Cómo se hizo “No alimentes a la planta”

Cómo se hizo la Planta

Como ya dije hace unos días, iba a poner en el blog la versión en Español del making of “No alimentes a la planta”, que preparé especialmente para el número de Julio del magazine online Cgchosen. Y Bueno, aquí lo tenéis en mi blog, para todo aquel que le interese. Si alguien tiene algún comentario será bienvenido.

Podéis ver las miniaturas en un tamaño mayor si queréis.

000

001

La primera etapa del modelado de la planta comenzó con una malla de muy bajo detalle, la cual se puede ver en la imagen sin la subdivisión activada en Modo. En el detalle marcado también se puede ver lo simple que resultó la construcción del modelo. El método de subdivisión que tenemos en Modo nos permite poder tener tubos circulares a partir de polígonos cuadrados extruidos, algo muy útil para realizar la malla base de cualquier modelo.

Éste es el aspecto del modelo subdividido en Modo, las curvas y los detalles son muy simples.

002

003

El Modelo cuando aun no tenia hojas, con los tentáculos puestos en línea recta para luego ser deformados usando Max.

Y esta es la hoja de la planta modelada en una capa adicional en Modo. He seleccionado un pentágono, donde se puede ver cómo de útil resulta para el suavizado de polígonos. Como nota, es muchísimo más práctico usar pentágonos en lugar de triángulos. El suavizado poligonal es óptimo. Usar pentágonos en la intersección de loops de polígonos es un recurso muy útil a la hora de modelar, de esta forma no hace falta preocuparse tanto por tener mallas con cuadrados exclusivamente y muy densas en detalle.

004

005

El paso siguiente fue Copiar la hoja y deformarla usando fallofs lineales, un recurso muy práctico en Modo.

El cuerpo de la planta fue subdivido una vez para dotarle del detalle necesario para la posterior deformación usando huesos. Y posteriormente las hojas se adaptaron a la malla para formar un cuerpo sólido de una sola pieza.

006

007

El proceso para adaptar las hojas al tronco:

  1. 4 cuadrados.
  2. Un bisel.
  3. Y usando el script “perfect circle” by Seneca.

Las caras se borran y se hace un bridge con la hojita correspondiente.

Y aquí se puede ver el recurso que he comentado en la anterior imagen. Esto es un pequeño truco de previsión a la hora de modelar.

008

009

El proceso del mapeado consistió en seleccionar las aristas de costura y con un solo click desplegar el mapeado UVW. Posteriormente se edito el mapeado para tener disposiciones rectangulares haciendo tal y como se aprecia en la imagen.

Una vez mapeado y preparado el modelo, el siguiente paso fue exportar a .obj y generar un mapa de desplazamiento en Mudbox que posteriormente edité en photoshop para corregir los artefactos o defectos que se producen.

010

Texturas

Rig del modelo en el visor de Max, totalmente articulado incluyendo las hojas, lengua y otras partes del modelo que no se han visto en el modelo final como la campanilla de la boca.

Cuatro de las texturas usadas ademas del mapa de desplazamiento, Diffuse Color, Specular, Bump and SSS Color. El tamaño original por textura es de 4000×4000 píxeles de resolución.

2 pensamientos en “Cómo se hizo “No alimentes a la planta”

  1. Realmente interesante, sorprende lo facil que haces las cosas y lo complicado que nos resulta a muchos 😮

  2. He dado con tu blog de casualidad, y la verdad que me ha sorprendido sobre manera; ver trabajos tan limpios y de tan buena calidad, mas aun cuando he visto este tutorial muy bien explicado. Hay poca gente que explique cosas de este mundillo y mas aun en la lengua de Cervantes :mrgreen: , siempre ando buscando en foros información mostrada con recelo y poca claridad que para colmo alguna veces no esta en nuestra lengua, ya es difícil entender estas cosas en tu propio idioma como para tener que descifrarlo en otras lenguas…por mucho que sepa ingles 👿
    A lo que voy es que alabo la labor que estas realizando y tus modelos.
    Te dejo mi blog por si quisieras ver mis trabajos http://sem3d.blogspot.com/
    DEW y sigue hasi

Los comentarios están cerrados.