curvas demandan detalle, ya que al subdividir se pierde la curvatura. Lo que antes era un círculo visto desde arriba, ya no lo es. Sigue leyendo

Procrastinación y ansiedad?

Si estas haciendo un trabajo personal en 3D y lo abandonas porque ya no te gusta o porque te produce desidia, entonces procrastinas, no acabas lo que empiezas. El 3D es algo que a casi todos nos gusta, pero hacerlo es cosa ya bien distinta, es una tarea pesada y tan fatigosa que pocos la pueden llevar con éxito. Lo mismo pasa con el dibujo, nos gustan los mangas y los animes, pero de ahí a dibujar… hay un gran trecho que supone un esfuerzo tremendo. El dejar las cosas “aparcadas” para no verlas más, y la ansiedad que implica el no poder ver realizado un trabajo -por su dificultad- es un tema que he podido leer muchas veces, y ahora de nuevo en uno de los pocos foros que visito, ¿quizás por ser verano?. La gente se pregunta cómo motivarse para “seguir”, pero parece que nadie tiene una receta práctica para ello, ya que cada persona es un mundo. Sigue leyendo

Dibujar en 3D

Dibujar en 3D seguramente es algo que muchos han soñado, y de momento es sólo algo experimental. En el vídeo de arriba os pongo ILoveSketch, un programa en desarrollo para hacer bocetos en 3D de forma muy simple y a base de curvas Nurbs. En teoría se ve muy interesante, pero el que sea práctico y útil es algo como muy distante.

En este segundo vídeo podéis ver otra aplicación similar llamada Rhonda Forever, en el que de nuevo se usan curvas. Es todo si cabe aún más abstracto, y sinceramente de poca utilidad salvo para conseguir ese aspecto que veis. El programa lo podéis probar si tenéis la suerte de ser aceptados para la beta.

Todo esto me ha hecho recordar la idea de “modelar como si se estuviera dibujando”. Casi todos los modelos que hago parten de un dibujo que hago en minutos, y siempre me ha gustado el que se pudieran hacer igual de rápidos los modelos 3D. Con Zbrush hoy día hacemos un churro de base mesh, y todo el trabajo se reduce a esculpir prácticamente. En cambio, si queremos partir de una buena malla base, con una topología correcta para animación y deformación, nos vemos que tenemos que invertir semanas y meses en un buen modelo para luego dotarle de ese nivel de detalle que no se puede modelar con polígonos, usando Zbrush o Mudbox.

Supongo que muchos de los que os pasáis por aquí, sois usuarios de Modo, por lo que es muy seguro que conozcáis la herramienta “Sketch Tool“. Si se pudieran modelar volúmenes con simplemente hacer un par de trazos, la cosa sería genial. La herramienta de Sketch Tool en ese aspecto esta bien en principio, pero no es para nada útil salvo para hacer churros. Si esto se mejora y añadimos buenas herramientas de retopología (que las hay pero muy verdes), es muy seguro que veamos el tiempo de trabajo reducido drásticamente.

¿Le veis alguna salida a todo esto? o creéis que se quedará en algo experimental?