
Aquí tenéis un timelapse de cómo se ha hecho este modelillo en Modo. Más que nada, este vídeo ha surgido para callarle a boca a quienes no se creen que se puede estar modelando y a la vez, tener un render preview con iluminación global al mismo tiempo. Debe ser cosa de sólo saber manejar un programa y ser un negado para aprender nuevas herramientas. Realmente me sorprende el nivel de estancamiento e incredulidad de ciertas personas.
También es la primera vez que muestro como modelo en cierto modo, aunque aquí sólo se puede ver un modelo bien simple, hecho en menos de una hora.
Éste es el vídeo donde se ve lo que digo
Y el timelapse hasta cierta etapa del modelado

October 9th, 2007 at 10:47 am
Realmente instructivo el timelapse…es una gozada ver trabajar tan fluidamente en modo. Una pregunta tonta…cómo se hace en modo para pasar de la visualización de subdivisiones a la de sin subdividir???…vamos, con 0 subdivisiones me refiero…he intentado mirarlo en la documentación pero no lo encuentro, y si puedes aclararlo aquí te lo agradecería.
Enhorabuena por los trabajos.
October 9th, 2007 at 12:45 pm
Sin problemas
Para activar y desactivar el subdiv sólo tienes que pulsar el tabulador. Si quieres aumentar las subdivisiones del modelo, + y – en el teclado numérico. También puedes hacerlo haciendo doble click sobre la capa del objeto y dándole a propiedades.
La nueva documentación de la versión 301 viene un poco floja, es como si hubieran dado por sentado lo que viene en la guía de usuario de las anteriores versiones.
Para cualquier otra cosilla en la que te pueda ayudar, pues me dejas un comentario o me mandas un correo.
Ah, y gracias por el comentario.
October 10th, 2007 at 12:09 pm
Pues sí, es lo que dices, no obstante creo que viene en la documentación del 301, lo que pasa es que no sé por qué cuando lo probé por primera vez no funcionó, tal vez estaba en modo item o algo así. Una cosa que me parece un poco incómoda del Modo de siempre es que para pasar de una herramienta a otra hay que parar la herramienta antes pulsando space, cosa que relentiza un poco el flujo de trabajo. Esto por ejemplo Silo lo hace mejor, además de que para mi, Silo es mucho más intuitivo en todo que Modo, en el que te pierdes un poco al principio. También prefiero la manera de rotar la perspectiva en Silo moverte por el espacio 3d, Modo te obliga en principio a hacer unas combinaciones de dos teclas para mi tambíén un poco incómodas.
En fin, no me enrollo más, la verdad es que otros timelapse de tus modelos serían muy bien recibidos creo que por todos.
Gracias por la respuesta!!!.
October 10th, 2007 at 12:33 pm
Esto…ahora tengo otro problema
La cosa es que lo que dices funciona, pasa de 0 subdivisiones a las que tengas…pero el tema es que al volver a 0 subdivs después de pulsar – +…al volver a representar sin siubdivisiones los polígonos, me desaparecen caras del visor…me parece que es tema del OpenGL o algo que se queda pinchao…
Alguna idea???.
Gracias.
October 10th, 2007 at 12:56 pm
El espacio en Modo es como el darle a enter en las otras aplicaciones. A la hora de trabajar, para edición de polígonos es más práctico usar la tecla “T”. Estar “dropeando” la herramienta es un engorro, pero cuando te acostumbras es como tocar el piano. Al final lo haces todo más rápido sin necesidad de estar moviendo el ratón para hacer click en los botones como pasa en Max.
En cuanto a la manera de rotar en la perspectiva, si no te gusta el sistema de rotación, lo puedes cambiar donde se elige el aspecto de la geometría en los visores. Desactiva “trackball rotation” y tendrás una rotación mejor para trabajar. Yo personalmente no uso los atajos de teclado para rotar o desplazarme por la escena, con los 3 iconitos de control en el visor es más que suficiente.
Algunas caras cuando el subdiv no está activado desaparecen, es cosa de polígonos con sus vértices muy dislocados tras la edición en subdiv, por decirlo de alguna forma. Si aplicas en la zona un suavizado de caras se soluciona (Shift-S).
Silo la verdad es que es más sencillo, yo al final me decante por Modo por la potencia que tiene en edición y porque es más completo en herramientas. En Silo aun teniendo una workstation, difícilmente se trabaja bien con modelos detallados y 2 itineraciones en el subdiv.
October 10th, 2007 at 2:09 pm
Gracias por el interés…pero la cosa es que no se soluciona con shift+S, y lo peor es que los polígonos que desaparecen no me los deja ni seleccionar…chungo. Tal vez haga algo mal, tengo que aplicar el suavizado de caras en el modo polígono o en cual???.
Venga, gracias y perdón por el coñazo.
October 10th, 2007 at 2:41 pm
Para poder seleccionarlos tienes que activar el subdiv, luego seleccionas el polígono o los polígonos que te causen problemas y aplicas el suavizado. También puedes hacerlo si te vas al modo de esculpido y eliges el pincel de suavizado. Espero que te sirva de ayuda.
Mientras pueda ayudar no hay ningún problema
.
October 10th, 2007 at 7:23 pm
Pues sí, pues sí…así si parece que funciona la cosa.
Gracias de nuevo.
Te tenían que pagar los de Luxology por hacerles el soporte del programa…
October 11th, 2007 at 12:19 pm
Me autocorrijo en lo que dije antes para el que le interese un poco el tema…dije que para pasar de la herramienta a seleccionar, se tiene que pulsar primero space para detenerla, pero no es necesariamentes así, si nos vamos a “Pipeline” en las ventanas que por defecto aparecen a la derecha, si pulsamos con el botón derecho del ratón en “transform”, por ejemplo, cuando tengamos la herramienta activa, si seleccinamos “select through”, ya no tendremos que parar la herramienta para volver a seleccionar.
Saludos.
October 17th, 2007 at 2:03 pm
Yo tengo una pregunta sobre el “render preview”. ¿Está incluido en el Modo o es un programa aparte? Si es así, ¿cuál es? Y otra, ¿qué técnicas de global ilumination utiliza el render preview?
Muchas gracias.
October 17th, 2007 at 9:36 pm
El render preview es del propio Modo, pulsas F8 y te sale una ventanita para ver cómo va a quedar el render. La técnica de iluminación global que se usa en el programa es una propia, similar a la que usa Vray, en el que se calcula la radiosidad por varios pases. Y al igual que en Vray, puedes guardar tu solución de GI en un archivo para luego no tener que volver a calcularla.
El motor de render del programa es bastante sencillo, no tienes que configurar apenas valores, sólo activarlo y aumentar algunos valores si es necesario. Por lo demás, es el más rápido que me he echado a la cara hasta hoy día.
Un saludo.
October 18th, 2007 at 9:36 am
Pues la verdad es que es bastante impresionante, así a primera vista. Ahora he de averiguar las técnicas concretas que utiliza.
Un saludo igualmente. Muy interesante tu blog. Hace tiempo que te sigo.
October 28th, 2007 at 9:58 am
Sigo a menudo tu blog. Ánimo, sigue deleitándonos con más cosas.
Un saludo.
November 7th, 2007 at 8:44 pm
Buenas…pasaba por aquí y me ha surgido otra pregunta…hay alguna manera rápida en modo de hacer que dos vertices queden unidos por un “edge” o arista?.Hasta ahora lo hago con la herremienta cut,pero es un poco coñazo.Y otra cosa es que esta herramienta a veces falla cuando intentas unir dos vertices al final de un corte,es decir, unir dos vertices creados al cortar,alguna vez los deja como dos cuando deberían ser uno.
Alguna idea?
Gracia.
November 8th, 2007 at 12:05 am
Gracias hormiga y Txapulín
, ya iré poniendo más cosas con el tiempo. Se agradece un montón los comentarios.
Stradlin, si quieres contraer una arista para que se suelden 2 vértices, es tan sencillo como pulsar Ctrl Del. Si no te he entendido mal, creo que es lo que buscas.
La herramienta de cortar en Modo no es tan eficiente como en Max, es siempre a través de arista a arista o vértice a arista. Yo te recomiendo, si es el caso de añadir detalles a la geometría, que uses biseles en los polígonos en lugar de ir cortando para dar detalle. Es una forma más rápida de trabajar que ahorra mucho tiempo. La operación se reduce a hacer un bisel en las caras deseadas y voltear un par de aristas para tener la disposición poligonal deseada.
un saludo
November 8th, 2007 at 12:27 pm
No, no es eso lo que buscaba, siento no haberlo explicado bien.
Me refiero a unir dos vértices con una arista, es decir, supongamos que tengo un polígono de cuatro lados, un cuadrado por ejemplo, y quiero unir dos de los vértices exteriores por una arista, que quedaría trazando la diagonal interior del cuadrado.
Gracias por la rápida contestación y saludos, espero ver más trabajos tuyos por aquí pronto para seguir aprendiendo.
November 8th, 2007 at 7:49 pm
No se si llego a entenderte del todo jeje, pero para soldar vértices tienes la herramienta join, en la pestaña de vertex. También esta “join averaged” que te hace la soldadura en una posición intermedia.
Las soldaduras en Modo siempre van de vértice a vértice pasando por aristas, y siempre se sueldan los vértices hacia el último seleccionado. Si no hay aristas que interconecten los vértices, tendrás que triangular la cara o hacer un corte poligonal para tener una arista que unan los vértices en la dirección de soldadura.
Espero haberte ayudado
November 8th, 2007 at 9:10 pm
Sí bueno, es más o menos lo que quería, de hecho creo que se puede hacer así, pero yo creo que he encontrado otra manera de hacerlo, que es seleccionar los vértices que quieres unir por una arista y luego hacer un cut (c) entre los dos, y así también lo hace.
Ufff…la verdad…no es por dar el coñazo, pero…hay alguna herramienta en el Modo que se parezca al “make planar” del Max?…es decir…seleccionar varias caras y que haga que se alisen formando un único plano.
Gracias por la pronta respuesta.
Saludos.
November 9th, 2007 at 12:06 am
Pues si, por un lado tienes en la pestaña de vertex, la opción “set position” para alinear cualquier elemento a los planos de edición (esto es lo que tiene Max). Te vale para caras y aristas también.
Para aplanar, tienes un script con el que haces eso mismo que comentas, en modo de promedio de las normales. Búscalo en esta página y descárgatelo, creo que se llama “flatten” y es compatible con Modo 301 si es la versión que usas. Puedes asociarlo a un atajo de teclado si quieres. http://www.indigosm.com/modoscripts.htm
En modo 301, también tienes en las herramientas de esculpido la opción de flatten, si es que modelas como yo en ese modo.
Veo que estas muy acostumbrado al trabajo en Max con sus herramientas. Intenta no caer en querer hacer lo mismo que hacías en Max con el mismo tipo de herramientas, vas a sofocarte intentando dar con una solución cuando en Modo no tienes por qué usar cuatro herramientas ya que se hace todo con una y de distinta forma. Cambia tu filosofía de modelado si es preciso ya que te vas a quemar con este programa
.
Cuesta mucho pasarse a otro programa y adaptarse a sus herramientas. Si indagas bien sobre el manejo del programa y analizas bien sus herramientas, hallaras como hice yo muchas similitudes y ventajas respecto a Max, Xsi y Maya.
Estas cosillas son muy simples y elementales, y si el manejar el programa no te tiene agusto y te produce malestar ya que estas muy acostumbrado a otro programa, úsalo un día un poquito y mañana otro poquito para no quemarte. Pero no un mes un poco y al cabo de 2 meses otro poco… así nunca lo aprenderás.
November 9th, 2007 at 10:06 am
Que va, que va, yo comodísimo en Modo, me encantan la filosofía y las herramientas, lo que pasa es que es inevitable pensar en herramientas de otros programas que te parecen más cómodas. Por ejemplo, con la herramienta cut, o como se llame en Modo, pensaba mucho en la misma herramienta de Silo, super sencilla y eficaz de usar. Más que intentar adaptar el programa a lo que usaba antes, la cosa es que siempre ves las partes mejorables del software, porque te gustaría que existiera un programa que las tuviera todas reunidas.
Gracias y saludos.
November 17th, 2007 at 2:26 pm
A ver…otra cosa…vamos avanzando, ahora toca texturizado. Cual es la mejor manera o cual es la que tú utilizas para pintar las texturas usando el editor de Modo??. Es decir…una vez que tienes el unwrap hecho, y has comprobado que la grid se adapta bien al modelo…cómo haces para exportar el unwrap a photoshop y ponerlo como capa para pintar por encima con la guia y ayuda del unwrap???…como siempre no sé si me explico…Creo que por ahí existía un programa llamado texporter que en su momento hacía lo mismo. En fin, comenta si puedes como lo haces tú más o menos a ver si puedo ir ensayando un poco.
Ah…y por cierto, el shader que has puesto muy currado, me encanta. A ver si te animas a aplicarlo a alguno de tus modelos para ver el resultado.
Saludos y gracias por compartir con todos esta valiosa información!!!.
November 17th, 2007 at 6:42 pm
En el menú, Texture, tienes la opción export UVs to EPS. Como sabrás el formato eps es un formato vectorial, sencillamente lo abres en photoshop e indicas un tamaño. Así ya tienes el UV para poder guiarte mientras pintas.
Debes tener en cuenta que en Modo hay 2 formas de tener el uvw, “lineal” y “no lineal”. Por defecto en el programa se tiene la “no lineal”, es decir, la que aparece subdividida y suavizada, incluido los bordes (éste método es bueno si no te vas a salir del programa). Esto lo puedes ver perfectamente con un modelo que tengas mapeado, lo seleccionas y en las propiedades veras la opción linear “UVs”. Esto te lo comento ya que en Mudbox o Zbrush, se usa un tipo de UV mixto si activas la opción, es decir, que tienes los bordes de las piezas de UV no suavizados y el interior sí. En Max, los modelos subdivs presentan el mapeado mixto, por lo que la textura que uno pinta en modo se vería con errores en las costuras y todo este asunto puede llevar a tener problemas serios de trabajo.
Para pintar suelo usar Modo, aunque antes usaba Bodypaint, pero este último se ha quedado muy desfasado en lo que a pintar se refiere. En Modo 301 han puesto el pintado a través de proyección de normales y la verdad es que es lo mejor que he visto. Si quieres pintar en Modo, tienes que crearte pinceles para dar detalle. Los de por defecto son muy básicos y no se le saca mucho jugo.
Otro método que uso para pintar es el Zapplink de Zbrush ya que en Photoshop uno trabaja mucho mejor que en Modo.
Básicamente lo que hago actualmente es usar modo para pintar la base de color y algunos detalles. Luego con Zapplink, en Photoshop, pues pinto los últimos detalles y refino el trabajo. Una de las grandes cosas que tiene Modo, es que puedes pintar varias texturas a modo de capas.
Muchas gracias, el shader lo he hecho para unos modelos de una escena en la que estoy trabajando a ratillos. Últimamente no tengo mucho tiempo para acabar nada personal.
Y de nada hombre
November 20th, 2007 at 4:26 pm
Pues sí, la verdad es que era eso lo que estaba buscando. Gracias. Pero no sé a lo que te refieres cuando dices que el formato es vectorial, porque a mi me sale en formato “bitmap” por así decirlo, vamos, que al ampliarlo se nota.
Saludos.
November 20th, 2007 at 4:54 pm
Prueba a abrir el archivo .eps que te exporta modo en Illustrator por ejemplo
. Cuando lo cargas en Photoshop, se rasteriza indicando un tamaño de imagen.
November 20th, 2007 at 8:17 pm
Ah coño, pues sí.
Gracias.
May 25th, 2008 at 9:47 pm
Tio… veo unas cosas flipantes en los timelapses y la forma como contáis que rula modo…. pero acostumbrarse a usarlo es un tormento….
May 26th, 2008 at 6:43 am
jejeje a mi acostumbrarme me costó lo suyo, pero no tuve muchas dificultades ya que antes usaba Lightwave. Si pasas de Max a Modo la verdad es que es un cambio muy drástico. Yo me puse con él porque no tenía otra salida para poder hacer los modelos como Dios manda, en Max no podía hacer ningún personaje por lo lento que es con los subdivs (imposible trabajar).
En Modo modelas directamente sin necesidad de hacer click en ninguna herramienta, todo es por teclado y vamos, que conociendo los atajos de teclado básicos del programa es todo super rápido. Trabajo con el lápiz digital.
Si te puedo ayudar con el programa, aquí toy para echar un cable.
un saludo
October 31st, 2008 at 3:54 pm
No se si sigues pasando por el blog, pero ojala que si. Estoy empezando con el Modo y me he chocado con una tonteria que me tiene de cabeza. Imagina un cubo, al que le suprimo una cara, en perspectiva, las caras internas no se ven, solo las aristas. Como puedo hacer que se vean
Gracias de antemano
October 31st, 2008 at 5:27 pm
Si claro, sólo tienes que ver la página principal, posteo muy a menudo en el blog.
Si lo que quieres hacer es como un interior a partir de un cubo, sólo tienes que voltear las caras. Las seleccionas y pulsas “v”.
Espero que sea lo que andabas buscando
saludos!
November 1st, 2008 at 7:30 pm
Gracias por responder. Supongo que te refieres a la opcion FLIP del boton derecho sobre una cara. Pero no, yo me refiero a: si en un cilindro quitas una de las caras, por defecto a traves del boquete no ves la cara interior, solo ves alambre. Cuando giras la imagen puedes ver el exterior de esa cara, pero a traves del “boquete”, tiene que haber una opcion para poder verla sin voltearla. Ya te digo que lo he visto en un tutorial sobre un avion en modo.
Un saludo
pd. si pudiera subir una imagen seria mas claro.
November 2nd, 2008 at 10:16 am
Creo que ya te entiendo mejor, debe ser cosa del material que se está usando en el modelado, para ello debe estar activada la opción “Double Sided”.
Te envío un correo con una captura donde puedes ver donde está esa opción.
November 2nd, 2008 at 1:49 pm
EXAAAAAAAAAAACTAMENTE!!! DIOS! como para encontrarlo. Me he vuelto loco buscandolo en la referencia, documentacion, tutoriales (en perfecto ingles…=). Muchas gracias. Esta siendo un poco frustrante el cambio, la verdad.
Yo soy mas amante de máquinas, herramientas, naves, coches… que de caras, bichos y lo demas… He visto en el tutorial de hard superficies que se puede usar -en distintas mesh- unas usando la subdivision -tabulador- y otras sin usarla, porque hacerlo todo usandolo era bastante, frustrante… hacia una especie de trapecio bordeado y cuando le pegaba al tabulador era lo mas parecedido a un cilindro. En fin. Gracias por tu ayuda. Agradecere todo lo que puedas ayudarme.
un saludo.
November 2nd, 2008 at 5:40 pm
De nada hombre
Para cualquier cosilla, me mandas un mail y te respondo incluso antes.
Con los modelos de superficies duras, mientras no actives la subdivisión fenomenal. Pero si buscas tener cantos redondeados, bordes curvos como en la realidad, es un problema esto de los subdivs, e incluso se tarda mucho más tiempo en hacer las cosas.
saludos!