Subdivision Tips – Hard Surface Modelling III

sdm02_11

Seguimos con todo este tema del modelado subdiv y esta vez empiezo por algo muy sencillo pero que ni se tiene en cuenta ya que siempre se tiende a “copiar” lo que otros hacen sin analizar la razón. La gente suele pedir un wire para copiarse y nada más. Al final acaban copiando un método que no siempre es del todo acertado y me parece que no es algo que está muy bien.

En el modelado tradicional es muy normal que para conseguir bordes suaves se biselen aristas, y con los subdivs pues pasa lo mismo. Como muestro en la imagen, son 3 los métodos que más usamos a la hora de modelar formas con biseles.

El primero, que usa triángulos, es el más rápido y sería la forma ideal para modelar ciertas partes de objetos que no precisen mapeado (también es la forma tradicional). Ahorramos tiempo y trabajo, no hay que preocuparse de tener una malla 100% Quad y la geometría no es muy densa. Al subdividir, todo siempre va a quedar con cuadraditos y el suavizado dependerá de lo fino que sea el bisel. Conociendo el resultado, es muy fácil saber cuándo hay que usar o no usar triángulos (lo mismo pasa con los pentágonos).

Con el segundo, es lo mismo salvo que el bisel es de 2 niveles y siempre tendremos cuadraditos inicialmente (esto en Modo se hace sin problemas). Es el método que más uso de momento y se consigue prácticamente lo mismo que en el tercer método (el más usado creo), que nos puede llevar más o menos tiempo dependiendo del modelo.

Si la técnica de modelado que utilizas es por “pases de detalle” (malla low poly y luego subdividir), un bisel standard  sería la mejor opción como es lógico, sobre todo para trabajar de la forma más rápida.

¿Y por qué comento toda esta tontería? pues en parte por la importancia del UV. Métodos 2 y 3 son buenos, y tendríamos un mapeado en condiciones del tipo “T” o caja desplegada. Pongo una imagen para que se vea lo que quiero decir:

sdm02_12

La utilidad de todo esto es bien simple. El ejemplo más fácil lo tendríamos con la construcción de bloques o ladrillos. Podríamos tener perfectamente mapeado un muro y luego proceder a esculpir pequeños detalles en Zbrush o Mudbox en cuestión de minutos. Si ampliamos el concepto de la “caja deplegada” a otros objetos, pues también podríamos tener mapeado un personaje en muy poco tiempo (la idea reside en que cualquier objeto puede partir de una caja, y si una caja es simple de mapear, cualquier objeto también). Otra ventaja la tendríamos con los problemas tan habituales de costuras, que serían igual a cero. El odiado problema del “Filling” en las texturas desaparece al tener mapeados rectos.

Así que, dependiendo del fin, usa un tipo de bisel u otro.

sdm02_02

En el anterior post acerca de modelado por subdivisión (II), comenté que una forma barata de crear remaches era usando como base un cilindro hexagonal. 6 lados en un cilindro es lo mínimo aceptable para que todo sea 100% Quad y tengamos una forma perfectamente circular (se puede hacer con 5 pero con triángulos). Aquí también podemos tener problemas de tensión poligonal (detalle mal repartido y no muy buen suavizado), y es por lo que os pongo las 2 formas que hay para “cerrar” un hexágono (es otra estupidez que mucha gente ignora).

La más simple es con 2 caras, con un simple corte, y es la adecuada cuando la superficie va a ser totalmente plana. La otra forma que usa 3 caras es para obtener formas ya más curvas. Es idónea para cavidades casi esféricas sin llegar a usar muchos polígonos.

No obstante, y como ya bien dije en la otra entrada, si podéis evitar usar hexágonos, hacedlo. Es mucho mejor tirar de 8 lados como mínimo.

sdm02_05

Siempre se dice que los triángulos no traen nada bueno y en cierto sentido es verdad, pero también lo es que tienen su utilidad. Arriba podéis ver un ejemplo bien simple, en el que se tocan 3 loops de polígonos. ¿Se puede hacer de otra forma?, pues sí, con pentágonos, pero el resultado es el mismo. A continuación pongo el porqué con una simple imagen de ejemplo.

sdm02_03

3 pentágonos al subdividir dan lo mismo que 1 triángulo (en el caso de la imagen de ejemplo, usar un caso u otro depende de si queremos hundir la parte central para obtener una forma más orgánica). De nuevo, todo se reduce a saber de antemano qué es lo que va a pasar, anticipación. Si al principio os cuesta ver las topologías resultantes al subdividir, nada mejor que trabajar con los visores en modo facetado.

sdm02_04

Ésto es otra chorradilla que a más de uno lo puede llevar de cabeza, es una forma muy sencilla de construir una pirámide subdiv 100% Quad.

Y poniendo algunos ejemplos un poco más complejos, algunas imágenes con modelos que os pueden servir de referencia.

sdm02_13

Un barril químico hecho con un cilindro de 16 caras. Con los subdivs en general, lo mejor es usar múltiplos de 2 a partir del 8 (8, 16, 32, etc.).

sdm02_01

sdm02_07

sdm02_06

Con estas 2 espadas podéis ver lo que comenté hace ya un tiempo acerca del uso de pentágonos. En este caso, el truco de usarlos está en dejar que los loops de aristas fluyan sin tocarse con otros loops. Usar pentágonos nos ayuda a no densificar demasiado la geometría de un modelo (obtenemos una malla limpia y clara).

sdm02_08

sdm02_10

7 pensamientos en “Subdivision Tips – Hard Surface Modelling III

  1. Gracias! Algunas cosas ya las sabia, pero habia otras que me han resultado bastante utiles.

  2. De nada hombre 😉

    Para esta semana que entra pondré más cosillas por el estilo a modo de truquillos y consejos. Me alegra un montón que os sirvan.

    un saludo!

  3. gracias! entre tus tips y los tutoriales de cristobal vila (etereaestudios.com) me habeís abierto las ganas con las subdivs, que las tenía bastante descuidadas…
    saludos!

  4. Hey es excelente esta data, siempre quise saber como construir una buena maya. Existe algun video tutorial que se especialice en este tipo de técnicas? Algo mas acercado al origen del modelado?

    Abrazo
    Bruno

  5. Bruno, vídeos… creo que tienes los de Gnomon pero para que ver cómo modela un artista.

    Todo esto que he comentado son truquillos puntuales a los que he llegado con la experiencia. Simplemente son métodos para hacer las cosas, algunas de entre muchas para resolver los problemillas que se nos plantean en el modelado.

    un saludo!

Los comentarios están cerrados.