Wires del primer ejercicio de modelado Subdiv

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Iba a poner esto para el viernes, pero viendo que tampoco daba más de si, pues no me voy a demorar más. Como podéis ver, la geometría es muy densa, y como bien dije, es algo necesario para este tipo de modelos. No por ello el trabajo se hace más difícil, ya que sólo es trabajar por bloques de geometría.

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Imagen en grande para que se vean todos los detalles, suavizado+wire.

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Detalle del cilindro y su soldadura. Aquí se puede ver lo que comenté acerca del flujo de aristas y el uso de pentágonos. Si echáis un ojeada al primer post que puse sobre modelado subdiv, podréis ver la misma topología con el problemilla de intersección entre 2 tubos.

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Hendiduras en una superficie curva, de nuevo técnica pentagonal.

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Más pentágonos para los cruces de loops y el detalle necesario para mantener la curvatura.

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Y por último el bloque principal del modelo, que dupliqué radialmente para terminar el conjunto. Con la tapa fue más de lo mismo pero con simetría (1/4), con lo que me ahorré trabajar con muchos polígonos.

Para poder hacer coincidir las aristas para que fluyan sin problemas:

  1. Lo primero es tan simple como situar el cilindro bien detallado en la posición a soldar.
  2. Luego, con la pieza principal y un nivel de subdivisión, ajustamos las aristas para que coincidan. Es recomendable tener el visor en modo facetado para ver bien las caras.
  3. Subdividimos x1.
  4. Hacemos la booleana.
  5. Y finalmente corregimos y ajustamos la topología.

Si nos acostumbramos a trabajar con niveles de detalle, sabiendo los poligonos que vamos a tener en el siguiente, todo esto acaba siendo una tontería. Hacer una soldadura como la del ejemplo es algo que no lleva bastante tiempo.

6 pensamientos en “Wires del primer ejercicio de modelado Subdiv

  1. Quería preguntarte si en modo es igual que en max, existe algún modificador( como el meshsmooth)para conseguir el suavizado y si trabajas como normalmente lo hago yo, hago el modelado todo en edit poly o edit mesh y luego suavizo con ese meshsmooth. Ah!, y quería agradecerte lo que haces, es difícil encontrar en este mundillo tan competitivo como es el 3d a gente como tú, que no le importe compartir sus conocimientos con los demás. ¿Donde aprendiste todo lo que sabes?. ¿Eres autodidacta y tus conocimientos son fruto de la experiencia?. ¿O tienes algún tipo de formación (master, p.ej), por supuesto, fuera de Cádiz?.
    Me reitero en las gracias y te envío un afectuoso saludo.

  2. En modo si lo que quieres es suavizar la malla una vez, tienes la herramienta subdividir con 3 algoritmos de subdivisión, “Shift+D”. Para activar/desactivar está el tabulador que es el segundo botón más usado después del espacio 🙂 . Aparte de eso, pues no hay nada como el meshsmooth o el turbosmooth de Max.

    Soy autodidacta, y de los que aprenden a base de llevarse palos y caer en errores uno tras otro XDDD.

    El blog lo abrí para tener un lugar fijo donde ir poniendo mis trabajillos personales en progreso, para quitarme de foros llenos de gente ácida que habla de todo menos de 3D, y también para compartir esos trucos que la mayoría no quiere compartir por temas de rivalidad o porque quieren ser los únicos.

    Haciendo 3D me he encontrado muchos problemas al modelar, así que desde hace un tiempo pues decidí ir poniendo truquillos al ver a tanto capullo suelto que actúa fatal con los demás, sobre todo con los novatos (hay mucha gente que por entrar en una empresa de juegos ya se creen mucho.. cuando en verdad sólo son peones de mierda siendo claros). Con esto pretendo que haya gente un poco más preparada técnicamente, que dedique su tiempo en avanzar artísticamente en lugar de buscar soluciones a lo que otros ya han encontrado. Es una forma de putear a toda esa gente que mira con recelos a los talentos que vienen por detrás y que no quieren que les “quiten” su posición. He conocido a auténticos XXXX que no compartían su conocimiento porque lo único que tienen es conocimiento técnico, gente sin talento, ni vocación ni nada, engreídos que se creen mucho por mover cajitas en un ordenador super caro que en su día pocos podían comprar.

    Con el idioma inglés, te compras buenos dvds, y en semanas puedes acabar dominando sobre un tema una barbaridad, ya sea en modelado, escultura o rigging. No tienes los problemas que se tienen con nuestra lengua para aprender 3D. Eso podría ser otro motivo por el que comparto estos truquillos.

    En muchos masters no sales aprendiendo mucho, no hay buenos profesores ya que esto del 3d en España es cosa de “unos pocos” y la mayoría de los que enseñan son menos que aficionados (sólo hay que ver sus trabajos, que ni se pueden comparar con los de los tutores de Gnomon). Por eso mismo, decidí que lo mejor es no gastarse nada y leer la ayuda del programa pese a que se aprenda mucho más lento, ser autodidacta. Al final aprendes mucho mejor porque tiendes a analizar los problemas y a resolverlos por tu cuenta, a usar la cabeza. Te habitúas y estás preparado para solventar todo lo que te echen encima agudizando mucho el ingenio jejeje.

  3. Queria volver a agradecerte. No solo por la calidad de tu trabajo, sino porque te tomas la molestia y el tiempo de postear estas cosas.
    Voy a volver a intentar el ejemplo, aver si ahora me queda mejor.
    Saludos!

  4. Blaizer, sé que usas “modo” actualmente pero has comentado otras veces que también utilizaste max, así que te pregunto ésto por si alguna vez te ocurrió, ¿porqué a veces los boleanos no realizan bien la unión de los 2 operandos y dejan los vertices de uno y otro sueltos y como se podría resolver/evitar?. Y por favor, ¿podrías explicar un poco más en detalle como hiciste el cuerpo principal y si esto es trasladable a max?. Me refiero, en post anteriores comentabas que partiste de un cilindro de 8 lados y que realizaste un chaflanado de la arista de la tapa(4 iteraciones) y luego dividiste 2 veces la malla, obteniendo 64 lados. En max para dividir una edit poly se tiene como sabrás la operación tessellate, pero no sé si sería lo que habría que hacer aquí, porque no me salen esos 64 lados.
    Gracias y perdona por ser tan coñazo. 😳

  5. Si, vengo de Max.

    En Max usaba el power booleans en su día y sólo tenía un par de problemas muy puntuales que me evitaba. Ahora ya viene integrado y no se ni como va, si ira mejor o no.

    Las únicas 2 cosas que hay que tener en cuenta para evitar problemas con las booleanas son: tener dos objetos sólidos (sin ningún boquete) y en menor medida, no tener superficies en el mismo plano (coplanares). Booleanas con superficies coplanares, como por ejemplo 2 cubos (uno ligeramente desplazado en la dirección de 45 grados), pues solía dar como resultado una mala soldadura en la que había que borrar varias aristas y vértices.

    En fin, Partí de un cilindro de 8 lados, si, pero creo que te he liado si dije que los subdividí 2 veces 🙂 . No tienes por qué hacerlo de forma mecánica. Tienes que subdividir el cilindro 3 veces para obtener los 64 lados si partes de uno de 8. Si empiezas con uno de 16, pues 2.

    En Max, una de las cosas que puedes hacer es aplicar un modificador turbosmooth con 3 itineraciones, ver cómo queda y luego colapsar. Si quieres trabajar viendo como te queda el suavizado, puedes meter entre el edit poly del objeto y el modificador turbosmooth un modificador edit poly y directamente trabajar en él. De esa forma puedes trabajar un poco mejor, y podrás ver el detalle que vas a necesitar.

    De todas formas, en un momento hago de nuevo la soldadura y pongo capturas del proceso para que lo veas en detalle. Supongo que será mejor que explicarlo aquí con muchas palabras jejeje. Todo depende de donde pongamos el cilindro pequeño 😛

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