Un método rápido y eficiente para trabajar

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Hace bien poco, en uno de los pocos foros que visito a diario, abrieron un hilo titulado “lo estás haciendo mal” en el que comentaban la forma de trabajar de cada uno, el “workflow” (flujo de trabajo literalmente). Yo contribuí comentando mi método de trabajo por niveles de detalle para hacer las cosas de forma rápida, y por mucho que me intenté explicar, no me entendieron. En este post comento básicamente en que consiste y algunos temas que surgieron a raíz del hilo.

Básicamente lo que hago, como creo haber puesto en el blog, es esto:

  1. Siempre parto de una idea y la depuro, la paso al papel haciendo decenas de conceptos, o simplemente si la idea es muy clara la dejo en mi cabeza. Siempre se lo que voy a hacer y ni me planteo el garabatear haciendo churros en 3D o en el papel. ¿No es más rápido para garabatear hacerlo en la mente?
  2. Luego como es lógico, me pongo manos a la obra, a modelar. El proceso que sigo es el que podéis ver en la imagen de arriba, en el cual parto de una malla subdiv de muy pocos polígonos para establecer los loops que se  perfectamente voy a necesitar (la topología). Es todo modelado convencional basado en la suma de 2 técnicas: técnica de modelado a base de biseles y pocos cortes + técnica “pentagonal”.
  3. Pruebo deformaciones y compruebo rápidamente algunos loops de aristas que me servirán de costuras para el mapeado. El trabajo lo hago pensando de antemano en el resultado, me anticipo, ya que ya conozco muy bien cómo funciona todo esto de los subdivs y se qué es lo que trae más problemas a la hora de hacer rigs. Conociendo el problema y la forma de evitarlo, se puede adaptar el “workflow”.
  4. Lo siguiente que hago es subdividir el modelo usando el algoritmo estándar u otro acorde a la necesidad (hay varios) y refinarlo como si estuviera esculpiéndolo, primer pase subdiv… segundo pase subdiv. Voy perfeccionado las formas hasta quedarme con algo que me convenza y fase terminada del modelado en gris.
  5. Mapeo aprovechando cada hueco (desperdicio uv mínimo) y texturizo el modelo en el mismo programa. Cuantos menos programas se usen en nuestro workflow, mejor.
  6. Puesto que modo no tiene para “rigear”, tengo que exportar a Max para darle pose al modelo.
  7. Ilumino, renderizo y trabajo acabado.

En el hilo surgieron a raíz de la conversación varios temas, y uno era el de usar un churro poligonal como malla base a la hora de esculpir, uno como este:

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Se perfectamente que son muchísimos los flojos los que los usan y que se dan mucha importancia cuando en realidad no son objetivos. Yo entiendo que están bien para hacer garabatos, si no tienes ni idea de lo que haces y es todo en plan “a ver que mierda me sale”, pues fenomenal, no eres un profesional. Comenté que el buen modelo para esculpir es un subdiv como dios manda y esto por lo visto no se entendía o no se quería ver porque se está muy acostumbrado a trabajar de la forma más guarra y supuestamente “más rápida”. Antes se trabajaba bien, ahora mal.

Cuando trabajas con un churro de base mesh como el que he puesto, tras haber finalizado el trabajo de escultura, si se va a necesitar el resultado para animación, es una necesidad usar herramientas para “retopologizar” la malla, con lo que te ves obligado a reconstruir el modelo desde cero. Ese método de trabajo tan sucio, sólo sirve para que uno trabaje y tarde más. Es algo que digo por experiencia, y está claro que si sabes lo que haces, lo mejor es empezar bien desde un principio. A mi me da la sensación de que ya no saben modelar de verdad (sólo los que llevan mucho tiempo haciendo 3d dominan el modelado de toda la vida), y si sacas a alguien del Zbrush… como que no tiene ni mucha idea o no está muy desenvuelto en el modelado real.

Las herramientas de retopología son francamente nuevas, y surgieron de una necesidad, básicamente la de construir una malla low poly encima para sacar los mapas de normales o para construir un modelo limpio a partir de un objeto escaneado. Para lo que fueron ideadas están muy bien, por supuesto, pero si se está trabajando para hacer un modelo subdiv, es tiempo el que se pierde.

Otra cosa que se comentó fue acerca de lo difícil que es modelar formas inorgánicas con superficies duras usando subdivs. A los personajes los excluyeron porque “se hacen muy fácil” y la cosa no es así, yo digo que una mierda!. No todos los personajes se pueden o deben hacer en Zbrush a partir de un churro que esculpes como mantequilla. La mayoria hay que hacerlos poligonalmente y además de saber esculpir bien para dar el detalle que no se puede dar poligonalmente, hay que tener muy buen ojo para las proporciones, un gran sentido de la plástica. A ver quien es el listo que hace un modelo subdiv detallado sin pasar por Zbrush y retopologías inútiles. Que sepa, son muy pocos los que se llevan el mérito de hacerlo bien.

Si al final no tienes el nivel, no das la talla, pues no haces un personaje “creíble”. Yo tengo muchos problemas de proporciones, y estoy continuamente madurando mi sentido de la plástica, por lo que desde mi punto de vista, digo que no hay nada más complicado de hacer en 3d que una persona o un personaje realista.

Con las formas inorgánicas, o sabes modelar o no sabes modelar, es tan sencillo como eso. Si no dominas el modelado por subdivs, es super probable que modelar una pieza industrial parezca difícil. Yo puedo decir que la cosa no es para nada difícil, y que sabiendo lo que hay que saber, es todo muy muy pero que muy fácil. Que no te lo parece? pues entonces o te falta agilidad mental para solucionar problemas de topologías, o careces de técnica y conocimientos necesarios (sonará molesto, pero es así; cualquier persona humilde reconocerá sus limitaciones y no caerá en la prepotencia y egocentrismo del que se cree “algo”, típico de quienes hacen churros en 3D). Como en todo, hay que echarle muchísimo tiempo, muchas horas para desarrollar una buena técnica. Pasa con el dibujo, pasa con el 3D.

Aparte de todo esto, al igual que en infoarquitectura, es muy aconsejable el hacernos nuestra propia librería de piezas subdiv, bloques de trozos poligonales para insertar en otras mallas. El 3D se hace con el tiempo un trabajo muy repetitivo, y si nos ahorramos el repetir ciertas partes del trabajo, mejor que mejor. Sobre todo con muchas piezas inorgánicas, que si eres un poco listillo, las haces con “copy & paste“. Me quedo como sorprendido al ver que lo único que reusan la mayoría es el churro poligonal para garabatear en 3d, y es algo que no entiendo cuando ya son muchos los que tienen bastantes años en todo esto del 3D.

También se habló del Hi-poly vs Lo-poly, y la verdad es que a estas alturas, en los juegos apenas hay distinción. La cantidad de polígonos usada por personaje llega a superar hasta a una malla base subdiv y con creces. Se suele usar como modelo el subdiv con una itineración y con un ligero optimize en algunas partes, verdaderas burradas. Modelar en low o en Hi es prácticamente lo mismo, mueves polígonos… y si hay alguna diferencia notable, sólo está en la cantidad de geometría. En la primera imagen que puse se puede ver lo que digo, para modelar un modelo detallado siempre se parte de otro menos detallado. Es el mismo proceso, colocas más o menos polígonos y ya está.

Siempre se parte del hecho de que somos “artistas” por hacer 3D, pero luego ves como muchos “artistas”  desempeñan un trabajo mecánico como si sólo fueran una simple herramienta (“TOOL guy”, al que luego despiden tras acabar el contrato), o en el mejor de los casos… como un mono tonto del 3d que hace alegremente la misma tarea sin rechistar, sin aptitudes creativas de ningún tipo (3DMonkey). Yo creo que la única fase creativa y artística reside en quien diseña y da forma a la idea, el diseñador. Quien modela y hace lo que otros indican es simplemente un peón, alguien  para utilizar con mucha técnica o con poca, pero un simple trabajador como lo es un obrero de la construcción (el arquitecto es el único artista si es que se hace algo bello, y es la cruda realidad). Que puede tener aptitudes creativas y por tanto artísticas, pues claro que sí… pero son pocos los que destacan por ello. Por esto mismo, y para no caer en el perfil del simple operario, pues siempre parto de una idea propia y hago de diseñador aunque siga haciendo la parte sucia, todo me lo cocino yo y lo hago propio como buen aficionado que soy. Yo os recomiendo que hagáis igual, cread, que para eso se os ha dado un cerebro.

La mayoría de los que os pasáis por el blog supongo que es por el 3d o simplemente por curiosear a ver qué está haciendo este “tipo”. Si hay algo que queráis comentar pues es bienvenido, mejorar nuestro sistema de trabajo para hacerlo más eficiente siempre es un buen tema.

11 pensamientos en “Un método rápido y eficiente para trabajar

  1. La primera vez que te escribo, pese a que te sigo bastante.

    La verdad es que tienes toda la razón. hay demasiado listillo que empieza directamente con ZBrush o Mudbox, densificando la malla a saco y solo sabe esculpir, aunque le quede bien. Pero luego no tiene ni la más “repajolera” idea del modelado poly a poly.

    -Muy bien, te ha quedado muy chulo, muy detallista, ¿Lo vas a riggear y animar? Quedaría de PM!
    -Yooo, esque, no….

    Vamos, que la malla básica es el churro que comentas, “irrigueable”. Luego son éstos los que se consideran a si mismos artistas sin saber lo básico del modelado.

    En fin, muy buen blog. 🙂

  2. Bravo, nunca antes se ha dicho tan claro.
    Solo quería expresar mi opinión lejos de tecnicismos ya que yo soy de los que aun les falta técnica y conocimiento en esto del 3D, pero creo que voy por el buen camino. Antes de lanzarme a la aventura me gusta mirar otros trabajos similares y ver técnicas de otros artistas, amén de tips y tutos.

    Por cierto, me gusta que orientes tu blog también hacia discusiones como estas (sobre metodologías 3D), no tanto anime 😛 (es solo mi opinión)

    PD: Si quieres ver churros entra en el hilo de polycount de speed-modelling, encontrarás todos los churros que desees xD

  3. Muchos pasan por listillos si jejeje, y ya son demasiados los que se han lanzado al 3d con Zbrush ya que es la vía más fácil para destacar 😛 . Ya no se habla de modelador, sino de Zbrush Artist, es increíble.

    Cuando entran a trabajar en un estudio, o bien los ponen a hacer trabajitos de Zbrush constantemente (acaban mal por culpa de tanta wacom y mala postura), o bien tienen que aprenderse lo que evitaron aprenderse. Luego uno ve como en las secciones técnicas de los foros van preguntando chorradillas jejeje y los problemas con los subdivs son enormes. Pero es lógico, en este mundillo te valoran el talento, si lo tienes te dan tiempo a que aprendas lo necesario para trabajar en el equipo.

    La mayoría de artistas que conozco son bastante reservados, si comentan algo son cosas muy puntuales y siempre cuando encuentran una dificultad. Este tema surgió de la dificultad que tienen muchos para trabajar de forma rápida. Si pueden evitar enseñar algo lo hacen con tal de que el compañero no suba y le haga sombra, hay demasiada rivalidad. A mi por lo menos me da igual, no tengo ningún problema diciendo cómo trabajar mejor desde mi punto de vista. Aunque he de decir, que hay de todo :mrgreen:

    jeje se ven bastantes churros en los foros 😀

  4. Hola Alberto. Estoy de acuerdo con lo que has dicho. Yo ahora mismo trabajo en infoarq, asique supongo que entro en el rango de 3dMonkey, aunque bueno, siempre intento hacer mis cosillas personales, mas en plan hobby(y con vistas a un futuro mas 3dartistico)

    Lo que si queria comentar esque estoy de acuerdo que pese a que Zbrush o Mudbox, pueden ser impresionantes, tambien creo que han creado una legion de mancos(dicho en jerga gamer). No con ello quiero decirlo desde una perspectiva “pro”(ya que ni lo soy ni me considero), pero creo que es un hecho.

    Yo pese a mi todavia corta vida en el 3d y mi inexperiencia, bien saben otros tresdeseros que me esfuerzo por hacer las cosas correctas y a la antigua usanza, ya que mi mayor ilusion es convertirme algun dia en un buen modelador, por lo que estoy de acuerdo, que hay que partir de una malla base bien construida.

  5. Hola, la verdad que me encantan tus posts. Hace menos de un año me empecé a fascinar por el mundo del 3d, y caí en el ZBrush, y me pasó todo lo que decis. Cuando quería hacer algo óptimo no podía, entonces decidí largar al ZBrush y arrancar de cero con el Maya.. y bueno ahora que lo domino un poco, me doy cuenta de lo que dices, sobre todo de tener una malla limpia, con la cantidad de loops correctos.

    Un saludo desde Argentina!

  6. Hola,
    He descubierto este blog y me encanta. a favoritos! jeje.
    Escribo sólo para darte toda la razón.
    Yo es lo que siempre hago, me hago mis BOCETOS, importante tener cada detalle planeado, luego voy creando el modelo en baja a raiz de una mísera y vil caja hasta que consigo la forma del personaje/objeto, siempre enfocando ese modelado al posterior skinning, y cuando ya tengo el modelo bien preparado en baja, me lo llevo a Mudbox y allí suavizo y doy los detalles que tenga que dar.
    Abro las UVs en el modelo en baja.
    Cuando tengo el modelo definitivo en Mudbox, lo bajo al mínimo de suavizado y guardo ese lowpoly.
    Texturizo, preparo los huesos y tal y luego el skinning.

    No llevo mucho tiempo en esto, pero más o menos ya controlo.
    No queda bonito hacerme publicidad pero igual os gusta ver estas cosas como a mi. Este es mi primer corto 3D:
    http://www.youtube.com/watch?v=339lJohlwJk

  7. exelente post, ami me toco aprender 3d a la mala, con blender 3d desde cero, paso mas de un año para que pudiera modelar algo, aun sigo sin saber hacer topologias correctas y mil conceptos mas, pero siempre conceptos personales, nada de covers que pro ahi hay miles, el zbrush lo aprendi a usar hace poco, aunque siempre hago un low poly en blender para no dispersarme, buen metodo el tuyo, es el primer blog 3d serio en español que encuentro sigue asi

  8. Gracias Poke 😛

    A mi también me toco aprender a la mala como bien dices, tardé muchísimo en aprender, y estuve además muy limitado en sus días por culpa del hardware. Desde que compre un buen ordenador para 3d fue cuando empecé a mejorar en serio.

    gracias de nuevo 😀

  9. Hay mucho modelador de esfera espesa pero SEGURO que un artista plástico con nociones básicas realiza algo mucho mejor que un idiota técnico. Prefiero el arte a las matemáticas.
    Si conseguimos una mezcla de los dos…la polla.

  10. Hola solo queria comentar que estoy de acuerdo en todo l oque dices.

    Mucha gente que manda curriculums y demoreels de modelados sin ningun tipo de topología, simple escultura con topologia inanimable inservible para videojuegos o publicidad, y estos curriculums muy frecuentemente acaban en la basura por muy bueno que parezca el modelo esculpido.

    Yo aprendi todo con blender, aunque empecé con zbrush, cuando terminaba los modelos y queria posarlos y veía que no habia manera de que animaran fluidamente ni usar otros programas para animarlos porque la topologia era una mierda me di cuenta de que el tema de esculpir es muy bonito pero que al final solo sirve para poner 4 pijadas finales, que bien se pueden modelar de la forma tradicional (aunque a veces si es cierto que es una ventaja).

    Después de estar un tiempo con zbrush vi que no avanzaba mucho y me pasé a blender que tambien tiene sculpt, pero mucho más limitado, peta con mas de 700k poligonos, es muy lento etc… ni comparación asi que al final me ví en la necesidad de modelar tradicionalmente poly2poly o box segun parte del modelo, y usar el sculpt para dar forma rápida… y sobre todo poner ojo en la topología correcta siguiendo la forma de cada músculo o partes unidas etc. Y desde entonces modelo de forma tradicional, lento, si pero cuando terminas el modelo es animable metes el rig y no hace deformaciones raras ni te tienes que currar un rig de la NASA para que deforme bien.

    En definitiva muy deacuerdo con todo lo que comentas y solo agregar que sobre todo , para que todo esto funcione y uno evolucione como modelador hay que tener mucho cuidado con l oque se pone en otros foros porque mucha gente para subir su ego te pone a parir cualquier cosa que postees, lo hacen porque son unos desgraciados como he podido constatar. Críticas constructivas si, pero mucho cuidado con la gente que os echa abajo el trabajo porque los hay por desgracia. Saludos.

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