Subdivision Tips – Hard Surface Modelling IV

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Volvemos a la carga con varios trucos y formas de hacer las cosas con subdivs, y a base de comprender mejor el uso de pentágonos y triángulos. Esta vez empiezo comentando la forma idónea para obtener pinchos sobre superficies curvas sin estropear el suavizado poligonal y no añadiendo detalles de más.

Como podéis ver, es tan sencillo como seleccionar un vértice y hacer un bisel. Luego, a partir de la cara creada, extruimos, colapsamos y hacemos un corte al anillo de aristas del cono resultante para dar dureza a la punta. En la imagen también podéis observar la forma chapucera de hacer las cosas, que es simplemente seleccionar un cuadrado y aplicar un bisel. Usando ese método, al subdividir no obtenemos un forma muy curva, y el resultado se traduce en tener una mala topología con tensión poligonal y un mal suavizado de caras.

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La explicación de usar el método comentado a base de pentágonos y triángulos es muy sencilla, y basta con tener bien claro las topologías resultantes al subdividir los 3 elementos básicos en el modelado por subdivs, que son el triángulo, el cuadrado y el pentágono. Y es que en esto del modelado poligonal, hagamos lo que hagamos, siempre vamos a tener estas 3 disposiciones poligonales en muchas de las partes de nuestros modelos aunque no queramos. Así que, si llegamos a comprender cuando hay que usarlas, nos ahorraremos cometer el craso error de modelar propagando detalle para obtener la malla 100% Quad. Es algo que comentaré más en adelante.

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Aquí podéis ver como al subdividir un octaedro se obtiene el mismo resultado que al subdividir un cubo. Cualquier geometría que tenga formas piramidales con 4 triángulos, al subdividir siempre vamos a tener una topología optima formada por cuadrados. De aquí, que en el pincho haya usado triángulos para la punta.

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En esta imagen muestro el típico error de los novatos de propagar el detalle cuando construyen una malla subdiv. Como se puede ver, la solución está en desplazar la topología pentagonal al centro (tal como comente en el primer post con truquillos). De esta forma obtenemos una malla limpia, uniforme, con muy poca tensión y con un flujo perfecto de aristas que no convergen en un punto (las flechas marcadas en blanco que siguen su camino).

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El mismo problema en un modelo más complejo, y usando un bisel de 2 polígonos en lugar de uno.

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Ya han sido varias las veces que he comentado acerca de cómo hay que tapar un cilindro usando subdivs, pero la verdad es que nunca he hablado del procedimiento, así que os lo muestro con un simple gif animado. Los pasos son muy sencillos de hacer y todo se hace en un momentillo. Es algo que se debe evitar hacer, que está bien saberlo y ya está, más que nada porque resulta mucho más rápido y práctico partir de un cilindro de 8 lados con tapa de 4 cuadrados y luego subdividir. Esto sólo es una forma de corregir los errores por no hacer las cosas bien desde un principio.

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Con este modelo, el mango de un grifo típico del cuarto de baños, pues vengo a intentar ilustrar de nuevo el uso de pentágonos. Como ya comenté en las anteriores entradas, todo depende de las intersecciones de loops, ya sean poligonales o de aristas como muestra el dibujo. Para comprender mejor el uso de pentágonos hay que pensar en el “flujo de aristas”, de tal forma que siempre se crucen 2 en un vértice. Lo he marcado seleccionando los loops de aristas en naranja.

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Esta imagen es simplemente para mostrar el suavizado y los principales bloques poligonales.

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Terminando con otro truco, este es un ejemplo de cómo hacer el usual cañón de una ametralladora, un cilindro lleno de agujeros circulares. Como en casi todo, pues hay varios métodos, uno para chapuceros y novatos a los que poco les importa la calidad de lo que hacen, el método 1, y otro para perfeccionistas o gente que hace las cosas como debe ser y a base de bien, el método 2.

Con el primer método pues se tiende a tener topologías que usan hexágonos. Para superficies planas pues está muy bien, pero para las curvas es una basura ya que crea tensión poligonal y un mal suavizado.

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Podéis ver claramente lo que os digo con los artefactos producidos en el suavizado de caras al usar hexágonos.

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Como no todas las aplicaciones usan el mismo algoritmo de subdivisión, pues nos vemos obligados a subdividir una vez para luego hacer correcciones y simplificaciones en la malla, con lo que nos surge el método 3 (un cuadrado no se ve circular en programas como 3ds Max). Arriba tenéis lo que hago a partir de subdividir la geometría con hexágonos, que es tan sencillo como quitar las aristas horizontales seleccionadas para tener disposiciones pentagonales (en la imagen me ha faltado borrar un par de aristas).

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El suavizado es tan bueno como el que se tiene al usar el segundo método, y las ventajas están en una menor tensión poligonal y en un mismo aspecto al coste de menos polígonos. Es ideal para no ahogar nuestros modelos con detalles innecesarios y tener una buena optimización.

Supongo que con el tiempo pondré más truquillos y formas de solucionar pequeños problemas de topología y suavizado poligonal. Ya me quedan muy pocos aspectos a contar del modelado por subdivisión y creo que juntado todo este conocimiento podréis llegar a modelar con mucha calidad. El resto ya es cosa de vuestra soltura o agilidad mental a la hora de “ver” soluciones a los problemas más comunes.

Y bueno, realmente espero que todas estas cosillas os resulten muy útiles. Ojalá todo esto ayude a que tengáis las cosas más fáciles. Podéis dejarme cualquier comentario o dudilla al respecto.

15 pensamientos en “Subdivision Tips – Hard Surface Modelling IV

  1. 🙂 Gracias Alberto, la verdad es que te lo estas currando muchisimo. Se agradece

  2. de nada pables 😉 , esto para mi son tonterías que sólo lleva un tiempo el recopilar y estoy seguro que a muchos les viene que ni pintado jejeje

    un saludo!

  3. Muy bueno.
    Tengo una consulta. Puede ser que halla muchas acciones que no tengan hotkey?
    Por ejemplo soldar vertices, o crear caras a partir de vertices, no veo que las tengan (seguramente soy yo, que recién empiezo con modo y no lo conozco).
    Se pueden asignar?
    Ultima pregunta: en un momento pones que borras aristas para trasformar la geometria en pentagonos. Como borras la arista y que no quede ninguna discontinuidad o vertices sueltos?
    Gracias, y sigue asi!!

  4. Hay pocas acciones/herramientas que no tienen atajo de teclado, y suelen ser las que menos se usan. Yo en modo modelo todo a base de atajos de teclado y no necesito hacer click en ningún lado.

    Soldar a vértice es algo que no uso mucho aunque para ciertas tareillas pues resulta imprescindible. Modo no es tan fino como Max para soldar, por lo que tendrías que asociar un atajo de teclado no usado para esa acción. Si seleccionas los vértices a soldar y pulsas el botón derecho del ratón te sale un menú, ahí tienes “join” con sus 2 opciones. Es un poco fastidioso esto de soldar en este programa ya que siempre te sale la ventanita con “average” y “keep 1-Vertex Polygons”.

    De todas formas, si quieres asociar un atajo de teclado para soldar vértices, ve al imput editor, pulsa en “alt” por ejemplo y luego mira un atajo de teclado que no esté usado, como por ejemplo “alt-j”. Lo seleccionas, y en su correspondiente command, escribes vert.join. Y ya está 🙂 . Si lo que quieres es que los puntos se suelden en el punto medio, pues pones vert.join [1].

    Para borrar la geometría solo pulsa “Del”. Con “Supr” eliminas.

    un saludo

  5. Hola, soy un novato en el mundo del modelado. A lo largo de los últimos años lo tomaba y luego lo dejaba intermitentemente, ya que terminaba frustrándome no saber cómo conseguir este tipo de resultados. El problema es que el 99% de los tutos que hay en internet no te enseñan realmente a modelar, y al ser alguien muy perfeccionista, sabía qué debía haber algún lugar (gratuito) en el que enseñaran realmente cómo manejar la topología y la fluidez de la malla, más allá del consejo de que “fluyan las aristas”. Bueno, este es el lugar. Muchísimas gracias, Blazer. Ahora estoy poniéndole horas a esto; las cosas ya me van saliendo mejor y con el tiempo, espero, un poco más intuitivamente.

  6. Hola Pablo

    Es toda una alegría que te sean útiles todos estos truquillos.

    todo esto es echarle horas y más horas. Si te atascas con algún problemilla, lo mejor es dejarlo aparcado para que refrescar la mente, te pones a hacer otra tarea ya sea más 3d o dibujar. Cuando le vuelvas a meter mano, con la mente fresca, es muy probable que des con la solución.

    Yo lo que hago es desconectar cuando estoy super fatigado y ya no veo más. Al día siguiente lo retomo y veo siempre las cosas más claras. Esto lleva bastante tiempo y hay que tomárselo con calma y mucha paciencia. Como decimos aquí, poquito a poquito se va lejito jejeje

    Ánimo y a darle caña 🙂 .

    Un saludo!

  7. Blaizer, cuando explicas como cerrar correctamente la tapa de un cilindro, en el gift se observa que cuando aplicas la operación bridge tienes como loops cuadrados y los transformas en formas más redondeadas. ¿Como consigues esto?. Por otra parte, ¿usaste esta técnica para hacer la tapa del ejercicio de modelado que pusiste el otro día?.
    Saludetes.

  8. Ahí aplico la herramienta smooth, con el que suavizo la geometría (es sólo pulsar Shift-S). Lo tienes en el panel de “deform”, donde también puedes desplegar otras herramientas como el “jitter” y “quantize”.

    Para la tapa no la cerré usando ese método, ya que había que había que hacer una booleana.

  9. En max lo que veo que más se parece es un meshsmooth y con él no consigo ese nivel de redondeado en los cuadrados, no sé como podría extrapolarlo y conseguir lo mismo. A ver si tiene un ratito y puedes postear como hiciste la tapa. Por cierto, ¿modo permite animar?. También he leido por ahí que usa un render propio, ¿que tal es?. ¿Por qué te pasaste a modo, es mejor soft que max?.
    Gracias otra vez por todo.

  10. El smooth de modo en Max equivale a Relax.

    La tapa sólo fue hacer un bisel para definir el hueco, y hacer una booleana con un rectángulo tipo trapecio. Lo demás es solo hacer unos pocos cortes y poner la geometría más o menos como sale en los wireframes.

    De momento, modo sólo permite hacer animaciones de cámara y morphing, y el renderizador propio que tiene, pues es según mi punto de vista bastante bueno. Es muy genérico, pero muy muy rápido, y puedes trabajar con un preview en tiempo real si quieres (f8). Con modo 401 ha mejorado una barbaridad.

    Me pase a modo porque max no me valía como programa para hacer modelos subdivs, me resultaba poco eficiente y práctico. Es imposible trabajar de la misma manera. En modo trabajas como si los poligonos fueran mocos, modificas la geometría en tiempo real sin ningún problema de rendimiento. Para modelar modelos subdiv, y sobre todo personajes, es lo mejor que he probado.

    De todos los modeladores subdiv, como hexagon o silo, modo fue el que más rendimiento me ofrecía, así que lo aprendí, y ya lo llevo usando varios años, desde que salió 🙂 .

    Si quieres ver de qué es capaz el renderizador de modo, pásate por la galería de luxology, tienen en cantidad de renders de sus usuarios.

  11. Que currada te has pegao tio…Se agradece mil…Desde luego esto será para recopilarlo y ponerlo en un PDF. Como recordatorio.

    Muchas gracias tio.

  12. De nada Borja 😛

    Eso que comentas de un pdf es buena idea, aunque ahora que lo pienso, recopilar todos los truquillos en una página online también estaría muy bien por el tema de los gifs animados.

    Hay más truquillos que me gustaría recopilar para compartir, lo malo de esto es que no me acuerdo hasta que me encuentro con los problemas tipo.

    A ver si se me ocurre algo guay 😀

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