Fanático | The Zealot

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Tras muchos ratos de trabajo durante varios fines de semana, por fin puedo decir que ya he acabado con este modelo old school. Éste será el último trabajo que hago con texturas pintadas a mano.

Cualquiera que lo mire acabado, pues como es normal, pensará que debo estar muy satisfecho. Lejos de toda satisfacción, que es poca, este modelo me ha reportado más sufrimiento que cualquier otra cosa. Al verlo no puedo dejar de recordar la gran cantidad de limitaciones y dificultades por las que he tenido que pasar para acabarlo, como numerosos problemas técnicos y bugs sorprendentes en varios de los programas que uso.

El modelado fue una cosa rápida, pero el texturizado… una tremenda tortura por culpa de programas que ya no funcionaban como antes. Zbrush con su Zapplink en su versión 3 lo tuve que eliminar de mi workflow porque no servía como antes (me destrozaba todo lo que pintaba), y como resultado, pues el trabajo que hacia en una hora, acabé haciéndolo en cuatro o más.

El texturizado al final lo tuve que hacer TOTALMENTE en modo, salvo el del escudo. Photoshop fue usado para hacer varios ajustes y corregir algunas impurezas e imperfecciones. Sobre el polycount, el número de polígonos, el personaje tiene menos de 6000 con armadura y demás piezas (triángulos). Con el escudo y la lanza no llega a los 7000. Todo el progreso de este trabajillo lo podéis ver en el blog si os interesa ver wireframes e imágenes WIP, a continuación pongo varias imágenes con el trabajo acabado para que se vea en detalle, distintas poses y distintas vistas con el modelo ligeramente “customizado”.

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Varias vistas con el modelo en pose relajada. Haced click sobre la imágenes para verlas en su tamaño original.

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No, esto no es Esparta… esto es el infierno! 🙂

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18 pensamientos en “Fanático | The Zealot

  1. Como el resto de tus trabajos, excelente. Me encanta tu manera de trabajar, tu obsesion por exprimir el equipo y el software. El acabado es perfecto y las texturas excelentes. ¿Porque dices que es el ultimo trabajo tuyo con las texturas pintadas a mano?

    felicidades.

  2. He borrado tu ultimo mensaje porque estaba repetido 😀

    Muchas gracias por el comentario traspies, me alegra un montón que te guste.

    A tu pregunta, decir que actualmente ya casi todo es automático. No es como antes que se tenían que pintar a mano los sombreados, efectos, brillos, etc. Ahora con el uso de mapas de normales, las texturas son muy planas, y se podrían decir que son rellenos de color con algunas capas encima para dar detalle (mapas de suciedad, bakes, etc.). Vamos, que todo es más rápido y simple que antes en ese aspecto, se usan modelos hi-poly como base y las texturas que se usan con ellos, son también texturas planas.

    En fin, con lo que he dicho me refiero a que será el ultimo modelo que texturize pintando sus volúmenes y propiedades de superficie para “fakear” un buen resultado.

    un saludo y gracias de nuevo!

  3. A mi me ha gustado mucho también…No tengo ninguna crítica…Supongo que en parte porque no estoy nada puesto en para videojuegos, por eso, y porque insisto, me encanta.

    Me he quedado especialmente impresionado con el aspecto del metal…Está genial.Me surgen preguntas al respecto…Da la impresión de que reflejara algo,¿Es pintado o es mezcla de pintado con reflexión?

    Muy bueno tio…

  4. Gracias Borja 🙂

    El metal es pintado, pero tiene el típico shader a lo Quake 3 Arena, como multitexturing para potenciar los brillos. En la ranura de reflexión, lleva una mapa “mask” con una imagen para el shader (un “cuadradito” con rayas verticales), y otra para la máscara (un mapa de specular).

  5. Bueno….bueno…la verdad que no se ni que decir…para mi, un trabajo sobresaliente, 10/10

    El rig es en max?

  6. Muchas gracias Pables!

    je, lo he comentado en un par de foros pero se ha pasado ponerlo aquí 😳 . El rig es en max si, al igual que renderizado, scanline con los materiales con un 75% de autoiluminación y 3 luces omni.

  7. Es precioso, como me gustan las formas y el color. Poquitos polys bien colocaos, buenas uvs, unas texturas sobresalientes, unos huesicos…y todo tu arte.

    Genial!

  8. Es curioso lo que dices…Ese tipo de modelado, de texturizado, incluso de renderizado…es el final de una era, el final de una era en la que este oficio era algo casi artesanal.
    Yo ya me pregunto a dónde llegarán las herramientas…supongo que dentro de poco, con arrastrar un material del editor al modelo te texturizará automáticamente sea lo que sea el modelo… :mrgreen:

  9. Muchas gracias Arizaga! 😀

    Slash, curiosamente es algo que están demandado mucho ahora con tanto iphone, ipod, y las nuevas consolas portátiles. Parecerá que está como en decadencia, pero aún se sigue pidiendo y España lo están pidiendo bastante. La industria de los videojuegos está fatal, y muchas empresas están optando por un producto barato y de los que se producen de forma rápida. Todo el proceso de creación de un modelo con mapas de normales es muy muy lento, comparado con el de uno pintado, y los costes son muy superiores. Es que aunque las herramientas mejoren y faciliten la tarea, seguirá siendo algo muy lento.

    No se si os habréis dado cuenta de la cantidad de juegos que salen de estos online con texturas tradicionales. Uno de ellos es el dragonica, que pese a que no sea de lo ultimo, cumple su cometido.

    Lo suyo seria que las herramientas llegaran a ser como pintar en el papel, que hasta usen la topología adecuada indicando un par de trazos y que deformen el modelo de forma real y sin problemas como los actuales. A día de hoy preparar un rig para un modelo con deformación muscular es una tortura de las peores, ya que tienes que estar modificando, probando y adaptando mil cosas.

    En hacer el rig del modelo tarde 1 día entero, y eso que sólo es un rig sencillo con varios setups de nivel “medio” para deformar ciertas partes bien (giro de muñeca).

    El planteamiento que seguramente se seguirá será lo que hoy día es poser, que simplemente usa el modelo de otra persona pero “parametrizado”.

    A día de hoy las cosas aún pintan muy lentas de hacer, yo me desespero al pensar que tengo que estar semanas o meses con lo mismo, y siempre digo: “joder, aún me queda!” jjeejje

  10. Un trabajo cojonudo y profesional 🙂

    Sobre los pequeños destellos que produce en la piel o metal(que ya he leido como lo has trabajado), pero ese pequeño aura alrededor de las zonas donde mas incide la luz, es postpro o lo has sacado del propio scanline?

    un saludo!

  11. gracias! 😀

    el aura ese o los brillos se podría decir que son post-pro, pero dentro de Max. Es el típico desenfoque aplicado sobre los colores brillantes. Es algo que en Photoshop se hace de forma muy fácil.

    un saludo!

  12. felicidades por el trabajo!, realmente muy bueno, he estado siguiendo desde hace poco tu blog y me ha parecido genial 😛 …
    solo tengo una duda con respecto al texturizado(las cuales se ven geniales), dime cuales son las ventajas de modo con los otros programas que también sirven para texturizar, no he probado el modo de ahi que me viene esa inquietud.

  13. Muchas gracias Restro 🙂

    Ventajas respecto a los otros programas, habiendo probado bodypaint como me recomendaron, pues la verdad es que pocas.

    La primera es el pintado por normales, lo que nos evita artefactos cuando estamos pintando con el sistema de proyección. Una segunda ventaja podría ser el poder trabajar con varias imágenes para specular, color, etc. Puedes estar pintando sobre el specular y los cambios los puedes ver en el render preview al momento.

    Bodypaint es más completo, no es como photoshop, pero al menos es el más completo aunque su uso me disguste. Acostumbrado al trabajo en photoshop pues no me gusta nada su sistema de pinceles, y también, cuando te acostumbras al sistema de pintar a través de las normales, cuando te pasas a pintar por proyección como única alternativa, pues se te hace un engorro (sobre todo cuando la cosa no es como pintar en photoshop). Modo con los pinceles es muy muy rudimentario y no funciona del todo bien, te ves que tienes una limitaciones y te tienes que adaptar a ellas además de tener que crear multitud de pinceles para poder pintar bien. El sistema de pinceles de modo… es una mierdecilla para mi, que podría haber sido genial, pero que se quedó en el camino.

    En fin, yo creo que es probarlo. Si sirve fenomenal y si no, a otra cosa mariposa 😛 . Ya me gustaría que sacaran un Zapplink que funcione bien, porque la verdad, era con lo que pintaba más cómodo y de la forma más rapida.

    Pintar en modo para ciertas tareas, más que ventajoso es una limitación.

  14. es algo nuevo para mi lo del pintado por normales ❓ , aun no lo he visto en acción así que veré de probarlo, si de rapidez se trata veremos que resulta mejor ..he visto algunos vídeos y me atrae lo nuevo que esta incorporando el modo para su nueva versión, gracias por la explicación Blaizer y una vez mas felicitaciones por el blog.

  15. hola blaizer:
    siento la tardanza, demasiado trabajo pendiente y yo sin poder responder tranquilamente 😉

    Supongo que lo que dices de texturizado automático es un rpoceso orientado a videojuego, o también el películas ya no sé pintan las texturas? COnozco los mapas de normales, pese a que aún no les he sacado todo el partido posible, ya que cada vez salen mejoras en el campo del 3d y de la postproducción por lo que pese a que se simplifiquen algunas cosas, otras aparecen nuevas y hay que aprenderlas 😉

    un saludo y a seguir ilustrándonos!

  16. Bueno, no es algo que sólo se aproveche en los juegos, sino también en todos los campos donde se usa 3D. Las texturas se siguen pintando pero no es lo mismo que antes ya que muchas cosas se han automatizado con los bakes y ahora se usan programas para pintar directamente sobre el modelo con lo que no se tienen costuras como antes. También se recurre mucho al uso de procedurales para crear las texturas.

    Es verdad lo que dices, muchas cosas se han simplificado, pero en realidad, las tareas han aumentado y los tiempos de creación también. Hace falta estudiar y aprender mucho más que antes y algunos trabajos llegan a ser agobiantes, para ver los resultados te pasas meses.

  17. Hola blaizer. Comprendo lo que dices del rig muscular, jejej yo estoy trabajando en un videojuego 2d en el cual tengo que usar postureo de artes marciales (un clon del double dragon para mas señas) y he tenido que remodelar el mismo modelo como 5 o 6 veces (sin exagerar) porque el lowpoly que tenia deformaba fatal y al final si o si, tienes que hacer la topologia musculo por musculo siguiendo el flujo adecuado para que el puto rig no deforme mal (uso blender, pero es muy similar a los huesos de maya o max biped). Con respecto a tus modelos, veo como posan y se puede ver que estan perfectamente rigeados, las texturas son excepcionales… en definitiva, podrias venderlo a alguna empresa de packs para videojuegos y te sacarias un piquillo, aunque parezca que no muy poca gente puede hacer lo que tu haces.

    Un saludo.

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