Modo 301 ya disponible

Modo 301Pues como dice el título, Modo 301 por fin esta disponible. Ha salido hace ya varios días y me he enterado tarde ya que ando bastante liado. No he estado muy atento a las noticias de luxology.

Me lo he bajado lo más rápido que he podido y ya lo he probado, o mejor dicho, ya me he actualizado 😎 . Unos de sus mayores atractivos, el esculpido, no es tan potente como me hubiese gustado que fuera aunque la verdad es que resulta muy útil. De todos modos no está mal, pero no es nada del otro mundo comparado con Zbrush en ese aspecto, que en estas cosas se lleva la palma en rendimiento y calidad en los visores.

El programa presenta 2 métodos de esculpido, uno de malla y otro de imagen (mesh & image map sculpting).

  1. En el primero no hace falta tener un mapa uvw en el modelo, y básicamente sólo sirve para retocar el modelo subdiv en el que trabajamos usando las herramientas de esculpido. Es un método dependiente del nivel de detalle en polígonos de nuestra malla subdiv.
  2. El segundo método, que es el que tendría que haber destacado más, peca de lentitud y poco rendimiento (aun usando imágenes de mapas de desplazamiento de 512×512 píxeles de resolución). Hace falta tener un mapa de uvw para poder dotar de detalle real a un modelo, y si queremos ver detalle en los visores hay que aumentar las itineraciones del subdiv como es lógico (teclas + y – del teclado numérico). En Zbrush o Mudbox, esto de necesitar un mapeado uvw no es necesario. En mi opinión, creo que esto es algo que resta productividad si queremos exportar una malla bruta de mucho detalle para calcular las normales. En modelos complejos, como un personaje de cuerpo entero y no una simple cabeza, he tenido bugs visuales bastante severos; las mallas se destrozaban literalmente y la simetría creaba artefactos en el desplazamiento además de repercutir drásticamente en el rendimiento de visores. En este aspecto de lentitud en simetria me ha recordado a Mudbox.

Por lo demás, es una ventaja el poder trabajar con este tipo de herramientas en el modelado ya que se le brinda a uno el poder modelar con el lápiz digital (yo ya lo hacía de mucho antes). El sistema de trabajo es similar a Zbrush, pulsamos Shift y se aplica un suavizado definido por el usuario, y si estamos levantado geometría (push), pulsamos Ctrl si queremos hacer lo contrario (en Zbrush es la tecla Alt). Modelar ahora en el programa es más rápido, al menos yo he notado como mi workflow se ha acelerado un poco y eso se agradece.

En cuanto a las mejoras de las herramientas de pintura, el programa es muchísimo más potente y presenta por defecto el método de proyección por normales para así pintar a través de las costuras del uvw con total eficacia. La única cosa criticable en este apartado seria los pocos pinceles y recursos que hay para la pintura, las herramientas son tan simples como en la versión 203 y hay que configurarse los pinceles o crearse sets de ellos para trabajar bien. Poniendo alternativas, Bodypaint en este aspecto gana, pero esta lejos de Photoshop y encima no tiene pintado por proyección de normales. También está Enzo 3d y ZappLink de Zbrush entre otros (en la versión de Zbrush 2), que se basan en un sistema de proyección de visor que genera artefactos o manchurrones si nos salimos de donde no tenemos que pintar.

El apartado del UVW ha mejorado un poco y presenta características que lo hacen mucho mejor (muchas de ellas compartidas con las demás herramientas). Como he probado, peca en la simetría al igual que en la versión anterior haciéndotela acorde a una posición introducida del UV, nada práctico la verdad. El motor de render ahora es más rápido, ha mejorado en algunos aspectos como en las reflexiones difuminadas y ahora se puede renderizar en red para así poder lanzar imágenes enormes o acelerar los tiempos de render. Una necesidad pedida a gritos por los que tenemos varios pcs para ello 😛 .

Las demás mejoras las podéis ver en la página del programa y aunque son muchísimas, hay algunas de ellas a las que yo no llamaría ni mejoras, ya que son simples optimizaciones o ajustes del programa en valores que presentaba la versión anterior.

Estoy contento con muchas de las mejoras, he echado en falta muchas cosas y estoy decepcionado con el método de esculpido por imagen.

6 pensamientos en “Modo 301 ya disponible

  1. Lastima que el sculpt no sea nada del otro mundo pero al menos ya lo han metido que es un buen paso, a ver si en la proxima version lo clavan. Aun asi este programa da mil vueltas a max tanto en UV como en modelado, estoy encantado con el.
    Lo que me ha decepcionado es leer que han cancelado la version linux al no resultar comercial… muy mal. Incluso quitaron su respectiva seccion de la web oficial.

  2. Ya sé que no son muy populares, y tienen mala fama, pero yo las uso de vez en cuando…qué tal las operaciones booleanas en esta nueva versión???. Yo he intentado usarlas un poco y me parece que son casi peores que en Max. Algún consejo para su uso???.
    Gracias.

  3. No las he probado mucho, pero las pocas veces que las he usado no he tenido problemas de errores de geometría como los tenía en Max aun usando PowerBooleans.

    Supongo que deben fallar en algún tipo de operación, de todos modos es probarlas y ver si nos fallan en algo. En lo poco que las probé, lo bueno que tenía era que preservaba el uvw.

  4. Una duda que se me viene ahora a la cabeza a raiz de lo de las booleans…no hay alguna manera de unir dos capas de mesh en una sola una vez que se han creado por separado???. Me refiero a si por ejemplo haces new item>mesh y creas digamos un cubo, y luego otra vez new item>mesh y creas otro…esos cubos no son parte de la misma malla a efectos por ejemplo de hacer un join a los vértices…cómo coño se consigue que formen parte de la misma capa???.
    Espero haberme explicado.
    Gracias.

  5. Yo esperaba que en la versión 301 se pudieran colapsar capas, pero no ha sido así. Deberían haber heredado las funciones de muchos scripts para la versión 203. De todas formas es algo que no me preocupa mucho ya que si seleccionas la geometría en una capa y la copias (ctrl c), la puedes pegar como suelo hacer yo en la capa deseada. Luego la capa que te sobra la borras y ya está. Es un poco chapucero :mrgreen: .

    Vía script, puedes tener la opción de colapsar capas con solo seleccionarlas. En http://www.vertexmonkey.com tienes multitud de scripts que hacen el programa mucho más potente, uno de ellos este que te he comentado de colapsar capas. En la página de Séneca, http://www.indigosm.com/modoscripts.htm ,encontrarás el script de colapsar las capas actualizado para la versión 301 de Modo. También tienes otro para colapsar escenas bastante útil.

    Espero que te sirva.

    un saludo

  6. Bueno sí…me bajé el script al final, todavía no lo he usado. Pero no sé que hago mal con lo de cortar y pegar que no me funciona…pero da igual, no es algo importante a la hora de trabajar con el programa.
    Por cierto, mirando en la página de Luxology me he dado cuenta de una cosa curiosa, en los requisitos mínimos del sitema dice que mínimo un giga de ram, pero yo en mi Pentium IV a 2.40 con 512 megas de ram no tengo ningún problema para hacer cosas sencillitas…anda que pasa lo mismo con el max, eh???.
    Saludos.

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