Alphas en Zbrush

01 - Alphas in ZbrushCrear alphas en Zbrush para luego usarlos como pinceles es algo que no se usa mucho, pero que resulta bastante útil. Éste es un tutorial que requiere algunos conocimientos básicos de Zbrush.

Si lo que queremos tener es un alpha con un tamaño de 256×256 píxeles, sólo hay que crear un documento con la misma resolución. En este caso, he optado por una resolución de 800×800 píxeles para así capturar los pequeños detalles. Cuanto más grande sea el tamaño de imagen, mayor la definición del alpha.

El siguiente paso es sencillamente la creación de un plano en Zbrush, lo pasamos a PolyMesh3D, aplicamos varias subdivisiones y posteriormente pasamos a esculpir el detalle que vamos a usar para el alpha (el número de subdivisiones influye muchísimo al generar el alpha). Como nota, todo el detalle que se esculpa debería ser positivo, es decir, elevar para así no tener que retocar el alpha resultante al capturar el Zdepth. En este caso he omitido este punto a tener muy en cuenta y he hecho cavidades y elevaciones.

02 - Alphas in Zbrush

03 - Alphas in Zbrush

Aquí en este paso he creado una máscara (Ctrl pulsado y pintar), y la he invertido (Ctrl pulsado + click fuera del modelo).

04 - Alphas in Zbrush

Una vez esculpido todo el detalle deseado en el plano, nos vamos a alpha (encima del material, o en el menú) y le damos a “GrabDoc“. Seguidamente se generará y aparecerá arriba como se muestra en la imagen. Previamente, pulsando Shift, ajustamos la cámara para tener el plano esculpido en posición frontal.

05 - Alphas in Zbrush

En esta imagen se puede ver el mapa generado con claridad (un mapa de desplazamiento), y su versión editada con las opciones que nos salen con el menú de Alpha. Las imágenes generadas, al ser de 16 bits de profundidad, no van a perder mucha calidad al ser editadas en Photoshop. Jugando con las curvas y otros ajustes se pueden tener alphas totalmente distintos en segundos.

06 - Alphas in Zbrush

Y finalmente, un ejemplo del pincel usando el “alpha” creado sobre una simple esfera.

Teniendo una buena librería con alphas, podemos dar detalle a cualquier modelo sin entrar en esculpidos tediosos. Todo esto es muy útil a la hora de crear por ejemplo rocas, terrenos, pieles, o cualquier cosa con relieve. Para crear máscaras, pinceles o alphas aun más complejos, se puede recurrir a usar cualquier otra aplicación 3d como 3ds Max. A partir de un modelo, se renderiza una vista con el Zdepth del mismo y ya tenemos nuestro mapa para usarlo como pincel, mapa de desplazamiento o mapa de normal si se normaliza en Photoshop con el filtro de Nvidia.

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