Exportando con medidas exactas, Max2Modo y Viceversa

Uno de los inconvenientes que se tenían en anteriores versiones de Modo era el poder llevar el trabajo con exactitud de medidas a otras aplicaciones. Habían trucos, recursos y tal, pero resultaban un engorro. Desde que Autodesk sacó el soporte del formato .FBX esto ha cambiado, y aun así tiene un problema que me he encontrado al exportar desde Max. Si no sabes cómo migrar escenas de Modo a Max o viceversa, esta pequeña guía que he preparado te puede servir de ayuda.

Objeto de pruebaAntes de nada, lo primero que tendríamos que hacer sería instalar el plugin FBX de Autodesk, si usamos Max 9 y no lo tenemos instalado. Luego ejecutamos 3ds Max como es lógico y procederíamos a exportar la escena. Ahora que Modo tiene soporte FBX en su versión 301, nos es posible el poder tener cámaras, luces y animación. Con el anterior formato de comunicación entre Modo y los otros programas de 3d, sólo podíamos tener las mallas exclusivamente con cuadrados o triángulos. Una malla como la mostrada en la imagen no estaría tan limpia.

Es muy conveniente trabajar siempre con unas unidades fijas, yo tengo el “cm” como unidad base, por lo que las opciones a elegir a la hora de exportar serian distintas si usamos el metro.

Paso 1

El primer paso es exportar la escena, y en las opciones poner que la unidad equivale a 2,54 cm. Marcado en rojo se puede apreciar el sistema de unidades que he usado. Curiosamente, en Modo, el eje superior de coordenadas es el Y. En cambio, en Max, es el Z. Aun teniendo el eje puesto en Y en el exportador, por algún error de programación no se exporta con esa opción. Lo que tendría que haber sido algo directo, por un error, nos va a suponer más pasos.

Paso 2

Una vez cargado el modelo en Modo, nos encontramos con que esta mal orientado. No supone ningún problema, pero es algo a solventar que no tendría que haberse dado.

Paso 3

Para ello, es tan sencillo como rotar la escena unos 90º, en este caso -90º ya que la rotación es negativa. Luego para tener el modelo en cero, nos vamos a la opción que está debajo, Zero>Rotation y listo. Si os habéis fijado la escala esta en un valor significativo de un 254%, resultado de la previa exportación, por lo que si se quiere, también la podemos poner a cero.

En estos pocos pasos queda solucionado el problema de tener medidas exactas en Modo y Max. Para exportar de Modo a Max, tan simple como guardar un archivo .fbx. Al cargarlo en Max, sólo tendremos que tocar un par de valores, que la unidad sea el cm y que el eje superior sea el correcto. En escena aparecerán las luces y cámaras de por defecto en Modo.

Si sólo queremos exportar geometría, podemos también usar el formato Wavefront OBJ, que es un standard entre todos los programas. Modo cuando exporta lo hace con polígonos del tipo n-gons, es decir, que no tiene el problema del exportador de Max que trianguliza todo lo que no sea un polígono de cuatro lados. Para cargar el .obj con las medidas exactas en Max, en su exportador hay que introducir el valor 39,4 en la opción de Vertex Scale.

Espero que esta pequeña ayuda le venga bien a muchos. Este tipo de problemillas son las cosas que a muchos les suponen un gran problema, y en realidad sólo son minucias sin importancia.

10 pensamientos en “Exportando con medidas exactas, Max2Modo y Viceversa

  1. yo tengo un problema con modo, quiero exportar un modelo desde modo ya con los uvs listos para pintar y lo quiero pasar a max o a maya, ya hice las pruebas con .obj y con .fbx y no funciona, abro en max los uvs editor y aparece como si no estuvieran hechos los uvs , que puedo hacer ?

  2. Creo recordar que en antiguas versiones de Max, el importador sólo reconocía el UV si se llamaba “TextureUV”. Prueba a cambiarle el nombre al UV map en las listas de Modo, y si puedes, carga el modelo en otra aplicación de 3d por si tiene el UV.

    Probando el .obj exportado podrás ver donde esta el problema. Puede que sea algún error al exportar en Modo, o simplemente que el importador de Modo sólo reconozca el UV si se llama “TextureUV”.

    En el caso en que Modo exportase mal el modelo, cosa que hacía a veces en su primera versión, crea una nueva escena (ctrl N) y copia/pega la geometría de la otra escena que da problemas por si acaso. No es algo que solucione mucho, pero corrige algunas cosillas y limpia la escena de errores hasta cierto punto.

    Otra cosa que debes verificar teniendo varias capas, es que el mapa UV de cada una de ellas tenga el mismo nombre. De lo contrario, los importadores de Max no podrán leer el mapeado UV. El importador de .obj por ejemplo, sólo permite tener 1 mapa para el UV.

    Teniendo en cuentas estas cosillas, no deberías tener ningún problema. Prueba si puedes lo exportado desde Modo en otro programa y mira todas estas cosas que te he comentado. Espero que te sirva de ayuda 😉 .

  3. ya lo probe si si funciono esta muy buenos los consejos,muchas gracias, soy super fan de modo pero en mi trabajo tengo que usar max, yo soy de maya pero me gusta hacer cosas en modo para acelerar mi flujo de trabajo, oye abusando de tu super conocimiento, como puedo exportar un blend shape hecho en modo para max o maya , osea un modelo con las deformaciones,no quiero animarlo solamente llevarme el modelo deformado?

  4. De nada hombre 🙂

    Yo pase de estar usando Max/Maya/Xsi casi conjuntamente para quedarme exclusivamente con Modo para modelado.

    Si quieres exportar un morph a otro programa y lo has hecho en modo, es tan sencillo como aplicar el morph sobre el modelo. Desactivando todo los morphs activos antes, te vas al menú, y en Vertex Map le das a “Apply Morph”. Introduces el porcentaje del blend shape o morph y listo. Ya lo único que tienes que hacer es exportar la malla deformada a tu programa favorito.

  5. Gracias WBlaizer, me ha venido muy bien conocer esto, ya que yo modelo en Modo e importo desde Max, y siempre tenía que reescalar…Un proceso menos.Gracias.

  6. Que raro, juraría que ayer escribí y lo leí 🙄

    Pos eso, que muchas gracias…Me ha venido al dedillo.

  7. jeje de nada,

    Los comentarios los tengo que aprobar para que salgan jeje, es una medida para evitar el spam o el flodeo. Tengo puesto hasta un captcha como seguridad anti-spam.

    Hace tiempo que no me paso por foros, por lo que ya no os leo a muchos, espero que las cosas te vayan muy bien TheOutsider 🙂 .

    Un saludo!

  8. Lo mismo te digo tio, espero que la razón por la que ya no se te lee en al menos algun foro, sea porque estás hiperocupado currando . 🙂

    Un saludete.

  9. Eso es, trabajo y más trabajo jeje, y también porque he visto que merece más la pena perder el tiempo jugando a un videojuego que en un foro en discusiones 😀 . Me lo paso pipa jugando a MMORPGs y juegos como el Team Fortress 2. Suelo pasarme a menudo por CG-Node, y como siempre, desde hace ya años, por un par de foros de habla inglesa donde hay gente muy maja con mis mismos intereses/gustos.

    Saludos!

  10. Me alegro por lo del curro 🙂 .

    En cuanto a lo de los foros, te entiendo, yo ya he sobrepasado mi capacidad de andar relacionandome con gente del mundillo solo por el foro, ya no me parece tan interesante, si voy a un foro, voy a lo práctico…Más ahora que trato de salir de la Infoarquitectura…

    Así que en ese sentido, te entiendo…Antes visitaba foros de habla inglesa, ahora más 🙂 .

    Por cierto, he ido a parar cerca de tu tierra…En Marbella XD .

    Un saludo.

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