Subdivision Tips – Hard Surface Modelling II

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Como ya comenté en el post de “practica”, aquí voy a empezar a poner más truquillos y consejos acerca del modelado por Subdivisión. Con la imagen de arriba os pongo algo que os puede servir como referencia. Es uno de los pocos modelos hechos en Max que aún conservo.

Modelar una cosa así no tiene mucho misterio, es sólo tener un poco de técnica y conocer bien las herramientas; el resto lo ponemos con nuestra imaginación si es que la tenemos (hay gente que no tiene). Es muy seguro que esto que he dicho no le parezca correcto a quien no sepa dibujar, o en todo caso, no tenga muy bien desarrollado el sentido de la plástica, pero la verdad es que es así. El 3d puede ser artístico o nada artístico con lo que se queda exclusivamente en técnica.

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En esta otra imagen, que aparentemente resulta muy detallada, he señalado algunas de las partes más problemáticas: los biseles y las superficies curvas. La solución es simplemente abusar de bastante geometría pero manteniendo los Quads (para quien quiera intentarlo, con la tapa tenéis un buen ejercicio para empezar). Los pequeños detalles en esta práctica de hace muchos años son meros objetos flotantes alineados a las normales. Es el método de trabajo que hay para no trabajar en exceso, sobre todo cuando el propósito es sólo obtener un mapa de normal para una malla low-poly.

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Biseles de distinto radio en un objeto curvo + detalles “soldados”, geometría sólida (otro ejercicio práctico).

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Ésto es un ejemplo sacado de la librería que he ido creando a lo largo de todos estos años, un objeto que se puede repetir y usar en infinidad de escenas. Son muchas las veces que para poder tener un buen subdiv, hay que tirar de una densidad de malla muy superior a lo habitual, y ésta es una más (fijaos en el contraste de detalle entre las distintas partes de la malla). Es muy recomendable usar bloques de “geometrías tile” ya que nos sirven para ahorrarnos muchísimo trabajo.

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Una forma para poder hacer un modelo subdiv de una forma rápida, es empezar construyendo primero una malla más simple pero 100% Quad o con buenos loops de aristas. El siguiente paso es tan sencillo como hacer unos pocos biseles y cortes. El pilar de la imagen se paso a subdivs en cuestión de minutos. Si os fijáis en el suelo tal vez entenderéis a qué me refiero. Es un concepto muy sencillo que puesto es práctica es fenomenal.

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Aquí también se puede ver lo que comenté en el primer post que puse de “subdivision tips”, acerca de cómo cerrar correctamente las tapas de los cilindros. También podéis ver la forma más barata en polígonos para obtener un remache, tornillo o cómo lo queráis llamar.

Usar un cilindro de 6 lados está bien para algunos casos, pero lo ideal, lo perfecto, es usar siempre uno de 8 ya que obtenemos una malla excelente con un buen suavizado.

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En esta última imagen, os pongo el wireframe del modelo que puse en el post de “práctica”. Trabajando con subdivs, cuando hay que usar una esfera, las hay que usar del tipo subdiv como se ve en el “báculo”. Muchos programas ya incorporan este objeto como primitiva, pero si no es así, es tan fácil como coger un cubo, subdividirlo varias veces y aplicar un modificador “esferizar” (el mapeado de este tipo de esfera es perfecto para no tener problemas de costuras en las texturas, es 100% tile).

También he puesto cómo hice el detalle enroscado del palo. Lo primero es modelar el patrón de rayado para que se repita, duplicamos hasta obtener las cavidades que queramos y luego aplicamos un mapeado planar (es muy bueno acostumbrarse a mapear conforme se trabaja). Ya luego todo se reduce a usar el modificador curvar y listo. El grado de inclinación no hace falta que se diga cómo se hace puesto que es muy elemental 🙂 .

Aún me queda por poner varias cosillas e imágenes con wires, pero eso ya será para otro día. Sinceramente espero que todo esto le sirva a alguien que empieza. Ahí quedan 2 simples ejercicios que os recomiendo intentéis.

16 pensamientos en “Subdivision Tips – Hard Surface Modelling II

  1. Hola otra vez…
    Solo para haceros una sugerencia.

    Deberias de abrir un thread de: preguntas & respuestas
    Nosotros preguntamos y tu nos respondes.
    Obvio que preguntas entorno al mundo del 3D

    Y para empezar tengo 2 preguntas:

    1.Es posible borrar la lista de Open recent en Modo?
    la verdad no me gusta que se vea toda una larga lista…
    deberia tener la opcion de limpiar dicha lista, como lo hace el photoshop.

    2.Podrias poenr un tutorial de como hacer un buen UV Map de todo un modelo?
    me refiero a un modelo humano, pues he buscado, pero la no he hayado uno
    que me explique bien al hacer el uv mapping… y mmucho menos en Modo.
    Todos son de maya, 3dsmax, lightwave, blender etc…

    Me veo muy conchudo, pero no conosco a muchos que me puedan ayudar… 😯

    De antemano gracias…

    🙂

  2. Esto es un blog personal Demian, el mio, sólo estoy yo jeje, no podría abrir un hilo para que la gente preguntara. Supongo que lo entiendes.

    En cada post que pongo, siempre que alguien pregunta, si está en mi mano.. doy una ayuda rápida. Tampoco es plan crear una entrada y usarla de ayuda técnica cuando ya la traen los programas. Yo recomiendo que si estáis aprendiendo un programa, miréis antes la ayuda y tutoriales. No seáis tan flojos queriendo que os lo den todo hecho, es un consejo.

    Una entrada como esta me lleva bastante tiempo el prepararla y sobre todo escribirla para que sea claro (para gente ya iniciada), y lo hago simplemente por compartir un conocimiento. Crear un tutorial paso a paso lleva muchísimo tiempo y sinceramente, no dispongo de tanto como para estar ayudando a todo el que lo pida. No está bien que me exijáis cosas 😕

    Como ya bien dije, si es algo muy puntual y rápido, pues no tengo problemas en contestar o echar una mano. No me cuesta nada escribir varios párrafos.

    Sobre la lista en modo, con eso no te podría ayudar ya que lo desconozco totalmente. Y sobre cómo hacer un buen mapeado a un modelo, todo se reduce a saber usar unas pocas herramientas para mapear. Ningún modelo se mapea de igual forma y lo único que se debe aprender es a usar bien las herramientas. No hay que limitarse a copiar el patrón que ha seguido otra persona para hacer un trabajo. En el 3d puedes hacer las cosas de 1000 formas y el todo está en saber usar bien las herramientas conociendo sus posibilidades. El mapeado de un modelo entero puede hacerse usando 2 o más herramientas, sólo tienes que conocerlas y aplicarlas cuando veas necesario.

    El mapeado en modo es bien simplón, y las herramientas vienen a ser prácticamente las mismas que en cualquier otro programa de 3D. Aparte de todos los ejemplos que están en su ayuda (hasta en forma de vídeos), puse este minitutorial para comentar un uso “ampliado” de la herramienta peeler: http://blog.whiteblaizer.com/?p=906 Si comprendes el concepto, y entiendes su uso, pues es algo que se puede usar muy bien para mapear un personaje (brazos, piernas, tronco, etc.)

    En fin, tienes vídeos para mapping en la ayuda, y más ayuda en luxology.tv. Estas son cosas que no me molesto en explicar porque es algo que ya está en la ayuda. Perdóname si no te he podido ayudar al 100%.

  3. juas juas que cara tienen algunos ehh 🙄

    Te agradezco el esfuerzo tio, se aprende mucho viendo wireframes.

    intentare hacer la tapa esa a ver que me sale

  4. Gracias por la currada, Alberto.

    Una cosilla no la he acabado de entender: “Ahí quedan 2 simples ejercicios que os recomiendo intentéis.” A cual te refieres, a que intentemos “imitar” las dos ultimas imágenes? Ahí me perdí.

  5. De nada 😛

    Pables, tras la cabeza del bicho con colmillos, puse 2 modelos sin el wireframe, a esos dos me refiero jeje.

    Dentro de un rato pongo otro post con más tips para modelado. Y tal vez más en adelante ponga otra parte acerca del uso de booleanas para modelado Subdiv, que son super útiles.

    un saludo

  6. Gracias! Me viene genial porque tras un periodo de confusion y perdida de rumbo y casi la cabeza, el otro dia charlando con Borja(Outsider), decidí recomenzar desde “cero”.

    Intentaré imitarlos lo mas aproximado que me sea posible, si eso ya te los enseñaré por si te apetece hacer una critica constructiva, seria un placer viniendo de un maestro del modelado.

  7. En un grupo de modelado al que me invitaron en el Dropbox también hay un Borja, pero no se si es Outsider jejeje

    Una buena forma de plantear ejercicios es vía Dropbox, cualquier cosa que metas en la carpeta compartida al momento la tienen los demás que estén en el grupo. No tendría problemas para poner los archivos .lxo o .obj de los ejercicios.

    No se si os parecerá bien la idea.

  8. Si ese Borja jeje XD, me estuvo comentando lo del grupo de modelado, en el que tambien está Pawel /tolas. Que envidia!

    A mi me parece bien lo del DropBox, aunque en principio prefiero intentarlo yo sin ver como has resuelto tu la malla, por solucionarlo yo mismo, que creo que se aprende mas, aunque despues de intentarlo, estaria genial, por observar que cosas he resuelto bien y cuales no, seria un detalle, jee, bueno, a ver si este finde puedo intentarlo.

  9. Pues si quieres te puedo invitar al grupo jeje.

    A lo que me refiero es que en un principio el ejercicio se plantearía, y al cabo de unos días, pues pondría el modelo. Cada uno pone cómo lo ha hecho, y así todos aprendemos algo 😎 .

    Se podría crear otro grupo dropbox esto mismo, cosillas rápidas que sumadas hacen lo difícil=fácil, ejercicios de menos de 10 minutos.

  10. Sería genial, aunque creo que es un poco pronto, yo entre tanto crack no pinto mucho de momento.

    Lo de crear otro drop box y hacer ejercicios sencillos suena bien, a ver si este finde intento esos dos, si no ,el lunes seguro.

    Donde si solia yo participar, y era muy gracioso y se aprendia mucho, era en los speedmodellings de 3dtotal.

  11. Gracias por los post y tips sobre subdivisiones…muy util para darle caña a este tipo de herramientas para modelar. Pero según he entendido en el tema del báculo, sacas las uv’s del mango de la vara cuando están extendido, un planar UV y luego usas un modificador de enrrollar? pensaba que al sacar las uv’s el modelo debia estar acabado, ya que si no te daba problemas…curioso, voy a probarlo 😉

  12. Me estaban pitando los oídos… 😛

    Muchas gracias por el hilo y por las molestias de responder a cada uno.

    Pables, si te animas a entrar, estoy seguro de que aprenderás más rápido…Puedes disfrutar de algunos timelapses, como mirar algún que otro modelo y poder estudiarlo y demás…Es genial en ese sentido…eso si, exige al menos ser un usuario activo. Yo este primer Speedie lo tuve jodido para hacer algo…pero para el siguiente haré lo que pueda, no te creas que yo estoy a la altura de lo que hay ahi dentro 🙂 .

    Ademas Pawel y Pedro son unos tipos encantadores, activos en el canal IRC de Speedies, con los que podrás charlar.

    Y de este modo,seguro que te obligarás a trabajar sobre modelos algo complejos, o tediosos, y a encontrarle soluciones…a buscar información para intentar mejorar lo que estás haciendo…quizás sea una buena alternativa. 🙂

  13. Me pilla fuera con esto del canal de IRC, ni sabia que lo tenían juas, sólo uso el msn y lo pongo por las tardes cuando no estoy muy liado jeje.

    Lo ideal son pequeños ejercicios en los que resolver los típicos problemas. Un modelo complejo al fin y al cabo es la suma de un montón de pequeños problemitas jejeje.

    Ejercicios pequeños que se hagan en 10 minutos es lo ideal para aprender, cosas rápidas.

  14. Hombre si yo en realidad rabio de ganas por entrar XD pero vamos, que me da un poco de corte jaja.

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