Low Poly Base Mesh

Para romper con la monotonía de tantísimas horas seguidas con el “Crocoplus”, esta mañana me he puesto a hacer algo rápido, sin los típicos quebraderos de cabeza y problemas que se tienen con un subdiv. 90% Tri  y aproximadamente 4500 polígonos. Hace muchísimo tiempo que no pinto ningún modelo para Game Art y si no estoy muy fatigado, tal vez saque hasta un SDK.

2 pensamientos en “Low Poly Base Mesh

  1. Pregunta tontita. Cuando modelas en low poly lo haces en quads y luego ajustas las aristas para mejorar el suavizado a voluntad, o desde cero lo haces en tris?. En cuyo caso.. ¿Pasas de usar técnicas de modelado con loops y similares?.

    ¡Muchas gracias!

  2. Hago lo mismo que el hi-poly pero controlando el número de polígonos, la silueta, el flujo de aristas (para el volumen, mapping y deformaciones) y el suavizado de caras.

    Es muy recomendable triangulizar algunas caras en muchas zonas del modelo. El programa al exportar, en las caras cuadradas, no siempre te “pone” la orientación de arista intermedia como debería ser, por lo que recurro a forzar la representación 🙂 y a tirar de topologías triangulares en forma de “sierra” (como la que presenta una geo esfera). Se consigue una silueta redondita y con pocos polígonos 😛 .

    un saludo!

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