Napalman

Napalman

Este era un modelo que tenia a medio terminar desde hace ya bastante tiempo, y para acabarlo, he estado más de una semana sin contar las horas que ya le dediqué en su día. Puse demasiado esmero en perfeccionar todo el trabajo, sobre todo en el mapeado UVW que me llevó cerca de 3 días el completarlo (algo que no se puede apreciar con las texturas “limpias”). El modelo puede resultar sencillo a simple vista, pero en sí, tiene bastante trabajo aunque no lo parezca.

Trasladar al 3d un concepto tan abstracto como el usado, con formas tan irreales, supone muchísimos problemas de diseño y volúmenes. En el render se pueden apreciar las sutiles diferencias de formas con respecto al concepto.

Este sería un buen juguetito articulado para tenerlo cerca del pc, fácilmente viable de producir.

Napalman

Otro render con otro setup de iluminación similar al de la imagen anterior.

Napalman

Y el único concepto que usé como referencia

9 pensamientos en “Napalman

  1. Muy bueno el concepto, asi como el modelo. Personalmente prefiero el segundo render, pues tiene un poquito mas de contraste 🙂

  2. Muchas gracias Pables 😀

    A mi tb me gusta más el segundo render. En el primero usa un HDRi de fondo, por lo que el render pilló ese aspecto con “menos color”.

    saludos!

  3. A mi me encanta, la verdad. Pero me sorprende que hayas tardado lo que dices en modelarlo y texturizarlo, acostrumbrado a verte hacer esos modelos orgánicos que a mi me parecen mucho más difíciles de modelar. Pero la verdad, en el modelado, hasta que no te pones, no sueles ver las dificultades que tiene. Has usado Modo como siempre???. Y has renderizado con el también???.

  4. Muchas gracias Slash 😀 , me alegra un montón que te guste. Sinceramente, yo no esperaba que fuera a gustar mucho por lo simplón que es.

    En modelados de este tipo, “hard surfaces” como dirian los ingleses, pues los subdivs no son del todo buenos, son muy problemáticos. Hay que estar pensando que cantidad de polígonos y que construcciones usar para un buen suavizado. El mismo modelo, en un programa como Rhino, seguro que se hace en muy poco tiempo 🙂 .

    He usado Modo para todo (modelado, mapeado, texturizado, render), salvo para añadir la pose, que use Max para un rig bastante rápido. Espero que para la próxima versión traiga algo para animación y rigs, así no tengo que estar usando Max para cada personaje.

  5. Quieres decir que no has usado subdivisiones en el modelo???. Yo tal vez habría usado subdivisiones y hubiera aplicado biseles por donde hubiera querido tener una geometría más precisa. Si explicaras con un poco más de detalle la técnica que has usado creo que sería muy interesante.
    El modelo me gusta porque aunque es simple, es muy “físico”, dan ganas de que sea un juguete de verdad para poder tocarlo.
    Saludos.

  6. Si, si, todo es subdiv, vamos que poligonal. El problema está en las superficies curvas, como por ejemplo ese minicuadradito en las rodillas y el protector. En esa zona biselando se obtiene normalmente como “abultamientos” en el suavizado poligonal, algo que destroza el aspecto.

    La técnica es la misma que se usa en los coches subdiv salvo que uso pentágonos para los cruces de loops poligonales. A veces uno se ve obligado a meter detalle (subdividir una vez una pieza), para que una forma como lo es una cavidad, no estropee la suavidad entre polígonos.

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