Alien Boss

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Zbrush Boss

Éste era un trabajo que tenía terminado desde hace ya un buen tiempo, el Alien Boss, y ahora que puedo, pues pongo su correspondiente post con bastantes imágenes. Para hacerle una textura en poco tiempo, me hice una escultura rápida de la que saqué bastante información en los bakeados. El resultado lo podéis ver a continuación, un modelo de poco más de 7800 polígonos y una sola textura de 1024×1024, bastante optimizada.

Alien Boss

Si queréis ver más imágenes, en la entrada completa tenéis más. Read the Rest »

Sonic & Knuckles 3D

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Para desgracia de muchos, esto no es ningún videojuego, sino un vídeo hecho con 3ds Max y postproducido en After Effects. Ya nos gustaría que hicieran algo como esto, porque poderse hacer, se puede pero no se hace.

MicroVolts

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En su día llamaron a MicroVolts (H.A.V.E. Online) como un plagio de Team Fortress 2 con el vídeo que os pongo arriba, pero habiéndolo podido probar en la closed Beta… puedo decir que de plagio, nada de nada. MicroVolts es algo totalmente distinto, es otro juego multijugador gratuito hecho en Corea, pero esta vez, un shooter en tercera persona con juguetes de estilo anime.

Si no conocíais el juego y os gusta, estad atentos a cuando lo pongan en beta abierta, porque siendo gratis y ocupando bien poco en disco, es otra opción más con la que pasar el rato. Aparte de eso, visualmente es atractivo y encima, es adictivo, ¿qué más se puede pedir?.

Final Fantasy XIV Making Of II

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Un nuevo vídeo del making of de Final Fantasy XIV, que nos muestra parte del trabajo en el diseño de armas y vestuario de personajes.

Final Fantasy XIV Making Of

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Aquí tenéis dos vídeos bastante insteresantes en los que podéis ver cómo hicieron el arte de Final Fantasy XIV. En el primero se nos enseñan algunas animaciones -capturas de movimiento- con varios de los personajes que podemos manejar (el wire está activado), y en el segundo se pueden ver algunos de los enemigos que salen en el juego, mostrando el trabajo de Zbrush, wires y más animaciones. Os recomiendo pongáis especial interés en cómo están construidas las mallas low poly, porque mallas tan limpias, tan bien optimizadas y con tan buena deformación ya no las hacen muchos. Hoy día es realmente difícil encontrar buenos profesionales que sepan hacer un buen trabajo, técnica depurada + calidad artística.

Cabeza de Alien

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Alien Head N3_005b

Ahora que tengo tiempo libre, he aprovechado un ratillo para coger la malla base que veis arriba y hacer un esculpido rápido de menos de 20 minutos (es una de las muchas que tengo). Es sencillamente un ejercicio para no perder práctica, nada especial la verdad. En cuanto que me haya recargado las pilas, intentaré acabar varias cosas personales que deje aparcadas hace meses por tema del trabajo.

Lego Starcraft

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Ahora que Starcraft 2 está de moda, una de Legos.

Alien Swarm

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Alien Swarm

Por si alguien aún no lo sabe, pongo este post para comentar que mañana, dia 19 de Julio, Valve pone Alien Swarm gratis en Steam. Es el típico juego “mata aliens” visto desde arriba, como Alien Breed o Alien Shooter. En un principio fue un mod para Unreal tournament 2004 y ahora lo vemos acabado pero usando el motor Source. El que sea co-op 4 jugadores es algo que me gusta, así que probarlo lo voy a probar seguro, y espero que no se haga muy repetitivo como suele pasar con este tipo de juegos.

Sonría por favor…

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Scarab 3d

Un modelo que tenia aparcado del año pasado y que he retomado ahora que tengo tiempo libre.

Final Fantasy XIV Benchmark

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Final Fantasy XIV Benchmark

Para dar comienzo al E3, Square Enix ha lanzado el benchmark de Final Fantasy XIV. Podéis echarle una ojeada al mundo de Hydaelyn y comprobar si vuestro sistema cumplirá con los requisitos para cuando el juego se ponga en marcha a finales de este año.

Haz clic aquí para descargar el Benchmark de Final Fantasy XIV.

Boss Battle – Competición de Escultura

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Boss Battle

CgSculpt, un nuevo foro de escultura digital, lanzó el otro día una competición para esculpir el jefazo final de un juego. Dan 3 meses para realizar la escultura, y dentro del primer premio ofrecen una licencia de Zbrush y que te impriman tu modelo en 3d. Para quien tenga bastante imaginación, ahora con el verano y tanto tiempo de por medio, creo que es una buena oportunidad para hacer algo con recompensa de por medio.

Más crías de Mirlo

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mirlos

mirlos

En esta nidada acabaron con 4 huevos, pero sólo nacieron 3 pollitos.

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Pocos días después, ya han triplicado el tamaño.

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Y 3 días después de la foto anterior, ya son enormes y tienen los ojos bien abiertos.

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Una de las crias tranquila en la mano.

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Y otra que salió de su escondite en unos troncos para comer una guinda.

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Y este otro, uno negrito esperando encima de un romero.

Dragon Nest Demo

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Dragon Nest ya ha entrado en Open Beta en Japón, y unos días antes pusieron una versión demo del juego. Si estáis interesados en probarlo muchísimo antes de que salga en inglés, podéis descargar la demo desde este enlace, ocupa unos 210 megas y se pueden jugar varios mapas de la campaña. El que esté en japones no debería ser un problema, no hay mucho donde tocar y los controles son super sencillos.

  • Movimiento – W/A/S/D
  • Salto – Espacio
  • Acción – Botones del Ratón
  • Inventario – Tecla “I”
  • Árbol de habilidades – Tecla “K”
  • Habilidades – Teclas del 1~0

A quien le guste el anime, pues que sepa que el doblaje de los personajes corre a cargo de seiyuus famosas. La hechicera por ejemplo, la dobla Koshimizu Ami, la actora de doblaje que le pone la voz a Horo en Spice and Wolf por citar algún anime.

Una prueba hecha en Sculptris

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Pues bueno, esto es lo que he hecho “jugando” con Sculptris. Mis impresiones siguen siendo negativas, a pesar de haberle dedicado bastante tiempo.  A favor del programa, pues se puede decir que es fácil de aprender, nada más, y en contra, que resulta muy tedioso para muchas tareas que se hacen realmente rápidas en Zbrush por ejemplo.

A parte del pésimo rendimiento, me atrevería a decir que esto de que use teselado adaptativo no es un acierto, ya que el suavizado de caras es horrible a menos que se abuse de geometría, y también porque los triángulos son odiosos. Por culpa del rendimiento tan malo de sculptris, uno se ve como forzado a tirar de una herramienta que trae para optimizar, con la cual se empeora aún más si cabe el suavizado de caras (el ocultar geometría de poco sirve).

Sculptris

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Sculptris es una aplicación gratuita de esculpido y pintado en 3d que he podido probar hace muy poco, y no me ha dado mala impresión en un principio. Su “fuerte” reside en la capacidad para teselar las mallas de forma “dinámica” mientras se esculpe, algo que nos permite empezar desde una simple forma como una esfera, e ir añadiéndole detalles como “miembros”, que automáticamente el programa se encargará de añadir la geometría necesaria para que se vea “redondito”. Es algo que se ve en el vídeo que he puesto, y si os llama la atención, podéis bajarlo desde su página oficial (sólo son 3 megas).

Comparado con otros programas de esculpido… pues cómo decirlo, esto es como algo distinto, con triángulos de por medio, con las herramientas básicas, y no con tanto rendimiento como Zbrush o Mudbox, que manejan muchos millones de polígonos sin problemas. El teselado dinámico, el “punto fuerte de este programa”, nos puede suponer una ventaja en algunos casos (pocos la verdad), y a la vez  resultar una gran desventaja, ya que cuando se aplica, se nos trianguliza el modelo. A la hora de exportar, eso es un tremendo inconveniente si trabajamos con un modelo para producción.

He estado haciendo algunas pruebas, y me ha costado hacerme con el manejo. En Zbrush el trabajo es más rápido y no tiene ni punto de comparación (normal siendo una herramienta profesional).  La navegación, el trabajo en los visores, no es del todo eficaz y puede llegar a resultar un engorro, al menos es como me resulta a mi. Por otra parte, el programa falla cada 2×3 y creo que llamarle versión 1.x es demasiado ya que el programa “crashea” con tan solo cargar un png en escala de grises (16 bits). También comentar que los pinceles presentan problemas de espaciado al usar imágenes, aparece el terrible efecto “dotted”, de puntos.

Estoy seguro que a más de uno le acaba gustando el programita aunque aún esté muy verde. Personalmente no entiendo cómo le puede gustar a muchos algo tan incompleto, quizás porque sea gratis?.

3ds Max 2011 Canvas Toolset

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La nueva versión de 3ds Max lleva ya un tiempo en el mercado, y esta es sin duda una de las nuevas mejoras que más me ha llamado la atención. Hace tiempo puse un vídeo de preview y ahora os pongo otro para que veáis cómo funciona. No se cómo se comportará con las costuras en las texturas (no lo he llegado a probar), pero por lo menos, por lo que se ve, las herramientas pintan muy bien aunque sean muy rudimentarias.

Adobe Photoshop CS5

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Photoshop CS5 ya ha salido al mercado y desde hace unos días se puede probar la version trial en inglés. Esta vez no he esperado a que pongan la española y la he probado para así ver todas las novedades. Y bueno, la impresión que tuve con el CS4 fue mala, y con CS5 al menos puedo decir que es un poquito mejor. El programa sigue sin ofrecer el mismo rendimiento que se ofrecía en anteriores versiones como la CS3. Pinceles que tengo creados, que iban rápido en CS3, en CS5 van el doble de lentos, ni con 64bits, ni nada… algo realmente frustrante de ver. Esta versión es prácticamente como la anterior pero con leves mejoras en rendimiento y nuevas características poco útiles si se es un usuario avanzado.

Comentar que los nuevos tipos de pinceles son extremadamente lentos con radios medio grandes, y que el nuevo mini bridge, es lento de cojones en mi workstation dual, nada práctico (ya me gustaría que ofrecieran algo tan rápido como Acdsee u otros visores gratuitos). El nuevo pincel mezclador puede ser todo un acierto para esos a los que les guste el hacer overpainting,  pero para mi, es algo inútil. Por lo demás, la interface me ha gustado bastante, han simplificado muchas cosas, y las mejoras que podéis ver en la página del producto no están del todo mal aunque no sean muy efectivas en muchos casos.

En resumen, varias nuevas características y algunas mejoras respecto a CS4, pero nada de rendimiento real ni usando 64 bits, que es a fin de cuentas lo que más importa.

El talento NO es innato, se forja.

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Muchos de los que se pasan por el blog me han enviado correos halagándome y tal, cosa que agradezco, pero luego te ves comentarios como “ya me gustaría tener un 5% de tu talento” y verdaderamente molesta. Como respuesta a este tipo de comentarios para cualquiera que me vaya a soltar la misma chorrada, u a otros como que “yo he nacido con talento“, responder que yo no he nacido con talento, cualquiera con una dosis adecuada de muchísimo sufrimiento y sacrificio, puede llegar al mismo nivel que yo, o incluso más. Esto lo digo abiertamente en el blog, porque sinceramente me fastidia barbaridad el que digan que yo nací con “talento”, cuando es incierto, falso, todo me ha costado mucho sufrimiento y han sido miles las horas que he dedicado para hacer que las cosas que hago sean cada vez mejores. Si hubiera nacido con talento, no tendría que haber pasado por tanto, hubiera sabido todo lo que se ahora hace más de 20 años. El que te metan la palabra “innato” de por medio sólo sirve para quitarte mérito y desprestigiarte, y además reduce el valor de lo que uno hace porque por lo visto… “a mi no me cuesta nada”. Yo no nací sabiendo, y si se lo que se, es porque me he matado a palizas de horas sin parar para poder aprender.

Por si alguien aún cree que “el talento es innato, se nace con él”,  para quede claro, voy a entrar en lo que es el talento de verdad:

Según la RAE, talento se define como:

  1. Inteligencia (capacidad de entender).
  2. Aptitud (capacidad para el desempeño o ejercicio de una ocupación).

Luego, inteligencia se define en la RAE como habilidad, destreza y experiencia.

Todos sabemos que la inteligencia se desarrolla, y que con la experiencia se gana destreza, y que esa destreza puede suponernos el tener una habilidad en un determinado campo. Así que, si alguien quiere tener talento, que se proponga el DESARROLLARLO, que sufrimiento y frustración no le va a faltar. Si se es un flojo integral, pues nada, a olvidarse.

Talento = Nivel de Habilidad = Sufrimiento y sacrificio = Mucha Experiencia

Por experiencia se, que estudiar o aprender conlleva sufrimiento (es algo que no gusta a casi nadie), la gente tira la toalla a muy temprana edad en temas de dibujo o en 3d cuando ve a lo que en verdad se enfrentan. Le pasaba a los compañeros de clase cuando tenia 12 años, y le pasa a los compañeros de trabajo con mayor edad. A muchos de los que tiraron la toalla de jóvenes, se les puede tachar de egolátras, ya que te sueltan que ellos “dibujaban muy bien” de jóvenes, que “han perdido práctica y ya no son lo que eran antes” (¿y qué eran antes?, pregunto). Yo cuando veo lo que hacían, me muero de la risa. A día de hoy te ves a niñatos jugando a artistas en mods, yendo de “líderes”, arrogantes y pretenciosos a más no poder, y luego ves los conceptos o los trabajos que hacen, woahhh, el nivel del un puto crío de 10 años. Y encima, lo que hacen “esta muy bien” y no vayas a decir nada porque salta la vena del prepotente. Con el tiempo maduran, se dan cuenta de lo que son, y llegan a la conclusión de que “ellos no han nacido con talento”… cuando sólo saben perder el tiempo en otras cosas.

A fin de cuentas, lo que en verdad marca que desarrollemos una habilidad es nuestro sentido del gusto, nuestra “predisposición a”, y matizo que, te puede gustar mucho un dibujo o un modelo 3d de otra persona, pero no la labor de realizarlos (esto mismo les pasa a los niñatos que juegan a artistas que comenté antes). También decir que el sentido del gusto también se desarrolla (hasta se le puede llegar a coger gusto a algo que en principio no gustaba o que ni nos llamaba la atención), y es algo bastante ligado a nuestra capacidad creativa. Quienes tengan un nivel del gusto muy bajo, difícilmente encontrarán motivación para realizar trabajos tan buenos como los que tanto les gustan y serán mediocres en lo que hacen (no sabrán qué hacer tampoco).  Eso sin contar que verán cosas mediocres como buenas.

Desde aquí, le digo a cualquiera que pretenda hacer lo mismo que yo (o cosas mejores), que sin dedicación y sufrimiento no se alcanza nada, todo cuesta en esta vida. Quien crea que la gente nace con habilidades, está muy equivocado; el talento se forja, y si no tienes los cojones para forjarlo, vete olvidando, más si ya eres mayorcito. Si eres de los que cree que se nace con ello, pues ya es esperar a que te mueras, y rezar a Dios todo poderoso para que en la otra vida nazcas con el talento deseado.

Como ejemplo mas cercano, tengo “amigos” que llevan muchos años metidos con el 3d (porque les gusta lo que hacen otros, y también les gusta codearse), pero no han subido de nivel y ni han alcanzado nada. ¿Y eso por qué? si yo puede que lleve hasta menos años… luego uno pregunta y la razón de ello reside en el poco tiempo que dedican. Luego vienen las excusas de falta de tiempo y te los ves jugando, chateando o haciendo cosas que si les gusta. ¿Dónde está el sacrificio?, ¿dónde están las ganas para tener habilidad, para desarrollar nuestro talento?. Estoy seguro que si muchos amigos de los que dedican más de 8 horas diarias al World of Warcraft desde que salió, se las dedicaran al dibujo o al 3D, no dirían la gilipollez de que el talento es innato, pero claro, es más importante tener habilidad en un juego tan mediocre como el WoW que en la vida real.

También conozco a muchos que se creen que van a hacer algo con sólo saber desenvolverse en un programa llamado 3ds Max o Modo porque resulta ser lo que usa tal artista (y encima lo hacen mal, porque siempre preguntan cosas que se aprenden con pulsar F1).

En fin, que si alguien quiere tener talento para lo que sea, que se lo piense muy bien, porque todo son sacrificios y hay que estar dispuesto a hacerlos.

Bombona – Subdiv & Modelo para Mapa de Normales

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Tenía esto casi acabado hace un tiempo, pero precisamente por falta de tiempo no he podido acabarlo hasta hace días. Es un modelillo que hice para romper la rutina, y ha quedado en tiempo real tal y como muestro en la imagen. A continuación os pongo el modelo subdiv que modelé en Modo. En fin, algo rápido y sencillo de hacer.

Creación de un objeto Sci-Fi

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Racer455 ha creado un vídeo explicativo mostrando el modelado en 3ds Max de lo que veis en la imagen (un modelo hi-poly para mapas de normales). Está todo muy acelerado, pero creo que podéis ver perfectamente lo que hace en cada momento. Viéndolo a saltos, me ha recordado cosas que ya me gustaría tuviera modo, como lo es subdividir usando los grupos de suavizado (algo que usaba muchísimo hace años), y que para este tipo de trabajos, ahorra una barbaridad de tiempo a la hora de estar modelando, aunque sea a base de “explotar” la maquina con mallas ultra densas.

Para los que usen Max, es un vídeo muy recomendado.

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